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Verificar inventario

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DÚVIDA Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Qui Set 21, 2017 6:33 pm

Boa noite pessoal, gostaria de saber como verificar todos os slots de um inventario e saber se todos estão cheios
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Qui Set 21, 2017 6:35 pm

Se o inventario está cheio
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por Weslley em Qui Set 21, 2017 7:39 pm

Bom cara ai depende, você já tem o limite máximo de itens em cada slot?
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Qui Set 21, 2017 9:47 pm

sim
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Qui Set 21, 2017 9:49 pm

eu estou tentando usa o for para tentar verificar se todos os slots estão ocupados e cheios mas não estou conseguindo vc tem alguma ideia?
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por Madness em Qui Set 21, 2017 10:04 pm

Sem os scripts é bem difícil ajudar em alguma coisa.. por que o for não está funcionando?
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Qui Set 21, 2017 10:17 pm

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InventoryController : MonoBehaviour {

   public SlotItemBehavior[] slots;
   public Text IdPanel;
   public WeaponSlot MeleeSlot;
   public WeaponSlot PrimarySlot;
   public WeaponSlot SecundarySlot;
   public Text takeItemText;

   // Use this for initialization
   void Start () {
      DisableSlots ();
   }

   void OnDisable(){
      DisableSlots ();
      IdPanel.GetComponent<Text> ().text = "";
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
      
   }

   public void DisableSlots(){
      for (int x = 0; x < slots.Length; x++) {
         slots [x].MenuItemOpen = false;
         IdPanel.GetComponent<Text> ().text = "";
      }
   }

   public void AddItem (ItemBase item) {
      if (CheckForSlot (item) != null) {
         CheckForSlot (item).StockItem(item);
      }else{
         foreach (SlotItemBehavior s in slots) {
            if (s.CheckSlotIsEmpty) {
               s.SetNewItem (item);
               break;
            }
         }
      }
   }

   public SlotItemBehavior CheckForSlot(ItemBase item){
      foreach (SlotItemBehavior slot in slots) {
         if (slot.ReferenceItem != null)
            if (slot.ReferenceItem.ID == item.ID)
               if (slot.ReferenceItem.amount + item.amount <= slot.ReferenceItem.amountLimit)
            return slot;
      }
      return null;
   }

   public void EquipMeleeSlot(){
      MeleeSlot.EquipWeapon ();
   }

   public void EquipPrimarySlot (){
      PrimarySlot.EquipWeapon ();
   }


   public void EquipSecundarySlot(){
      SecundarySlot.EquipWeapon ();
   }
}

aí está o script inteiro sem os erros
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Qui Set 21, 2017 10:21 pm

na linha 45 eu tentei por um else{ takeItemText.text = ¨Inventory is full¨;} porém isso acontece toda vez que pego algum item, sabem me informar se é assim que se verifica? ou tem ideias de como eu posso fazer?
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por Weslley em Qui Set 21, 2017 10:33 pm

você pode usar algo semelhante a void CheckForSlot 

Código:
public void CheckSlotIsFull()
{
     foreach (SlotItemBehavior slot in slots)
     {
          if (slot.ReferenceItem.amount >= slot.ReferenceItem.amountLimit)
          Print(slot + " Esta cheio");
     }
}
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Qui Set 21, 2017 10:40 pm

Não é isso, é verificar se todo o inventário está cheio e não pode mais por itens, pois quando ele enche o player continua catando itens porem eles vão pro além vida, simplesmente somem
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por Weslley em Sex Set 22, 2017 11:47 am

bom o método AddItem já deveria fazer isso, poste o script do item e do slot
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Sex Set 22, 2017 6:47 pm

ok
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por 916anderson em Sex Set 22, 2017 6:52 pm

inventorio 
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InventoryController : MonoBehaviour {

   public SlotItemBehavior[] slots;
   public Text IdPanel;
   public WeaponSlot MeleeSlot;
   public WeaponSlot PrimarySlot;
   public WeaponSlot SecundarySlot;
   public Text takeItemText;

   // Use this for initialization
   void Start () {
      DisableSlots ();
   }

   void OnDisable(){
      DisableSlots ();
      IdPanel.GetComponent<Text> ().text = "";
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
      
