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AJUDA SISTEMA DE INVENTARIO NO PHOTON

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PEDIDO AJUDA SISTEMA DE INVENTARIO NO PHOTON

Mensagem por fecirineu em Seg Out 02, 2017 9:45 pm

COMO FACO PARA TRANSFORMAR MEU SCRIPT EM UM SCRIPT ONLINE...
fazendo que quando ele instacie ou remova os items todos os player veja 
Código:
/// <summary>
/// Character inventory.
/// this class is an Item Equipment and Inventory sorting System
/// </summary>

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class CharacterInventory : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] ItemEmbedSlot;// list of embedded objects.
    public ItemSlot[] ItemsEquiped;// list of item equiped
    public List<ItemSlot> ItemSlots = new List<ItemSlot>();// list of items collected
    public int Money = 50;

    public ItemManager itemManager;// Item data base
    private CharacterStatus character;
    private CharacterAttack characterAttack;
    private CharacterSystem characterSystem;
    private PhotonView photon;

    void Start()
    {
        photon = this.gameObject.GetComponent<PhotonView>();
        character = this.gameObject.GetComponent<CharacterStatus>();
        characterAttack = this.gameObject.GetComponent<CharacterAttack>();
        characterSystem = this.gameObject.GetComponent<CharacterSystem>();

        itemManager = (ItemManager)FindObjectOfType(typeof(ItemManager));
        ItemsEquiped = new ItemSlot[ItemEmbedSlot.Length];

    }


    void removeAllChild(GameObject parent)
    {
       
            foreach (Transform trans in parent.transform)
            {
                if (trans != null)
                {
             
                    GameObject.Destroy(trans.gameObject);
                }
               
            }
        }
   

    // get number of item
    public int GetItemNum(int index)
    {
     
            int res = 0;
            foreach (var itemSlot in ItemSlots)
            {
                if (itemSlot != null && itemSlot.Index == index)
                {
           
                    res = itemSlot.Num;
                    break;
                }
               
            }
            return res;
       
    }

    // add item to lists
    public void AddItem(int index, int num)
    {
     
            foreach (var itemSlot in ItemSlots)
            {
                if (itemSlot != null && itemSlot.Index == index)
                {
                    itemSlot.Num += num;
                    return;
                }
            }

            var itemgot = new ItemSlot();
            itemgot.Index = index;
            itemgot.Num = num;

            ItemSlots.Add(itemgot);
            EquipItem(itemgot);
       
    }

    // remove item from list by number
    public void RemoveItem(ItemSlot item, int num)
    {
 
            if (item != null)
            {
                if (item.Num >= num)
                {
                    item.Num -= num;
                }
                if (item.Num <= 0)
                {
                    ItemSlots.Remove(item);
                }
                if (CheckEquiped(item))
                {
                    UnEquipItem(item);
                }
            }
       
    }


    // equip item by ItemSlot object
    public void EquipItem(ItemSlot indexEquip)
    {
   
            // checking this item is exit
            if (itemManager != null && indexEquip.Index >= itemManager.Items.Length)
                return;

            // checking this item must contain a prefab object
            var itemCollector = itemManager.Items[indexEquip.Index];
            if (itemCollector.ItemPrefab != null)
            {
                //Get a Strcture of Embedded item
                var itemget = itemCollector.ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory>();
                if (itemget != null)
                {
                    int slot = itemget.ItemEmbedSlotIndex;
                // clone a prefab from Embedded item Strcture
                Debug.Log("faillTop");
                object[] instanceData = new object[0];
              // GameObject u = PhotonNetwork.Instantiate(itemCollector.ItemPrefab.name, ItemEmbedSlot[slot].transform.position, ItemEmbedSlot[slot].transform.rotation, 0,instanceData) as GameObject;
                    var item = (GameObject)Instantiate(itemCollector.ItemPrefab, ItemEmbedSlot[slot].transform.position, ItemEmbedSlot[slot].transform.rotation);
                  //  photon.RPC("ItemEquipado", PhotonTargets.All, Instantiate(itemCollector.ItemPrefab, ItemEmbedSlot[slot].transform.position, ItemEmbedSlot[slot].transform.rotation));
                    // remove old object
                    removeAllChild(ItemEmbedSlot[slot]);
                    // embedded a prefab together
                    u.transform.parent = ItemEmbedSlot[slot].transform;
                    ItemsEquiped[slot] = indexEquip;


