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Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

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DÚVIDA Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Ago 31, 2017 12:06 pm

Boa tarde amigos estou aqui com um probleminha fiz um sistema para meu personagem usando Buttoes UI
da Unity (Andar,Pular e Atacar) tudo em 1 script os butoes de Atack funciona mais quando eu ando ele para de funcionar entao tentei separar do scripts mais continua do mesmo jeito?
Script de movimento
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.SceneManagement;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
public class MovimentoBotao : MonoBehaviour{
//Auxiliar para movimento
private float auxiliarVertical;
private float auxiliarHorizontal;
//Velocidade input
public float velocidade;

//Animator
private Animator anim;
//Status de morte
public static bool Dead = false;



void Start(){
anim = GetComponent<Animator>();


}

void Update(){
 


if(Dead == true){//Jogador morreu
 Morreu();
 
 }
}
public void Morreu(){
 
 anim.SetBool("dead",true);
    Invoke("ReloadScene", 3f);
 
    
}
void ReloadScene()
{
anim.SetBool("dead",false);
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
Dead = false;
}
void FixedUpdate (){

 
if(auxiliarVertical != 0){
 transform.Translate(0,0,velocidade*Time.deltaTime*auxiliarVertical);
 anim.SetFloat("speed",auxiliarVertical);
    
 
}
if(auxiliarHorizontal != 0){
 transform.Rotate(0,velocidade*Time.deltaTime*auxiliarHorizontal*50,0);
 anim.SetFloat("direction",auxiliarHorizontal);
 
}
  
 
}
public void movimentoVerticalFrente(float velo)//frente
{
 auxiliarVertical = velo;
 anim.SetFloat("speed",auxiliarVertical);
}
public void movimentoVerticalTraz(float velo)//Traz
{
 auxiliarVertical = velo;
 anim.SetFloat("speed",auxiliarVertical);
 
}
public void movimentoHorizontal(float dire)//Lados
{
 auxiliarHorizontal = dire;
 anim.SetFloat("direction",auxiliarHorizontal);
 
}


}

Script de Atacar
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.EventSystems;


public class MovimentoAttack : MonoBehaviour{

//Açoes para atacar
public bool Atacando;
public GameObject CollideAttack;
public float AttackTime = 0.8f;
public float AttackCounter;
//Animator
private Animator anim;




void Start(){
anim = GetComponent<Animator>();
CollideAttack.gameObject.SetActive(false);

}

void Update(){


if(Atacando == true){//Ataque
    AttackCounter = AttackTime;
 CollideAttack.gameObject.SetActive (true);
    anim.SetBool("attack",true);
    }else{
 if(AttackCounter > 0){
 AttackCounter -= Time.deltaTime;
 CollideAttack.gameObject.SetActive (false);
 }
 Atacando = false;
    anim.SetBool("attack",false);
 AttackCounter = 0;
}
 
 
 
}

public void movimentoAttack(bool ATT)
{
 Atacando = ATT;
 
 
 
}
}



Última edição por Callyde Jr em Sab Set 09, 2017 1:02 pm, editado 1 vez(es)
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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Fagner em Qui Ago 31, 2017 12:51 pm

Possibilidades:
Seu botão funciona sim, porém sua animação de andar continua a ser executada, verifique se o "Has exit time" na animação andar está desmarcado.

Se o que quer é que o player ataque andando, utilize máscaras de bones em seu personagem, assim você irá conseguir mesclar as duas animações(Supondo que você esteja usando o Mechanim)

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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Fagner em Qui Ago 31, 2017 1:00 pm

Fagner escreveu:Possibilidades:
Seu botão funciona sim, porém sua animação de andar continua a ser executada, verifique se o "Has exit time" na animação andar está desmarcado.

Se o que quer é que o player ataque andando, utilize máscaras de bones em seu personagem, assim você irá conseguir mesclar as duas animações(Supondo que você esteja usando o Mechanim)
Dá uma revisada na Lógica da tua UPdate() principalmente na parte do }else if{ estou saindo agora, mas na volta vejo isso com mais tempo, se alguém já não resolver primeiro.

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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Fagner em Qui Ago 31, 2017 1:01 pm

Fagner escreveu:
Fagner escreveu:Possibilidades:
Seu botão funciona sim, porém sua animação de andar continua a ser executada, verifique se o "Has exit time" na animação andar está desmarcado.

Se o que quer é que o player ataque andando, utilize máscaras de bones em seu personagem, assim você irá conseguir mesclar as duas animações(Supondo que você esteja usando o Mechanim)
Dá uma revisada na Lógica da tua UPdate() principalmente na parte do }else if{ estou saindo agora, mas na volta vejo isso com mais tempo, se alguém já não resolver primeiro.
A update que estou falando é do Script de ataque

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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Ago 31, 2017 5:32 pm

Hummm vou olhar obrigado
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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Callyde Jr em Qui Ago 31, 2017 7:27 pm

Ele funciona mais quando eu ando com o personagem ele nao atacar mais coloque assim
Código:
void Update(){


if(Atacando == true){//Ataque
    AttackCounter = AttackTime;
   CollideAttack.gameObject.SetActive (true);
    anim.SetBool("attack",true);
    }else{
   Atacando = false;
   AttackCounter -= Time.deltaTime;
   CollideAttack.gameObject.SetActive (false);   
        anim.SetBool("attack",false);
   AttackCounter = 0;
}   
   }
   