   }

   public void DisableSlots(){
      for (int x = 0; x < slots.Length; x++) {
         slots [x].MenuItemOpen = false;
         IdPanel.GetComponent<Text> ().text = "";
      }
   }

   public void AddItem (ItemBase item) {
      if (CheckForSlot (item) != null) {
         CheckForSlot (item).StockItem(item);
      }else{
         foreach (SlotItemBehavior s in slots) {
            if (s.CheckSlotIsEmpty) {
               s.SetNewItem (item);
               break;
            }
         }
      }
   }

   public SlotItemBehavior CheckForSlot(ItemBase item){
      foreach (SlotItemBehavior slot in slots) {
         if (slot.ReferenceItem != null)
            if (slot.ReferenceItem.ID == item.ID)
               if (slot.ReferenceItem.amount + item.amount <= slot.ReferenceItem.amountLimit)
            return slot;
      }
      return null;
   }

   public void EquipMeleeSlot(){
      MeleeSlot.EquipWeapon ();
   }

   public void EquipPrimarySlot (){
      PrimarySlot.EquipWeapon ();
   }


   public void EquipSecundarySlot(){
      SecundarySlot.EquipWeapon ();
   }
}

slot

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public  class SlotItemBehavior : MonoBehaviour {

   protected InventoryController inventory;

   public Image icon;
   public Text amountItemText;
   public Text ammoAmountText;
   public bool IsEmpty;
   public bool full;
   public bool IsStackable;
   public bool MenuItemOpen;
   public GameObject MenuItem;
   public ItemBase currentItem;
   //equipar
   public Button EquipButton;
   public Button UseButton;
   // Use this for initialization
   void Start () {
      inventory = FindObjectOfType (typeof(InventoryController)) as InventoryController;
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
      if (currentItem == null) {
         IsEmpty = true;
         icon.enabled = false;
         amountItemText.enabled = false;
         ammoAmountText.enabled = false;
      } else {
         IsEmpty = false;
         IsStackable = currentItem.isStackable;
         icon.enabled = true;
         icon.sprite = currentItem.icon;
         if (IsStackable) {
            amountItemText.text = currentItem.amount + "";
            amountItemText.enabled = true;
         } else
            amountItemText.enabled = false;
         
         switch (currentItem.typeItem) {
         case TYPE_ITEM.WEAPON:
            UseButton.interactable = false;
            EquipButton.interactable = true;
            if (currentItem.GetComponent<Item_Weapon> ().weaponType != WEAPON_TYPE.MELEE) {         
               ammoAmountText.enabled = true;
               ammoAmountText.text = currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ().currentAmmo + "";
            }
            break;
         case TYPE_ITEM.AMMO:
            EquipButton.interactable = false;
            UseButton.interactable = true;
            break;
         case TYPE_ITEM.KEY:
            EquipButton.interactable = false;
            UseButton.interactable = true;
            break;
         case TYPE_ITEM.RECOVERY:
            EquipButton.interactable = false;
            UseButton.interactable = true;
            break;
         }
      }

      if (MenuItemOpen) {
         MenuItem.SetActive (true);
      } else {
         MenuItem.SetActive (false);
      }
   }

   public void SetNewItem(ItemBase item){
      if (currentItem == null) {
         IsEmpty = false;
         currentItem = item;
      }
   }

   public void StockItem(ItemBase item){
      currentItem.amount += item.amount;
      Destroy (item.gameObject);
   }

   public ItemBase ReferenceItem{get{return currentItem;} set{currentItem = value; }}
   public bool CheckSlotIsEmpty{ get { return IsEmpty; } }

   public ItemBase GetItem(){
      return currentItem;
   }

   public void OpenItemMenu(){
      if (!IsEmpty) {
         inventory.DisableSlots ();
         MenuItemOpen = true;
      } else {
         inventory.DisableSlots ();
      }
   }

   public void IdentifyItem(){
      if(!IsEmpty)
      inventory.IdPanel.GetComponent<Text> ().text = currentItem.name + "";
   }

