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Nao consigo usar este script

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DÚVIDA Nao consigo usar este script

Mensagem por samoliver1813 em Qui Out 08, 2015 4:26 pm

Achei esse script para personalização de personagem, mas não sei como usar:

Código:
// By Zane Arn (zhanstudio.com)
// License: CC Zero (no copy right)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class EditorPersonagem : MonoBehaviour {
   
   public SkinnedMeshRenderer[] skins;
   public SkinnedMeshRenderer[] hairs;
   //public SkinnedMeshRenderer[] eyebrows;
   //public SkinnedMeshRenderer[] eyes;
   //public SkinnedMeshRenderer[] mouths;
   public SkinnedMeshRenderer[] clothes;
   public SkinnedMeshRenderer[] pants;
   //public PHElement[] accessories;
   private SkinnedMeshRenderer[][] elements;
   
   public SkinnedMeshRenderer[] skinheads; // for head icon
   
   // character configuration array,
   // [0 skin,1 hairs, 2 eyebrow, 3 eye, 4 mouth, 5 cloth, 6 pants, 7 accessories]
   public byte[] config;// = new byte[]{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
   byte[] GetCurrentConfig() { return config; }
   
   public GameObject root;
   
   public bool near;
   public List<Material> nearMatList;
   
   private List<Material> materialList;
   
   private List<BoneWeight> boneWeightsList = new List<BoneWeight>();
   
   //private float startTime;
   private float deltaTime;
   
   // Use this for initialization
   void Start () {
      
      //        float startTime = Time.realtimeSinceStartup;
      
      config = new byte[]{0, 0, 0, 0/*, 0, 0, 0*/};
      
      List<SkinnedMeshRenderer[]> elementsList = new List<SkinnedMeshRenderer[]>();
      elementsList.Add(skins);
      elementsList.Add(hairs);
      //elementsList.Add(eyebrows);
      //elementsList.Add(eyes);
      //elementsList.Add(mouths);
      //elementsList.Add(clothes);
      elementsList.Add(pants);
      //elementsList.Add(accessories);
      elements = elementsList.ToArray();
      
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update ()
   {
      // Eu que botei
      if(Input.GetKeyDown ("x")){
         Generate();
      }
   }
   
   
   
   // Generate a character using current config
   GameObject Generate()
   {
      GameObject go = (GameObject)Object.Instantiate(root);
      return GenerateWithConfig(go, config);
   }
   
   // Generate a character using random config
   public GameObject GenerateWithRandomConfig()
   {
      GameObject go = (GameObject)Object.Instantiate(root);
      
      return GenerateWithConfig(go, GenerateConfig());
   }
   
   public byte[] GenerateConfig()
   {
      config = new byte[] {
         (byte)Random.Range(0, elements[0].Length),
         (byte)Random.Range(0, elements[1].Length),
         (byte)Random.Range(0, elements[2].Length),
         (byte)Random.Range(0, elements[3].Length),
         //(byte)Random.Range(0, elements[4].Length),
         //(byte)Random.Range(0, elements[5].Length),
         /*(byte)Random.Range(0, elements[6].Length),*/ };
      return config;
   }
   public byte GetElementLength(int index)
   {
      if(index<0||index>6)
      {
         return 0;
      }
      return (byte)(elements[index].Length);
   }
   
   
   // Generate a character using specific config
   public GameObject GenerateWithConfig(byte[] config)
   {
      GameObject go = (GameObject)Object.Instantiate(root);
      return GenerateWithConfig(go, config);
   }
   GameObject GenerateWithConfig(GameObject go, byte[] config)
   {
      float startTime = Time.realtimeSinceStartup;
      
      if (!go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>()) { go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); }
      SkinnedMeshRenderer smr = go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
      
      List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();
      materialList = new List<Material>();
      materialList.Add(smr.material);
      boneWeightsList = new List<BoneWeight>();
      Transform[] bones = smr.bones;//bones.GetComponentsInChildren<Transform>();
      
      
      for (int i = 0; i < config.Length; i++ )
      {
         //            Debug.Log("i = " + i + ", config[i] = " + config[i] + ".");
         SkinnedMeshRenderer smr1 = (SkinnedMeshRenderer)Object.Instantiate(elements[i][config[i]]);
         
