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[Erro] NetworkView

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DÚVIDA [Erro] NetworkView

Mensagem por lucassmart em Qua Maio 31, 2017 10:53 pm

Boa noite galera,

estava testando o programa que estou fazendo (na verdade 2 um servido e um cliente) e apareceu esses 2 erros(no servidor):

1-View ID AllocatedID: 50 not found during lookup. Strange behaviour may occur

2-Received state update for view id' AllocatedID: 50' but the NetworkView doesn't exist

Pelo o que descobrir nas andanças pela internet esse erro "View ID AllocatedID:" ocorre quando eu instancio um objeto mas ele (não sei, imagino que seja o servidor) recebe os dados com dalay. não encontrei soluções claras para o problema (pelo menos pra mim), mas fala algo de ignora o erro ou destruir. (como não sei como fazer para ignora-lo, e acho que ignorar um erro não é algo bom) pensei em usar network.Destroy, não obtive sucesso, pois eu preciso de alguns dados no networkView, não consegui achar eles no programa e descobri que o network.view esta descontinuada, e descobri que seu sucessor é o networkIdentity.

Por não consegui usar esse métodos necessários para destruir, ocorreu mais 2 erro no cliente. Então pensei em ja que o view esta descontinuado usar o identity, porem o código que adaptei usa o view, e eu sou péssimo em redes, conexões e etc, Alguma ajuda por favor.


Codigo servidor:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MultiplayerController : MonoBehaviour
{

    //Variaveis para pegar as classes
    public Servidor servidor;

    //Variaveis para spawn e player
    public GameObject Cubo;

    //classes do servidor e do cliente
    [System.Serializable]
    public class Servidor
    {
        public string nome = "SPMP";
        public int maxJogadores = 5;
        public int porta = 8080;
    }

    //void para criar o servidor
    public void CriarServidor()
    {
        string str = PlayerPrefs.GetString("@Simulador");
        servidor.maxJogadores = PlayerPrefs.GetInt(str + "quantidade");
        Network.InitializeServer(servidor.maxJogadores, servidor.porta, true);
       
        Debug.Log("Servidor: " + servidor.nome);
        Debug.Log("IP: " + Network.player.ipAddress);
        Debug.Log("Porta: " + servidor.porta);
        Debug.Log("Max Particulas" + servidor.maxJogadores);
        /**/
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        CriarServidor();
    }
}

Código Cliente:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MultiplayerController : MonoBehaviour
{

   

    public float persist = 6f;
    private float timeAtStart;

    //Variaveis para pegar as classes
    public Servidor servidor;
    public Cliente cliente;

    //Variaveis para spawn e player
    public GameObject Cubo;



    //classes do servidor e do cliente
    [System.Serializable]
    public class Servidor
    {
        public string nome;
        public int maxJogadores;
        public int porta;
    }

    [System.Serializable]
    public class Cliente
    {
        public string nomeJogador;
        public string ip;
        public int porta;
        public string cor;
    }

 

    //void para criar o servidor
    private void CriarServidor()
    {
        Network.InitializeServer(servidor.maxJogadores, servidor.porta, true);
       
    }

    //void para conetar
    public void ConectarServidor()
    {
       

        Debug.Log("Cliente.ip: " + cliente.ip);
        Debug.Log("Cliente.porta" + cliente.porta);
        Network.Connect(cliente.ip, cliente.porta);
       
    }

    //void que verifica se o player esta conectado e caso esteje spawna o jogador de acordo com a cor
    void OnConnectedToServer()
    {
        Debug.Log(cliente.nomeJogador + "Conectado com sucesso");
        Debug.Log("Deu muito Bom, Porra!");
     
        Network.Instantiate(Cubo, new Vector3(0f,0f,0f), new Quaternion(0f, 0f, 0f, 0f), 1);
        /**/
    }

    private void Start()
    {
        cliente.nomeJogador = "R2D2";
        http://cliente.ip = "192.168.15.2";
        cliente.ip = Network.player.ipAddress;
        cliente.porta = 8080;
        ConectarServidor();
        Debug.Log("deu bom");
        timeAtStart = (float)Network.time;
    }

    private void Update()
    {
        // persist for network functionality && this shot belongs to me (on the network)
        if (Network.time > timeAtStart + persist && Cubo != null && Cubo.networkView.isMine)//aqui ele não reconhe o isMine
        {
            Network.RemoveRPCs(Cubo.networkView.viewID);//Aki ele não reconhece o ViewID
            Network.Destroy(gameObject); // destroy for the server and all clients
        }
    }
}

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