   

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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Fagner em Qui Ago 31, 2017 8:07 pm

Callyde Jr escreveu:Ele funciona mais quando eu ando com o personagem ele nao atacar mais coloque assim
Código:
void Update(){


if(Atacando == true){//Ataque
    AttackCounter = AttackTime;
 CollideAttack.gameObject.SetActive (true);
    anim.SetBool("attack",true);
    }else{
 Atacando = false;
 AttackCounter -= Time.deltaTime;
 CollideAttack.gameObject.SetActive (false);
        anim.SetBool("attack",false);
 AttackCounter = 0;
}
 }
 
 

Cheguei agora, vou dar uma revisada no código. Mais tarde dou um retorno

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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Callyde Jr em Sex Set 01, 2017 11:46 am

No meu script MovimentoBotao quando vou pra frente ele anda e para traz ele anda um pouco e trava fca deslizando?
os paramentos no Animator para andar eu usae Float
Atacar e Pular usei Bool.
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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por PauloFR em Sex Set 01, 2017 2:07 pm

Callyde Jr escreveu:No meu script MovimentoBotao quando vou pra frente ele anda e para traz ele anda um pouco e trava fca deslizando?
os paramentos no Animator para andar eu usae Float
Atacar e Pular usei Bool.

Talvez esse link te ajude a melhorar o movimento:



Talvez não...
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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Callyde Jr em Seg Set 04, 2017 12:01 pm

Arrumei aqui amigos esta funcionando depois posto como fiz quando chegar em casa
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DÚVIDA Re: Buttoes UI? (funciona e param de funcionar?)

Mensagem por Callyde Jr em Sab Set 09, 2017 12:59 pm

Eu refiz o script todo esta funcionando mais talvez da para ajusta-lo mais quem tive alguma ideia ?
o script e esse
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.SceneManagement;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
public class MovimentoBotao : MonoBehaviour{
   
   
//Auxiliar para movimento   
private float auxiliarVertical;
private float auxiliarHorizontal;
//Velocidade input
public float velocidade;

//Animator
private Animator anim;
//Rigidbody
private Rigidbody corpoRigido;

//Status de morte
public static bool Dead = false;

//Comando para atacar
public bool Atacando = false;
public GameObject CollideAttack;
public GameObject TriggerPes;

//Para o pulo
public float gravidade = 0.9f;
private bool pulando = false;
public float alturadoSalto = 20;
//
public Vector3 direcaoDoPulo = new Vector3(0,1,0);
public float distanciaDoChao = 1, forcaDoPulo = 2, tempoPorPulo = 1;

 
void Start(){
anim = GetComponent<Animator>();
CollideAttack.gameObject.SetActive(false);
TriggerPes.gameObject.SetActive(false);
corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
velocidade = 2;
}

void Update(){

   
      
if(Input.GetButton("Jump")&& pulando == false){
   pulaBuneco();
}   

   
   
   
if(Atacando == true){//Ataque
  CollideAttack.gameObject.SetActive (true);
  anim.SetBool("attack",true);
 
    }
if(Input.GetButton("Attaking"))
{
AttackAlgo();   
}   



}
public void Morreu(){
   Dead = true;
   velocidade = 0;
   anim.SetBool("dead",true);   
    Invoke("ReloadScene", 3f);
   
   
}   
void ReloadScene()
{
anim.SetBool("dead",false);
Dead = false;
velocidade = 2;
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
   
}   
void FixedUpdate (){

if(Dead == false){   
if(auxiliarVertical != 0){
   transform.Translate(0,0,velocidade*Time.deltaTime*auxiliarVertical);
}   
   
   


if(auxiliarHorizontal != 0){
  transform.Rotate(0,velocidade*Time.deltaTime*auxiliarHorizontal*50,0);
   
   
}   
 
}   
}
public void movimentoVertical(float velo)// Andando
{
   if(Dead == false){//Se estiver vivo
   anim.SetBool("walk",true);
   auxiliarVertical = velo;
   }
   if(velo == 0){
   anim.SetBool("walk",false);   
   }
}
public void movimentoHorizontal(float dire)//Lados
{
   if(Dead == false){//Se estiver vivo
   anim.SetBool("walk",true);
   auxiliarHorizontal = dire;
   }
   if(dire == 0){
   anim.SetBool("walk",false);   
   }
   
}
public void AttackAlgo()
{
if(Atacando == false){//Ataque
  StartCoroutine(atacaRotine());
 
    }   
   
}
IEnumerator atacaRotine()
{
   Atacando = true;
   CollideAttack.gameObject.SetActive (true);
    anim.SetBool("attack",true);
   yield return new WaitForSeconds (2);
   
   Atacando = false;
   CollideAttack.gameObject.SetActive (false);
    anim.SetBool("attack",false);
   
}
public void pulaBuneco()//Para pular
{
if(pulando == false){
   pulando = true;
   corpoRigido.AddForce (direcaoDoPulo * forcaDoPulo, ForceMode.Impulse);
   TriggerPes.gameObject.SetActive(false);
   pulando = false;
   TriggerPes.gameObject.SetActive(false);
}   
   
}   
}   

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