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Pois é, pra quem já me conhece aqui no fórum, sabe que eu trabalho em alguns projetos, dentre eles um "Sistema Básico de Movimentação em terceira pessoa", que o chamo de "GoodMotion". Nesse update gostaria de compartilhar com vocês um sistema de quedas que traz um resultado muito divertido:
*Gostaria de deixar bem claro que o GoodMotion apenas apresenta resultados que lembra a tecnologia Euphoria utilizada pela Rockstar em seus títulos mas funciona de maneira completamente diferente, pois não é utilizados ragdolls ou similares.
Tenho planos de disponibilizar o GoodMotion ainda este ano na AssetStore!
AnderGames
Programador
PONTOS : 3212 REPUTAÇÃO : 50 Idade : 23 Áreas de atuação : Animação, Design de Interface, Programação, ModelagemRespeito as regras :
Me deixou a sensação de que a coisa se resume a um mesh collider com rigidbody e no script algo assim:
if(!rigidbody.IsSleeping) //toca animação de proteger o corpo else //toca animação de levantar
Pois o boneco se mexe como se a coisa toda fosse um bloco sólido, sem movimentar os membros conforme a inércia, só com base na animação. Se fosse pra fazer algo unicamente baseado em animação, eu faria umas 6 variações de animação baseado na posição de impacto, e conforme o boneco batesse no chão, eu pegaria a posição do impacto e tocaria a animação mais próxima dele, não ficaria igual um ragdoll ativo (que é a melhor definição pro Euphoria) mas enganaria bem.
Fagner
Moderador
PONTOS : 4224 REPUTAÇÃO : 665 Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.Respeito as regras :
Fagner escreveu:Me deixou a sensação de que a coisa se resume a um mesh collider com rigidbody e no script algo assim:
if(!rigidbody.IsSleeping) //toca animação de proteger o corpo else //toca animação de levantar
Pois o boneco se mexe como se a coisa toda fosse um bloco sólido, sem movimentar os membros conforme a inércia, só com base na animação. Se fosse pra fazer algo unicamente baseado em animação, eu faria umas 6 variações de animação baseado na posição de impacto, e conforme o boneco batesse no chão, eu pegaria a posição do impacto e tocaria a animação mais próxima dele, não ficaria igual um ragdoll ativo (que é a melhor definição pro Euphoria) mas enganaria bem.
ótima observação! Em relação as animações, ele apenas reage quando recebe o impacto, quando está colidindo ou não, e no caso do ar, qual ângulo ele está. Em relação a física, quando ele está a cair os sistemas destravam a rotação do RigidBody, junto com mais algumas linhas de códigos para consertar a inércia, velocidade de rotação etc...
No caso, os maiores trabalhos foram fazer animações "modulares", que poderiam ser aplicadas a uma grande gama de situações, e a movimentação no Ar (Note que quando o jogador está nessa condição, o game tende a faze-lo comportar de maneira diferente)
E no caso do Ragdoll, decidi fazer esses sistemas como uma alternativa a ele, já que o ragdoll é bem chato de configurar em determinadas ocasiões, além de causar vários problemas e tal....
AnderGames
Programador
PONTOS : 3212 REPUTAÇÃO : 50 Idade : 23 Áreas de atuação : Animação, Design de Interface, Programação, ModelagemRespeito as regras :