                    Debug.Log("Equiped " + itemget);

                }
            }
       
    }
    // UnEquipItem by ItemSlot object
    public void UnEquipItem(ItemSlot indexEquip)
    {
       
            if (indexEquip.Index < itemManager.Items.Length)
            {
                //Get a Strcture of Embedded item
                var itemget = itemManager.Items[indexEquip.Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory>();
                // get an index of equipped object
                int slot = itemget.GetComponent<ItemInventory>().ItemEmbedSlotIndex;
                // remove old object
              // removeAllChild(ItemEmbedSlot[slot]);
                ItemsEquiped[slot] = null;
                Debug.Log("UnEquipped " + itemget);
            photon.RPC("ItemRemovido", PhotonTargets.All, slot);
        }
       
    }

    // Using item by ItemSlot object
    public void UseItem(ItemSlot indexItem)
    {
     
            if (indexItem.Num > 0 && itemManager.Items[indexItem.Index].ItemPrefab)
            {
                // the concept is embedded an object into this character and let it work
               
                var item = (GameObject)Instantiate(itemManager.Items[indexItem.Index].ItemPrefab, this.transform.position, this.transform.rotation);
           

                item.transform.parent = this.gameObject.transform;
                RemoveItem(indexItem, 1);// this item hasbeen used ,remove it from list
         
        }
       
    }

    // checking equipped item
    public bool CheckEquiped(ItemSlot indexEquip)
    {
     
            var itemget = itemManager.Items[indexEquip.Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory>();
            if (itemget && itemget.GetComponent<ItemInventory>())
            {
                int slot = itemget.GetComponent<ItemInventory>().ItemEmbedSlotIndex;
                return ItemsEquiped[slot] != null && ItemsEquiped[slot].Index == indexEquip.Index;
            }
            else
            {
                return false;
            }
       
    }


    void Update()
    {
     
            // Calculate all status to Character.  <CharacterStatus.cs>
            if (ItemEmbedSlot.Length <= 0)
                return;

            int damage = 0;
            int defend = 0;
            character.AttackSpeedInventory = 0;

            for (int i = 0; i < ItemsEquiped.Length; i++)
            {
                if (ItemsEquiped[i] != null)
                {
                    damage += itemManager.Items[ItemsEquiped[i].Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory>().Damage;
                    defend += itemManager.Items[ItemsEquiped[i].Index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory>().Defend;
                }
            }

            if (character)
            {
                character.DamageInventory = damage;
                character.DefendInventory = defend;
            }

            // ItemsEquiped[0] is a Right hand weapon
            if (itemManager != null && ItemsEquiped[0] != null)
            {
                var index = ItemsEquiped[0].Index;
                var inventory = itemManager.Items[index].ItemPrefab.GetComponent<ItemInventory>();
                if (character)
                    character.AttackSpeedInventory = inventory.SpeedAttack;

                if (characterAttack)
                    characterAttack.SoundHit = inventory.SoundHit;
            }
        }
    [PunRPC]
    public void ItemRemovido(int stg)
    {
        if (this.photon.isMine) {
        removeAllChild(ItemEmbedSlot[stg]);
        }
    }
}



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PEDIDO Re: AJUDA SISTEMA DE INVENTARIO NO PHOTON

Mensagem por fecirineu em Ter Out 03, 2017 3:08 pm

alguem por favor?
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PEDIDO Re: AJUDA SISTEMA DE INVENTARIO NO PHOTON

Mensagem por PatifeCraft em Dom Out 08, 2017 8:46 pm

cara eu não sei fazer isso o'que eu sei sobre o photon e muito basico

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