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Dificuldades com programação no Unity 5 2D

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DÚVIDA Dificuldades com programação no Unity 5 2D

Mensagem por guilhermeprata em Seg Set 11, 2017 10:50 pm

Ola, estou com um problema eu quero que ao meu player encostar no meu inimigo ele sofra dano e quando ele pular no inimigo mate, so que não esta acontecendo exatamente assim meu player ao encostar no inimigo ele sofre dano e mata meu inimigo preciso de ajuda

Player Script
Código:
using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;



public class PlayerBehaviourScript : MonoBehaviour {



    private Rigidbody2D rb;

    private Transform tr;

    private Animator an;





    public Transform verificaChao;

    public Transform verificaParede;



    public int curHealth;

    public int maxHealth = 100;









    private bool estaAndando;

    private bool estaNoChao;

    private bool estaNaParede;

    private bool estaVivo;

    private bool viradoParaDireita;



    private float axis; //Variavel que controla se estou andando direita ou esquerda

    public float velocidade;

    public float forcaPulo;

    public float raioValidaChao; //Valida se o player se ta tocando no chao

    public float raioValidaParede;



    public LayerMask solido;





    void Start () {



        rb = GetComponent<Rigidbody2D> ();

        tr = GetComponent<Transform> ();

        an = GetComponent<Animator> ();



        estaVivo = true;

        viradoParaDireita = true;



        curHealth = maxHealth;











    }





    void Update () {



        estaNoChao = Physics2D.OverlapCircle (verificaChao.position, raioValidaChao, solido);

        estaNaParede = Physics2D.OverlapCircle (verificaParede.position, raioValidaParede, solido);







        if (estaVivo) {





            axis = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");



            estaAndando = Mathf.Abs (axis) > 0f;



            //Verifica se o player esta virando pro lado ou pro outro

            if (axis > 0f && !viradoParaDireita)

                flip ();

            else if (axis < 0f && viradoParaDireita)

                flip ();





            //Quando player apertar o botao de pulo

            if (Input.GetButtonDown ("Jump") && estaNoChao)

                rb.AddForce (tr.up * forcaPulo);



            Animations ();



            if (curHealth > maxHealth) {

                curHealth = maxHealth;

            }

            if (curHealth <= 0) {

                Die ();

            }





        }





    }

    void FixedUpdate() {





        if (estaAndando && !estaNaParede) {



            if (viradoParaDireita)

                rb.velocity = new Vector2 (velocidade, rb.velocity.y);

            else

                rb.velocity = new Vector2 (-velocidade, rb.velocity.y);

        }







    }



    void flip () {





        viradoParaDireita = !viradoParaDireita;



        tr.localScale = new Vector2 (-tr.localScale.x, tr.localScale.y);







    }

    void Animations(){

        an.SetBool("Andando",(estaNoChao && estaAndando));

        an.SetBool ("Pulando", !estaNoChao);

        an.SetFloat ("VelVertical", rb.velocity.y);







    }

    void OnDrawGizmosSelected(){

        Gizmos.color = Color.red;



        Gizmos.DrawWireSphere (verificaChao.position, raioValidaChao);

        Gizmos.DrawWireSphere (verificaParede.position, raioValidaParede);





    } 

        

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){

        if (other.gameObject.CompareTag ("Enemy")) {

            other.gameObject.GetComponent<EnemysBehavior> ().enabled = false;

            BoxCollider2D[] boxes = other.gameObject.GetComponents < BoxCollider2D> ();

            foreach (BoxCollider2D box in boxes) {

                box.enabled = false;

            }

        }

    }



    void Die (){

        SceneManager.LoadScene (SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);

    }

    public void Damage(int dmg){



        curHealth -= dmg;



    }

    public IEnumerator KnockBack(float knockDur,float knockbackPwr, Vector3 knockbackDir){



        float timer = 0;



        while (knockDur > timer) {



            timer += Time.deltaTime;

            rb.AddForce (new Vector3 (knockbackDir.x * -100, knockbackDir.y * knockbackPwr, transform.position.z));



        }

        yield return 0;

    }



}




Script do inimigo
Código:








using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;





public class EnemysBehavior : MonoBehaviour {



    private Rigidbody2D rb;

    private Transform tr;

    private Animator an;



    public float jumpForce = 700;







    public Transform verificaChao;

    public Transform verificaParede;



    private bool estaNaParede;

    private bool estaNoChao;

    private bool viradoParaDireita;



    public float velocidade;

    public float raioValidaChao; //Valida se o player se ta tocando no chao

    public float raioValidaParede;



    public LayerMask solido;



    void Awake () {



        rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D> ();

        tr = GetComponent<Transform> ();

        an = GetComponent<Animator> ();







        viradoParaDireita = true;

        

    }



    // Update is called once per frame

    void FixedUpdate () {

        EnemyMovements ();





    }

    void EnemyMovements(){



        estaNoChao = Physics2D.OverlapCircle (verificaChao.position, raioValidaChao, solido);

        estaNaParede = Physics2D.OverlapCircle (verificaParede.position, raioValidaParede, solido);



        if ((!estaNoChao || estaNaParede) && viradoParaDireita)

            flip ();

        else if((!estaNoChao || estaNaParede)&& !viradoParaDireita) 

            flip();

            



        if (estaNoChao)

            rb.velocity = new Vector2 (velocidade, rb.velocity.y);

        



    }

    void flip (){

        viradoParaDireita = !viradoParaDireita;



        tr.localScale = new Vector2 (-tr.localScale.x, tr.localScale.y);



        velocidade *= -1;





    }





    void OnDrawGizmosSelected(){

        Gizmos.color = Color.red;



        Gizmos.DrawWireSphere (verificaChao.position, raioValidaChao);

        Gizmos.DrawWireSphere (verificaParede.position, raioValidaParede);





    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){

        if (other.gameObject.CompareTag ("Player")) {

            BoxCollider2D[] boxes = gameObject.GetComponents<BoxCollider2D> ();

            foreach (BoxCollider2D box in boxes) {

                box.enabled = false;

            }

            other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D> ().AddForce (new Vector2 (0, jumpForce));

            velocidade = 0;

            transform.Rotate (new Vector3 (0, 0, -180));

            Destroy (gameObject);

        }



    }





}


Script que dano ao player
Código:








using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;



public class Dano : MonoBehaviour {



    private PlayerBehaviourScript Player;



    void Start () {

        Player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").GetComponent<PlayerBehaviourScript> ();

    }

    

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        

    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){



        if (col.CompareTag ("Player")) {

            Player.Damage (1);



            StartCoroutine (Player.KnockBack (0.02f,350,Player.transform.position));

        }



    }

}




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DÚVIDA Re: Dificuldades com programação no Unity 5 2D

Mensagem por Weslley em Ter Set 12, 2017 10:18 am

você pode posicionar um outro collider na parte de cima do inimigo e verificar a colisão
ou verificar o ponto de impacto ou verificar se o player estava em cima do player em Y era o X determinado para matar o inimigo
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DÚVIDA Re: Dificuldades com programação no Unity 5 2D

Mensagem por Lteo em Ter Set 12, 2017 2:04 pm

coloca um RayCast embaixo do player pra matar o inimigo, se o inimigo encostar no raycast ele morre

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