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Script de Arma e Muniçao

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DÚVIDA Script de Arma e Muniçao

Mensagem por bruxamissi em Ter Maio 30, 2017 7:18 pm

Estou usando o sistema de Armas no Marcos eu queria saber como faço para essa munição ter valor para qualquer arma ou a arma que ele estiver usando!

Script Arma:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
 public bool ativarLaser = false;
 public Color corLaser = Color.red;
 public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
 [HideInInspector]
 public int balasExtra, balasNoPente;
 //
 public int danoPorTiro = 40;
 [Range(50,5000)]
 public int numeroDeBalas = 240;
 [Range(1,50)]
 public int balasPorPente = 30;
 [Range(0.01f,5.0f)]
 public float tempoPorTiro = 0.3f;
 [Range(0.01f,5.0f)]
 public float tempoDaRecarga = 0.5f;
 [Space(10)]
 public LaserOuMira Miras;
 [Space(10)]
 public GameObject objetoArma;
 public GameObject lugarParticula;
 public GameObject particulaFogo;
 public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {
 RaycastHit shootHit;
 int shootableMask;
 public GameObject HitParticle;

 public int armaInicial = 0;
 public Text BalasPente, BalasExtra;
 public Material MaterialLasers;
 public Arma919[] armas;
 //
 public static int armaAtual;
 AudioSource emissorSom;
 bool recarregando, atirando;
 LineRenderer linhaDoLaser;
 GameObject luzColisao;
 private bool TocouEmAtirar;
 private bool TocouEmRecarregar;

 void Awake()
 {
 shootableMask = LayerMask.GetMask("Shootable");
 }

 void Start () {
 armaInicial = GameManager.gamemanager.currentWeaponID;
 //laser das armas
 luzColisao = new GameObject ();
 luzColisao.AddComponent<Light> ();
 luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
 luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
 luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
 luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
 LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
 lineRenderer.material = MaterialLasers;
 lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
 lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
 lineRenderer.SetVertexCount (2);
 linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
 //
 for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
 armas [x].objetoArma.SetActive (false);
 armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
 armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
 armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
 armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
 }
 if (armaInicial > armas.Length-1) {
 armaInicial = armas.Length-1;
 }
 armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
 armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
 armaAtual = armaInicial;
 emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
 recarregando = atirando = false;
 }

 void Update () {
 //UI
 BalasPente.text = "AMMO " + armas[armaAtual].balasNoPente + (BalasExtra.text = "/ " + armas[armaAtual].balasExtra);
 //troca de armas
 if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
 if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
 armaAtual++;
 }
 if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
 armaAtual--;
 }
 if (armaAtual < 0) {
 armaAtual = armas.Length - 1;
 }
 if (armaAtual > armas.Length - 1) {
 armaAtual = 0;
 }
 AtivarArmaAtual ();
 }
 //atirar
 if ((TocouEmAtirar == true) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
 atirando = true;
 StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
 emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
 emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
 armas [armaAtual].balasNoPente--;
 GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
 Destroy (balaTemp, 0.5f);
 //

 if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out shootHit, shootableMask)) {
 EnemyHealth enemyHealth = shootHit.collider.GetComponent<EnemyHealth>();
 if (enemyHealth != null)
 {
 enemyHealth.TakeDamage (armas[armaAtual].danoPorTiro, shootHit.point);
 }
 }
 }
 //recarregar
 if ((TocouEmRecarregar == true) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
 emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
 emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
 int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
 if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
 armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
 armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
 } else {
 armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
 armas [armaAtual].balasExtra = 0;
 }
 recarregando = true;
 StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
 }
 //laser da arma
 if (recarregando == false) {
 if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
 linhaDoLaser.enabled = true;
 linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
 luzColisao.SetActive (true);
 Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
 RaycastHit hitDoLaser;
 if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
 linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
 linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
 float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
 luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
 } else {
 linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
 linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
 luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
 }
 }
 } else {
 linhaDoLaser.enabled = false;
 luzColisao.SetActive (false);
 }
 //checar limites da municao
 if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
 armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
 }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
 armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
 }
 int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
 if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
 armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
 }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
 armas [armaAtual].balasExtra = 0;
 }
 }

 IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
 yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
 atirando = false;
 }

 IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
 yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
 recarregando = false;
 }

 void AtivarArmaAtual(){
 for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
 armas [x].objetoArma.SetActive (false);
 armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
 }
 armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
 armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
 if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
 linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
 linhaDoLaser.enabled = true;
 luzColisao.SetActive (true);
 luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
 } else {
 linhaDoLaser.enabled = false;
 luzColisao.SetActive (false);
 }
 }

 void OnGUI(){
 if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
 GUIStyle stylez = new GUIStyle();
 stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
 GUI.skin.label.fontSize = 20;
 GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
 }
 }
 public void RecebeToque(bool transmissor) //Esse public void, vai receber os dados do seu botão da UI
 {
 TocouEmAtirar = transmissor;

 }
 public void Recarregar(bool missor) //Esse public void, vai receber os dados do seu botão da UI
 {
 TocouEmRecarregar = missor;

 }
}

Script da Muniçao:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Municao : MonoBehaviour {

 public int  numeroDeBalas = 30, numeroDaArma = 0;

 public AudioClip SomPegarMunicao;
 public Atirar ScriptAtirar;
 AudioSource emissorSom;

 void Start(){
 emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
 }

 void OnTriggerEnter (Collider other) {
 if (other.gameObject.tag == "Player" && numeroDeBalas != null) {
 int numBalasExtra = ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].numeroDeBalas - ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasPorPente;
 if (ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasExtra < numBalasExtra) {
 ScriptAtirar.armas [numeroDaArma].balasExtra += numeroDeBalas;
 GameObject emissorSom = new GameObject ();
 emissorSom.AddComponent (typeof(AudioSource));
 emissorSom.GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomPegarMunicao);
 Destroy (emissorSom.gameObject, 5);
 Destroy (gameObject);
 }
 }
 }
}
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DÚVIDA Re: Script de Arma e Muniçao

Mensagem por rafaelllsd em Ter Maio 30, 2017 9:13 pm

Você quer que todas as armas tenha o mesmo tanto de balas das outras armas?
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DÚVIDA Re: Script de Arma e Muniçao

Mensagem por bruxamissi em Ter Maio 30, 2017 9:45 pm

Não eu quero e a muniçao que ele coleta vale para todas as outras por que olha só o script de muniçao tem isso aqui:
Código:
public int numeroDaArma = 0;

é o Script de Armas do marcos e esse "int" so recarrega a arma que tiver o Mesmo numero:
Ou seja se o numero for = a o Element.
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DÚVIDA Re: Script de Arma e Muniçao

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jun 05, 2017 12:38 pm

Você tem que fazer um for para afetar todos os indices, e não apenas aquele indice indicado pela variável.

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