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Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

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DÚVIDA Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

Mensagem por fecirineu em Sab Out 07, 2017 6:57 pm

galera depois de mt tempo procurando como fazer para equipar e desquipar items online..

achei esse codigo. mais não consegui entender como ele funciona essa parte do codigo, esta bem complexo para min.. não consigo entender.. não vou postar o codigo inteiro pq e gigante....talvez eu deixe nos comentarios..

por favor me ajudem a decifrar isso.. 


Código:
string EquipCharDataTemp = "";
 // Generate inventory to text data 
 public string GetItemEquipCharData ()
 {
 string data = "";
 string active = "";
 for (int i=0; i<ItemsEquiped.Length; i++) {
 data += ItemsEquiped [i].Index + ",";
 active += ItemsEquiped [i].Active + ",";
 }
 return data + "|" + active;
 }
 
 // update inventory parse all items from text data
 public void ReadItemEquipCharData (string data)
 {
 string[] datapack = data.Split ("|" [0]);
 string[] itemlist = datapack [0].Split ("," [0]);
 string[] activelist = datapack [1].Split ("," [0]);
 
 for (int i=0; i<itemlist.Length; i++) {
 if (itemlist [i] != "" && activelist [i] != "" && i < ItemsEquiped.Length) {
 ItemsEquiped [i] = new ItemSlot ();
 if (activelist [i] == "True") {
 ItemsEquiped [i].Index = int.Parse (itemlist [i]);
 ItemsEquiped [i].Num = 1;
 ItemsEquiped [i].Active = true;
 EquipItem (ItemsEquiped [i]);
 }
 if (activelist [i] == "False") {
 ItemsEquiped [i].Index = int.Parse (itemlist [i]);
 ItemsEquiped [i].Num = 1;
 ItemsEquiped [i].Active = false;
 removeAllChild (ItemEmbedSlot [i]);
 }
 }
 }
 }
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DÚVIDA Re: Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

Mensagem por fecirineu em Sab Out 07, 2017 6:59 pm

Código inteiro:

Código:
/// este e o codigo inteiro

/// <summary>
/// Character inventory.
/// this class is an Item Equipment and Inventory sorting System
/// </summary>
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class CharacterInventory : MonoBehaviour
{
 public GameObject[] ItemEmbedSlot;// list of embedded objects.

 public ItemSlot[] ItemsEquiped;// list of item equiped
 //[HideInInspector]
 public List<ItemSlot> ItemSlots = new List<ItemSlot> ();// list of items collected
 public int Money = 50;
 [HideInInspector]
 public ItemManager itemManager;// Item data base
 [HideInInspector]
 public bool IsArmed;
 private CharacterSystem characterSystem;
 public int ItemCount;

 void Awake ()
 {
 characterSystem = this.gameObject.GetComponent<CharacterSystem> ();
 itemManager = (ItemManager)FindObjectOfType (typeof(ItemManager));
 ItemsEquiped = new ItemSlot[ItemEmbedSlot.Length];
 for (int i=0; i<ItemsEquiped.Length; i++) {
 ItemsEquiped [i] = new ItemSlot ();
 ItemsEquiped [i].Active = false;

 }

 }
 
 // remove al child from parent'
 private void removeAllChild (GameObject parent)
 {
 foreach (Transform trans in parent.transform) {
 if (trans != null) {
 GameObject.Destroy (trans.gameObject);
 }
 }
 }
 
 // unequip all items
 public void UnEquipAll ()
 {
 for (int i =0; i<ItemsEquiped.Length; i++) {
 removeAllChild (ItemEmbedSlot [i]);
 ItemsEquiped [i].Active = false;
 }
 }
 
 // get number of ItemSlots[index]
 public int GetItemNum (int itemIndex)
 {
 int res = 0;
 foreach (var itemSlot in ItemSlots) {
 if (itemSlot != null && itemSlot.Index == itemIndex) {
 res = itemSlot.Num;
 break;
 }
 }
 return res;
 }

 // add item to collector
 public void AddItem (int itemIndex, int num)
 {
 //Debug.Log ("Add Item " + itemIndex + " Num " + num);
 foreach (var itemSlot in ItemSlots) {
 if (itemSlot != null && itemSlot.Index == itemIndex) {
 itemSlot.Num += num;
 return;
 }
 }

 var itemgot = new ItemSlot ();
 itemgot.Index = itemIndex;
 itemgot.Num = num;
 itemgot.Active = true;
 