         // Add meshes to combineinstances
         for (int sub = 0; sub < smr1.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
         {
            CombineInstance ci = new CombineInstance();
            ci.mesh = smr1.sharedMesh;
            ci.transform = smr1.transform.localToWorldMatrix;
            ci.subMeshIndex = sub;
            combineInstances.Add(ci);
            
            foreach (Material mat in materialList)
            {
               if (mat.name != smr1.material.name)
               {
                  materialList.Add(smr1.material);
               }
            }  
         }
         
         boneWeightsList.AddRange(smr1.sharedMesh.boneWeights);
         
         Object.Destroy(smr1.gameObject);
      }
      
      // Combine meshes
      smr.sharedMesh = new Mesh();
      smr.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false);
      smr.sharedMesh.boneWeights = boneWeightsList.ToArray();
      
      smr.bones = bones;
      
      if (near)
         smr.materials = nearMatList.ToArray();
      else
         smr.materials = materialList.ToArray();
      
      // Update bindposes
      List<Matrix4x4> bindposes = new List<Matrix4x4>();
      for (int i = 0; i < bones.Length; i++)
      {
         bindposes.Add(bones[i].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix);
      }
      smr.sharedMesh.bindposes = bindposes.ToArray();
      
      //        Debug.Log("Generating Character took: " + (Time.realtimeSinceStartup - startTime) * 1000 + "ms");
      
      go.transform.Rotate(Vector3.right, -90);
      
      go.GetComponent<Animation>().Play();
      
      return go;
   }
   
   
   // Generate a head using specific config
   public GameObject GenerateProtraitWithConfig(byte[] config)
   {
      GameObject go = (GameObject)Object.Instantiate(root);
      return GenerateProtraitWithConfig(go, config);
   }
   GameObject GenerateProtraitWithConfig(GameObject go, byte[] config)
   {
      if (!go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>()) { go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); }
      SkinnedMeshRenderer smr = go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
      
      List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();
      materialList = new List<Material>();
      materialList.Add(smr.material);
      boneWeightsList = new List<BoneWeight>();
      Transform[] bones = smr.bones;//bones.GetComponentsInChildren<Transform>();
      
      for (int i = 0; i < config.Length; i++)
      {
         if (i == 5 || i == 6) // cloth and pants
         {
            continue; // skip
         }
         
         SkinnedMeshRenderer smr1;
         if (i == 0) //skin
         {
            smr1 = (SkinnedMeshRenderer)Object.Instantiate(skinheads[config[i]]); // Instantiate a head only
         }
         else
         {
            smr1 = (SkinnedMeshRenderer)Object.Instantiate(elements[i][config[i]]);
         }
         
         // Add meshes to combineinstances
         for (int sub = 0; sub < smr1.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
         {
            CombineInstance ci = new CombineInstance();
            ci.mesh = smr1.sharedMesh;
            ci.transform = smr1.transform.localToWorldMatrix;
            ci.subMeshIndex = sub;
            combineInstances.Add(ci);
            
            foreach (Material mat in materialList)
            {
               if (mat.name != smr1.material.name)
               {
                  materialList.Add(smr1.material);
               }
            }
         }
         
         boneWeightsList.AddRange(smr1.sharedMesh.boneWeights);
         
         Object.Destroy(smr1.gameObject);
      }
      
      // Combine meshes
      smr.sharedMesh = new Mesh();
      smr.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false);
      smr.sharedMesh.boneWeights = boneWeightsList.ToArray();
      
      smr.bones = bones;
      smr.materials = materialList.ToArray();
      
      // Update bindposes
      List<Matrix4x4> bindposes = new List<Matrix4x4>();
      for (int i = 0; i < bones.Length; i++)
      {
         bindposes.Add(bones[i].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix);
      }
      smr.sharedMesh.bindposes = bindposes.ToArray();
      
      //        Debug.Log("Generating Character took: " + (Time.realtimeSinceStartup - startTime) * 1000 + "ms");
      
      go.transform.Rotate(Vector3.right, -90);
      
      //go.GetComponent<Animation>().Play();
      
      return go;
   }
}

Se alguem pode me ajudar, agradeço muito.

samoliver1813
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PONTOS : 754
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