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[DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

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DÚVIDA [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por Gabriel César O em Qui Jun 01, 2017 5:56 pm

pessoal usei o script de tiro com raycast do Marcos Schultz

tenho as animações de recarregar e quando eu aperto R a animação acontece e enquanto ela acontece o player já consegue atirar, mas eu queria fazer enquanto a arma estiver fazendo a animação de recarregar o player não pode atirar, mas se a arma esta com o pente cheio ou sem bala a arma não faz a animação de recarregar.
se entendeu muito obrigado. desde já agradeço!

SCRIPT DO MARCOS SCHULTZ QUE USEI
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
   public bool ativarLaser = false;
   public Color corLaser = Color.red;
   public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
   [HideInInspector]
   public int balasExtra, balasNoPente;
   //
   public int danoPorTiro = 40;
   [Range(65,500)]
   public int numeroDeBalas = 240;
   [Range(1,50)]
   public int balasPorPente = 30;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoPorTiro = 0.3f;
   [Range(0.01f,5.0f)]
   public float tempoDaRecarga = 0.5f;
   [Space(10)]
   public LaserOuMira Miras;
   [Space(10)]
   public GameObject objetoArma;
   public GameObject lugarParticula;
   public GameObject particulaFogo;
   public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

   public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
   public int armaInicial = 0;
   public string TagInimigo = "inimigo";
   public Text BalasPente, BalasExtra;
   public Material MaterialLasers;
   public Arma919[] armas;
   //
   int armaAtual;
   AudioSource emissorSom;
   bool recarregando, atirando;
   LineRenderer linhaDoLaser;
   GameObject luzColisao;

   void Start () {
      //laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
      //
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
         armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
         armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
         armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
      }
      if (armaInicial > armas.Length-1) {
         armaInicial = armas.Length-1;
      }
      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
   }

   void Update () {
      //UI
      BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
      BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
      //troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
            armaAtual++;
         }
         if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
            armaAtual--;
         }
         if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
         }
         if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
         }
         AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
         atirando = true;
         StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         armas [armaAtual].balasNoPente--;
         GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
         Destroy (balaTemp, 0.5f);
         //
         RaycastHit pontoDeColisao;
         if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
               pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
            }
         }
      }
      //recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
         emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
         if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
         } else {
            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
         }
         recarregando = true;
         StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
         if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
         }
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
         armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
         armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
         armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
   }

   IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
   }

   IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
   }

   void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas [x].objetoArma.SetActive (false);
         armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
         linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
         linhaDoLaser.enabled = true;
         luzColisao.SetActive (true);
         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
   }

   void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
         GUIStyle stylez = new GUIStyle();
         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
         GUI.skin.label.fontSize = 20;
         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "0");
      }
   }
}
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DÚVIDA Re: [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por PauloFR em Qui Jun 01, 2017 11:11 pm

@Gabriel César O escreveu:pessoal usei o script de tiro com raycast do Marcos Schultz

tenho as animações de recarregar e quando eu aperto R a animação acontece e enquanto ela acontece o player já consegue atirar, mas eu queria fazer enquanto a arma estiver fazendo a animação de recarregar o player não pode atirar, mas se a arma esta com o pente cheio ou sem bala a arma não faz a animação de recarregar.
se entendeu muito obrigado. desde já agradeço!

É só chamar a condição da animação no If da linha 121 '-'
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DÚVIDA Re: [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por Ramon Davidson em Ter Jun 06, 2017 1:38 pm

MARCOS E EXATAMENTE GRACAS A ESSE VIDEO QUE ESTAMOS TRABALHANDO BEM NO NOSSO GAME , EU E MEU AMIGO DUVIDOSO34 ESTAMOS TRABALHANDO NO GAME , MAIS SEMPRE TIRANDO DUVIDAS EM SEUS VIDEO VLW :D
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DÚVIDA Re: [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por dstaroski em Ter Jun 06, 2017 1:45 pm

Boa tarde cara! 

Eu costumo travar algumas funções com animações, usando chaves booleanas, e a condição if com o GetComponent<Animation>().IsPlaying("nomedaanimação"); que significa que está executando a animação x. Então uso a lógica, se tal animação estiver rodando, ganha true, e caso contrário um false.

Vlw!
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DÚVIDA Re: [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por DuViDoSo em Ter Jun 06, 2017 6:56 pm

eu uso o IEnumerator para esperar um tempo pra certa bool ("PodeAtirar") ficar true;
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DÚVIDA Re: [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por Gabriel César O em Sex Jun 09, 2017 2:14 pm

alguém poderia refazer o script com tudo certinho para as animações poderem acontecer nos tempos certos?
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DÚVIDA Re: [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por PauloFR em Sex Jun 09, 2017 8:53 pm

@Gabriel César O escreveu:alguém poderia refazer o script com tudo certinho para as animações poderem acontecer nos tempos certos?

6- O fórum é para resolução de dúvidas, portanto, venham com dúvidas. Pedir scripts prontos ou resoluções milagrosas sem querer aprender, apenas levará o usuário a ser ignorado posteriormente. 
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DÚVIDA Re: [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por dstaroski em Sex Jun 09, 2017 9:26 pm

@Gabriel César O escreveu:alguém poderia refazer o script com tudo certinho para as animações poderem acontecer nos tempos certos?
Boa noite! Mano, somente para frisar o que o amigo acima citou, primeiro que não dá para fazer isso, pois precisaria de todo o seu projeto para testar e saber as animações para chamar, segundo, o fórum é para resolução de dúvidas. Vá testando, se esforçando e tirando dúvidas que você irá conseguir, ou que tal fazer seu script do zero? isso te ajudaria muito na lógica e aprendizado.

Vlw!
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DÚVIDA Re: [DÚVIDA] BUG DE TEMPO COM ANIMAÇÃO DE RECARREGAR A ARMA

Mensagem por Gabriel César O em Sex Jun 09, 2017 11:31 pm

Ok, desculpas a todos sobre esse assunto do script.  Sad Sad Sad
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