 ItemSlots.Add (itemgot);
 EquipItem (itemgot);
 
 }

 // remove item from collector by number
 public void RemoveItem (int itemIndex, int num)
 {
 foreach (var itemSlot in ItemSlots) {
 if (itemSlot != null && itemSlot.Index == itemIndex) {
 if (itemSlot.Num > 0) {
 itemSlot.Num -= num;
 if (itemSlot.Num <= 0) {
 ItemSlots.Remove (itemSlot);
 }
 }
 if (CheckEquiped (itemSlot)) {
 UnEquipItem (itemSlot);
 }
 return;
 }
 }
 }

 public void RemoveItem (ItemSlot item, int num)
 {
 if (item != null) {
 if (item.Num >= num) {
 item.Num -= num;
 }
 if (item.Num <= 0) {
 ItemSlots.Remove (item);
 }
 if (CheckEquiped (item)) {
 UnEquipItem (item);
 }
 }
 }

 // remove all item from collector
 public void RemoveAllItem ()
 {
 for (int i=0; i<ItemSlots.Count; i++) {

 if (CheckEquiped (ItemSlots [i])) {
 UnEquipItem (ItemSlots [i]);
 }
 }
 ItemSlots.Clear ();
 
 }

 string EquipCharDataTemp = "";
 // Generate inventory to text data
 public string GetItemEquipCharData ()
 {
 string data = "";
 string active = "";
 for (int i=0; i<ItemsEquiped.Length; i++) {
 data += ItemsEquiped [i].Index + ",";
 active += ItemsEquiped [i].Active + ",";
 }
 return data + "|" + active;
 }
 
 // update inventory parse all items from text data
 public void ReadItemEquipCharData (string data)
 {
 string[] datapack = data.Split ("|" [0]);
 string[] itemlist = datapack [0].Split ("," [0]);
 string[] activelist = datapack [1].Split ("," [0]);
 
 for (int i=0; i<itemlist.Length; i++) {
 if (itemlist [i] != "" && activelist [i] != "" && i < ItemsEquiped.Length) {
 ItemsEquiped [i] = new ItemSlot ();
 if (activelist [i] == "True") {
 ItemsEquiped [i].Index = int.Parse (itemlist [i]);
 ItemsEquiped [i].Num = 1;
 ItemsEquiped [i].Active = true;
 EquipItem (ItemsEquiped [i]);
 }
 if (activelist [i] == "False") {
 ItemsEquiped [i].Index = int.Parse (itemlist [i]);
 ItemsEquiped [i].Num = 1;
 ItemsEquiped [i].Active = false;
 removeAllChild (ItemEmbedSlot [i]);
 }
 }
 }
 }

 // recieved inventory text data
 [PunRPC]
 public void InventoryUpdate (string data)
 {
 if (GetItemEquipCharData () != data) {
 ReadItemEquipCharData (data);
 EquipCharDataTemp = data;
 }
 }


 // equip item by ItemSlot object
 public void EquipItem (int slotIndex)
 {
 if (slotIndex > 0 && slotIndex < ItemSlots.Count && slotIndex < ItemSlots.Count)
 EquipItem (ItemSlots [slotIndex]);
 }

 public void EquipItem (ItemSlot slot)
 {

 // checking this item is exit
 if (itemManager == null || slot.Index >= itemManager.Items.Length || slot.Index < 0)
 return;


 // checking this item must contain a prefab object
 var itemCollector = itemManager.Items [slot.Index];
 if (itemCollector.ItemPrefab != null) {
 //Get a Strcture of Embedded item
 var itemget = itemCollector.ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory> ();
 if (itemget != null) {

 int slotIndex = itemget.ItemEmbedSlotIndex;
 // clone a prefab from Embedded item Strcture
 if (slotIndex < ItemEmbedSlot.Length && slotIndex >= 0) {
 GameObject item = (GameObject)GameObject.Instantiate (itemCollector.ItemPrefab, ItemEmbedSlot [slotIndex].transform.position, ItemEmbedSlot [slotIndex].transform.rotation);
 // remove old object
 removeAllChild (ItemEmbedSlot [slotIndex]);
 // embedded the prefab together
 item.transform.parent = ItemEmbedSlot [slotIndex].transform;
 item.transform.localScale = itemCollector.ItemPrefab.transform.localScale;
 ItemsEquiped [slotIndex] = slot;
 ItemsEquiped [slotIndex].Active = true;
 }
 //Debug.Log ("Equiped " + itemget);
 }
 }
 //EquipCharDataTemp = GetItemEquipCharData ();
 }
 
