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Objeto ficar contornado durante o play

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Resolvido Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por Encracker em Qua 05 Jul 2017, 22:22

oq quero tentar fazer e o seguinte

enquanto eu estiver em jogo

o objeto fique contornado...como se fosse em lapis...quando vc "circula" o desenho ou objeto

e que eu possa ver ele pelas paredes e tal....
da mesma forma quando vc ta no editor

ou para quem ja usou hacker em FPS's...e vc ver o inimigo atraves da parede...ele contornado..
entao..eu queria fazer isso em script mas nao sei como

alguem sabe como se faz isso?
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Resolvido Re: Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por MarcosSchultz em Qui 06 Jul 2017, 12:35

Cara, tem várias maneiras de fazer isto, mas geralmente usa-se shaders especiais...

Veja por exemplo os 3DText... eles atravessam tudo que é parede.
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Resolvido Re: Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por Chilinger em Qui 06 Jul 2017, 15:01

Eu tenho esse shader mas esta com um problema e nao postei pois acho que ninguem aqui manja de shader.

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Resolvido Re: Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por MarcosSchultz em Qui 06 Jul 2017, 15:52

Qual o problema do shader?
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Resolvido Re: Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por Chilinger em Sex 07 Jul 2017, 11:17

Na scena ele funciona normalmente mas quando dou play meu objeto somi.

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Resolvido Re: Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por MarcosSchultz em Qui 13 Jul 2017, 12:34

Some quando da play? isto pode acontecer se algum script está alterando algum valor do shader ou se o objeto ou o seu mesh é desativado
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Resolvido Re: Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por Chilinger em Qui 13 Jul 2017, 12:53

Se quiser te mando os dois shader.Voce que ?
Esta Funcionando.
Código:
Shader "Outlined/Silhouetted Diffuse" {
 Properties {
 _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)
 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
 _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005
 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
 }
 
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
 
struct appdata {
 float4 vertex : POSITION;
 float3 normal : NORMAL;
};
 
struct v2f {
 float4 pos : POSITION;
 float4 color : COLOR;
};
 
uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor;
 
v2f vert(appdata v) {
 // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
 v2f o;
 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 
 float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
 float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
 
 o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
 o.color = _OutlineColor;
 return o;
}
ENDCG
 
 SubShader {
 Tags { "Queue" = "Transparent" }
 
 // note that a vertex shader is specified here but its using the one above
 Pass {
 Name "OUTLINE"
 Tags { "LightMode" = "Always" }
 Cull Off
 ZWrite Off
 ZTest Always
 ColorMask RGB // alpha not used
 
 // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
 //Blend One One // Additive
 //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
 //Blend DstColor Zero // Multiplicative
 //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
 
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
 
half4 frag(v2f i) :COLOR {
 return i.color;
}
ENDCG
 }
 
 Pass {
 Name "BASE"
 ZWrite On
 ZTest LEqual
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 Material {
 Diffuse [_Color]
 Ambient [_Color]
 }
 Lighting On
 SetTexture [_MainTex] {
 ConstantColor [_Color]
 Combine texture * constant
 }
 SetTexture [_MainTex] {
 Combine previous * primary DOUBLE
 }
 }
 }
 
 SubShader {
 Tags { "Queue" = "Transparent" }
 
 Pass {
 Name "OUTLINE"
 Tags { "LightMode" = "Always" }
 Cull Front
 ZWrite Off
 ZTest Always
 ColorMask RGB
 
 // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
 //Blend One One // Additive
 //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
 //Blend DstColor Zero // Multiplicative
 //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
 
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
 ENDCG
 SetTexture [_MainTex] { combine primary }
 }
 
 Pass {
 Name "BASE"
 ZWrite On
 ZTest LEqual
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 Material {
 Diffuse [_Color]
 Ambient [_Color]
 }
 Lighting On
 SetTexture [_MainTex] {
 ConstantColor [_Color]
 Combine texture * constant
 }
 SetTexture [_MainTex] {
 Combine previous * primary DOUBLE
 }
 }
 }
 
 Fallback "Diffuse"
}


Última edição por Chilinger em Qui 13 Jul 2017, 13:29, editado 2 vez(es)

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Resolvido Re: Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por MarcosSchultz em Qui 13 Jul 2017, 13:08

Cara, nenhum deveria sumir, por que tem "Fallback Difuse"

Com outros shaders os objetos ficam normais ou somem também?
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Resolvido Re: Objeto ficar contornado durante o play

Mensagem por Chilinger em Qui 13 Jul 2017, 13:19

Todos funcionam mas nao sei por que quando fui testa aqui antes estava do jeito que te disse agora nao.Todos funcionaram.

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