   public void IdentifyItemEnd(){
      if(!IsEmpty)
      inventory.IdPanel.GetComponent<Text> ().text = "";
   }

   public void EquipItem(){
      PlayerFire player = GameController.instance.fire;
      inventory.DisableSlots();
      currentItem.gameObject.SetActive (true);
      currentItem.GetComponent<SphereCollider> ().enabled = false;
      currentItem.Equip ();
      switch (currentItem.GetComponent<Item_Weapon> ().weaponType) {
      case WEAPON_TYPE.MELEE:
         inventory.EquipMeleeSlot ();
         inventory.MeleeSlot.weaponImagem.sprite = icon.sprite;
         inventory.MeleeSlot.currentItem = currentItem;
         inventory.MeleeSlot.currentWeapon = currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ();
         currentItem.gameObject.transform.SetParent (player.meleeWeapon);
         if (player.weapons [0] != null) {
            player.weapons [0].gameObject.SetActive (false);
            if (player.weapons [0] == currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ()) {
               inventory.MeleeSlot.IsEmpty = true;
               player.weapons [0] = null;
               return;
            }
            else
               player.weapons [0] = null;
         }
         player.weapons [0] = currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ();
         player.weapons [0].gameObject.SetActive(true);
         currentItem.gameObject.transform.position = player.meleeWeapon.position;
         currentItem.gameObject.transform.rotation = player.meleeWeapon.rotation;
         break;
      case WEAPON_TYPE.PRIMARY:
         inventory.EquipPrimarySlot ();
         inventory.PrimarySlot.weaponImagem.sprite = icon.sprite;
         inventory.PrimarySlot.currentItem = currentItem;
         inventory.PrimarySlot.currentWeapon = currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ();
         currentItem.gameObject.transform.SetParent (player.primaryWeapon);
         if (player.weapons [1] != null) {
            player.weapons [1].gameObject.SetActive (false);
            if (player.weapons [1] == currentItem.GetComponent<BaseWeapon>()){
               inventory.PrimarySlot.IsEmpty = true;
               player.weapons [1] = null;
               return;
            }
            else
               player.weapons [1] = null;
         }
         player.weapons [1] = currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ();
         player.weapons [1].gameObject.SetActive(true);
         currentItem.gameObject.transform.position = player.primaryWeapon.position;
         currentItem.gameObject.transform.rotation = player.primaryWeapon.rotation;
         break;
      case WEAPON_TYPE.SECUNDARY:
         inventory.EquipSecundarySlot ();
         inventory.SecundarySlot.weaponImagem.sprite = icon.sprite;
         inventory.SecundarySlot.currentItem = currentItem;
         inventory.SecundarySlot.currentWeapon = currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ();
         currentItem.gameObject.transform.SetParent (player.secundaryWeapon);
         if (player.weapons [2] != null) {
            player.weapons [2].gameObject.SetActive (false);
            if (player.weapons [2] == currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ()) {
               inventory.SecundarySlot.IsEmpty = true;
               player.weapons [2] = null;
               return;
            }
            else
               player.weapons [2] = null;
         }
         player.weapons [2] = currentItem.GetComponent<BaseWeapon> ();
         player.weapons [2].gameObject.SetActive(true);
         currentItem.gameObject.transform.position = player.secundaryWeapon.position;
         currentItem.gameObject.transform.rotation = player.secundaryWeapon.rotation;
         break;
      }
   }

   public void UseItem(){
      inventory.DisableSlots();
      switch(currentItem.typeItem){
      case TYPE_ITEM.RECOVERY:
         if (currentItem.isStackable && currentItem.amount > 1) {
            currentItem.Use ();
            currentItem.amount--;
         } else {
            currentItem.Use ();
         }
         break;
      }
   }

   public void InfoItem(){
      inventory.DisableSlots();
      currentItem.Info ();
   }

   public void DropItem(){
      inventory.DisableSlots();
      currentItem.Drop ();
   }
}
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DÚVIDA Re: Verificar inventario

Mensagem por Weslley em Sex Set 22, 2017 9:49 pm

bom falto o do item, começo por verificar onde e chamado o método de adicionar item, tem um Setactive ou destroy
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