 // UnEquipItem by ItemSlot object
 public void UnEquipItem (ItemSlot slot)
 {
 //Debug.Log ("Unequip");
 if (slot.Index < itemManager.Items.Length) {
 //Get a Strcture of Embedded item
 var itemget = itemManager.Items [slot.Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory> ();
 // get an index of equipped object
 int slotIndex = itemget.GetComponent<ItemInventory> ().ItemEmbedSlotIndex;
 // remove old object
 if (slotIndex < ItemEmbedSlot.Length && slotIndex >= 0) {
 removeAllChild (ItemEmbedSlot [slotIndex]);
 ItemsEquiped [slotIndex].Active = false;
 }
 //Debug.Log ("UnEquipped " + itemget);
 }
 }
 
 // Using item by ItemSlot object
 public void UseItem (ItemSlot slot)
 {
 if (slot.Index >= itemManager.Items.Length || slot.Index < 0)
 return;
 
 if (slot.Num > 0 && itemManager.Items [slot.Index].ItemPrefab) {
 // the concept is embedded an object into this character and let it work
 var item = (GameObject)Instantiate (itemManager.Items [slot.Index].ItemPrefab, this.transform.position, this.transform.rotation);
 item.transform.parent = this.gameObject.transform;
 RemoveItem (slot, 1);// this item hasbeen used ,remove it from list

 }
 }
 
 // checking equipped item
 public bool CheckEquiped (ItemSlot slot)
 {
 if (slot.Index >= itemManager.Items.Length || slot.Index < 0)
 return false;
 
 if(!itemManager.Items [slot.Index].ItemPrefab || !itemManager.Items [slot.Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory> ())
 return false;
 
 var itemget = itemManager.Items [slot.Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory> ();
 if (itemget != null && itemget.GetComponent<ItemInventory> ()) {
 int slotIndex = itemget.GetComponent<ItemInventory> ().ItemEmbedSlotIndex;
 return slotIndex >= 0 && slotIndex < ItemsEquiped.Length && ItemsEquiped [slotIndex] != null && ItemsEquiped [slotIndex].Active && ItemsEquiped [slotIndex].Index == slot.Index;
 } else {
 return false;
 }
 }
 
 // find index of slot via item index
 public int FindSlotIndexFromItem (int itemIndex)
 {
 int indexres = -1;
 for (int i=0; i<ItemSlots.Count; i++) {
 if (ItemSlots [i].Index == itemIndex) {
 if (ItemSlots [i].Num > 0) {
 indexres = i;
 }
 break;
 }
 }
 return indexres;
 }
 
 // check if an item is exist
 public bool IsExist (int itemIndex)
 {
 bool res = false;
 for (int i=0; i<ItemSlots.Count; i++) {
 if (ItemSlots [i].Index == itemIndex) {
 if (ItemSlots [i].Num > 0) {
 res = true;
 }
 break;
 }
 }
 return res;
 }
 
 // find number of item via item index
 public int FindNumberFromItem (int itemIndex)
 {
 int num = 0;
 for (int i=0; i<ItemSlots.Count; i++) {
 if (ItemSlots [i].Index == itemIndex) {
 num = ItemSlots [i].Num;
 break;
 }
 }
 return num;
 }
 
 // get item collector data vid slot index
 public ItemCollector GetItemFromSlot (int slotIndex)
 {
 if (ItemSlots [slotIndex].Num > 0) {
 return itemManager.Items [ItemSlots [slotIndex].Index];
 } else {
 return null;
 }
 }
 
 // launcher projectile from ranged weapon
 public void InventoryRangeOption ()
 {
 for (int i=0; i<ItemsEquiped.Length; i++) {
 if (ItemsEquiped [i] != null && ItemsEquiped [i].Active && ItemEmbedSlot [i] != null) {
 ItemInventory itemIv = itemManager.Items [ItemsEquiped [i].Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory> ();
 if (itemIv.Type == WeaponType.Ranged) {
 Vector3 position = ItemEmbedSlot [i].transform.position;
 GameObject missile = itemIv.Missle;
 if (missile) {
 GameObject obj = (GameObject)GameObject.Instantiate (missile, position, Quaternion.identity);
 obj.transform.forward = this.gameObject.transform.forward;
 if (obj.GetComponent<MissileBase> ()) {
 obj.GetComponent<MissileBase> ().Owner = this.gameObject;
 obj.GetComponent<MissileBase> ().Damage = itemIv.Damage;
 }
 }
 }
 }
 }
 }
 
 void Update ()
 {
 IsArmed = false;
 // Calculate all status to Character.  <CharacterStatus.cs>
 if (ItemEmbedSlot.Length <= 0 || itemManager == null || characterSystem == null)
 return;
 ItemCount = ItemSlots.Count;
 int damage = 0;
 int defend = 0;
 // if no any weapon set base of attack speed to 1
 characterSystem.characterStatus.AttackSpeedInventory = 1;
 
 for (int i=0; i<ItemsEquiped.Length; i++) {

 if (ItemsEquiped [i] != null && ItemsEquiped [i].Active) {
 ItemInventory itemIv = itemManager.Items [ItemsEquiped [i].Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory> ();
 damage += itemIv.Damage;
 defend += itemIv.Defend;
 
 if (itemIv.PrimaryWeapon) {
 IsArmed = true;
 if (characterSystem) {
 characterSystem.characterStatus.PrimaryWeaponType = itemIv.Type;
 characterSystem.characterStatus.AttackSpeedInventory = itemIv.SpeedAttack;
 characterSystem.characterStatus.PrimaryWeaponDistance = itemIv.Distance;
 characterSystem.characterStatus.SoundLaunch = itemIv.SoundLaunch;
 characterSystem.characterAttack.SoundHit = itemIv.SoundHit;
 }
 }
 
 } else {


 }
 }

 characterSystem.characterStatus.DamageInventory = damage;
 characterSystem.characterStatus.DefendInventory = defend;
 
 if ((Network.isClient || Network.isServer) && GetComponent<NetworkView>()) {
 if (GetComponent<NetworkView>().isMine) {
 
 GetComponent<NetworkView>().RPC ("InventoryUpdate", RPCMode.Others, GetItemEquipCharData ());
 }
 }
 }


}
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DÚVIDA Re: Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

Mensagem por PauloFR em Sab Out 07, 2017 7:04 pm

Oque você quer saber exatamente ? '-' Oque é preciso anexar ? Oque foi feito para funcionar ? Para oque serve tal parte do código ? ;-;
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DÚVIDA Re: Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

Mensagem por fecirineu em Sab Out 07, 2017 7:12 pm

@PauloFR escreveu:Oque você quer saber exatamente ? '-' Oque é preciso anexar ? Oque foi feito para funcionar ? Para oque serve tal parte do código ? ;-;
para que serve aquele parte do código...e como ela funciona...
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DÚVIDA Re: Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

Mensagem por PauloFR em Sab Out 07, 2017 7:43 pm

@fecirineu escreveu:
@PauloFR escreveu:Oque você quer saber exatamente ? '-' Oque é preciso anexar ? Oque foi feito para funcionar ? Para oque serve tal parte do código ? ;-;
para que serve aquele parte do código...e como ela funciona...

Pelo que entendi é isso:
Código:
// Não li o código inteiro...

 string EquipCharDataTemp = "";
 
 
 // Essa parte do código é um método que retorna algo
 // tipo uma void que não é void...
 // todo método que não é uma void retorna algo... poderia ser uma int,float,double,bool e etc... mas sempre terá um return no final
 public string GetItemEquipCharData () // Obtem os itens equipados
 {
 
 string data = ""; // é uma string nula
 string active = ""; // é uma string nula
 
 for (int i=0; i<ItemsEquiped.Length; i++) // Repete enquanto não chegar ao fim da array
 {
 
 /*
 Essa parte não consegui entender sem ler o código todo mas pelo que percebi basicamente
 pega o máximo de itens de uma array e coloca no data depois pega os ativos e coloca dentro do active
 */
 
 data += ItemsEquiped [i].Index + ",";
 active += ItemsEquiped [i].Active + ",";
 }
 return data + "|" + active; // Retorna a quantidade de itens máximo e os espaços ocupados
 }
 
 // Atualiza a barra de itens equipados
 
 public void ReadItemEquipCharData (string data)
 {
 
 string[] datapack = data.Split ("|" [0]); // divide a string data em diversos objetos e torna ela uma array, pode ser que não... mas creio eu que seja isso.
 string[] itemlist = datapack [0].Split ("," [0]); // faz o mesmo do anterior
 string[] activelist = datapack [1].Split ("," [0]); // novamente faz o mesmo do anterior
 
 for (int i=0; i<itemlist.Length; i++) { // Repete enquanto não chegar ao fim da array
 
 // Se o itemList for diferente de nulo, o ativo diferente de nulo e o "i" for menor que o máximo de itens da array
 if (itemlist [i] != "" && activelist [i] != "" && i < ItemsEquiped.Length) {
 ItemsEquiped [i] = new ItemSlot ();  // Anexa um novo slot
 
 // Verifica se "i" do "activelist" está verdadeiro
 if (activelist [i] == "True") {
 ItemsEquiped [i].Index = int.Parse (itemlist [i]); // torna o Index uma int
 ItemsEquiped [i].Num = 1; // não sei ao certo..
 ItemsEquiped [i].Active = true; // torna o Active verdadeiro
 EquipItem (ItemsEquiped [i]); // chama uma void de nome EquipItem... que provavelmente adiciona itens a um slot
 }
 // Verifica se "i" do "activelist" está falso
 if (activelist [i] == "False") {
 ItemsEquiped [i].Index = int.Parse (itemlist [i]); // torna o Index uma int
 ItemsEquiped [i].Num = 1; // não sei ao certo..
 ItemsEquiped [i].Active = false; // torna o Active falso
 removeAllChild (ItemEmbedSlot [i]); // chama uma void de nome removeAllChid... que provavelmente remove os itens do slot
 }
 }
 }
 }
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DÚVIDA Re: Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

Mensagem por fecirineu em Sab Out 07, 2017 9:35 pm

obrigado pela atenção amigo, voce saberia dizer o pq das ,?
[list=linenums]
[*] data += ItemsEquiped [i].Index + ",";

[*] active += ItemsEquiped [i].Active + ",";

// e aqui ele ta subistituindo o | por [0] isso? e no item lists ele pega o , e muda [0] e o , mais pq ele fez isso? qual vantagem nisso?



[*]string[] datapack = data.Split ("|" [0]); // divide a string data em diversos objetos e torna ela uma array, pode ser que não... mas creio eu que seja isso.
string[] itemlist = datapack [0].Split ("," [0]); // faz o mesmo do anterior
string[] activelist = datapack [1].Split ("," [0]); // novamente faz o mesmo do anterior



[/list]
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DÚVIDA Re: Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

Mensagem por PauloFR em Dom Out 08, 2017 6:32 pm

as virgulas são uma string, acho que serve para dividir os itens... tipo "1,2,3,4,5,6,7,8,9,0" se fosse sem as virgulas daria um resultado diferente "1234567890" mas pode ser que seja para adicionar algo... provavelmente não... 
Código:
// Quando se cria uma array para colocar itens se utiliza a virgula...
bool[] sequencia = {true, false, true, false, false};
// Mas provavelmente não é isso...
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DÚVIDA Re: Alguem Saberia Decifrar Esse codigo?

Mensagem por fecirineu em Dom Out 08, 2017 8:13 pm

@PauloFR escreveu:as virgulas são uma string, acho que serve para dividir os itens... tipo "1,2,3,4,5,6,7,8,9,0" se fosse sem as virgulas daria um resultado diferente "1234567890" mas pode ser que seja para adicionar algo... provavelmente não... 
Código:
// Quando se cria uma array para colocar itens se utiliza a virgula...
bool[] sequencia = {true, false, true, false, false};
// Mas provavelmente não é isso...
consegui entender ele. obrigado!

Topico Resolvido!
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