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Animações/Script de Ataque

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DÚVIDA Animações/Script de Ataque

Mensagem por julioou em Qui Maio 18, 2017 11:41 am

Eae galera,

Meu projeto anda bem parado ( http://www.schultzgames.com/t4402-projeto-b ) porque estou com demasiada dificuldade pra acertar os primeiros scripts do jogim. 
Vou postar os códigos para talvez alguém me dar um norte e ver a onde ele está pecando.

Os erros são o seguintes:

-Caso eu aperte o botão de correr e pular/dodge a animação de pulo não acontece, porém ele até pula.
-As animações de ataque estão muito lentas e não estão responsivas.
-O player quando pula da uma bugada nas quinas.

Obs: O jogo sera um Beat'Em Up. Talvez hoje eu up o jogo pra vcs darem uma olhada nesses erros, deixa eu descobrir primeiro como fazer um Exe. kkkkkk 




Scripts

AnimationController


Código:
using System.Collections;
   using System.Collections.Generic;
   using UnityEngine;

   public enum AnimationStates{
      JUMP,
      WALK,
      IDLE,
      RUN,
      DODGE,
      ATTACK_FACAO1,
      ATTACK_FACAO2,
      ATTACK_FACAO3,
   }

   public class v : MonoBehaviour {

      public Animator animator;

      public void PlayAnimation (AnimationStates statesAnimation) {

         switch (statesAnimation) {
         case AnimationStates.IDLE:
            {
               StopAnimations ();
               animator.SetBool ("InIdle", true);
            }
            break;
         case AnimationStates.JUMP:
            {
               StopAnimations ();
               animator.SetBool ("InJump", true);
            }
            break;
         case AnimationStates.WALK:
            {
               StopAnimations ();
               animator.SetBool ("InWalk", true);
            }
            break;
         case AnimationStates.RUN:
            {
               StopAnimations ();
               animator.SetBool ("InRun", true);
            }
            break;
         case AnimationStates.DODGE:
            {
               StopAnimations ();
               animator.SetBool ("InDodge", true);
            }
            break;
         case AnimationStates.ATTACK_FACAO1:
            {
            StopAnimations ();
            animator.SetBool ("InAttack", true);
            }
            break;
         case AnimationStates.ATTACK_FACAO2:
            {
            StopAnimations ();
            animator.SetBool ("InAttack", true);
            }
            break;
         case AnimationStates.ATTACK_FACAO3:
            {
            StopAnimations ();
            animator.SetBool ("InAttack", true);
            }

            break;
            }
         
      }


      public void CallAttackAnimation(int indiceAnimation){
         if (indiceAnimation == 0)
            PlayAnimation (AnimationStates.ATTACK_FACAO1);
         else if (indiceAnimation == 1)
            PlayAnimation (AnimationStates.ATTACK_FACAO1);
         else if (indiceAnimation == 1)
            PlayAnimation (AnimationStates.ATTACK_FACAO1);

         animator.SetInteger ("CurrentAttack", indiceAnimation);
      }

      void StopAnimations(){
         animator.SetBool ("InWalk", false);
         animator.SetBool ("InJump", false);
         animator.SetBool ("InIdle", false);
         animator.SetBool ("InRun", false);
         animator.SetBool ("InDodge", false);
         animator.SetBool ("InAttack", false);
      }

}



PlayerBehaviour

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerBehaviour : MonoBehaviour {


   private AnimationController animationController;

   public enum PlayerStates{
      Movement,
      Attack,
   }

   //StateMachine
   private PlayerStates currentState = PlayerStates.Movement;

   //Movimentation
   private float speed;
   private float speedWalk = 3.8F;
   private float rotateSpeed = 3.7F;
   private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
   private CharacterController controller;

   public float jumpSpeed = 12.0F;
   public float gravity = 20.0F;
   public float speedRun = 9.0F;
   public float speedDodge = 14.0F;

   //Attack
   private int currentAttack = 0;
   private float curretAttackRate;

   public float attackRate;
   public int totalAttackAnimations;




   // Use this for initialization
   protected void Start () {

      animationController = GetComponent<AnimationController> ();
      controller = GetComponent<CharacterController>();
   }




   // Update is called once per frame
    void Update () {
      switch (currentState) {
      case PlayerStates.Movement:
         {            

            if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
               speed = speedRun;
               animationController.PlayAnimation (AnimationStates.RUN);
            } else if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
               speed = jumpSpeed;
               animationController.PlayAnimation (AnimationStates.JUMP);
            } else if (Input.GetKey (KeyCode.LeftControl)) {
               speed = speedDodge;
               animationController.PlayAnimation (AnimationStates.DODGE);
            } else {
               speed = speedWalk;
               if (Input.GetAxis ("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis ("Vertical") != 0)
                  animationController.PlayAnimation (AnimationStates.WALK);
               else
                  animationController.PlayAnimation (AnimationStates.IDLE);
            
               
            }



            transform.Rotate (0, Input.GetAxis ("Horizontal") * rotateSpeed, 0);
            Vector3 forward = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
            float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");
            controller.SimpleMove (forward * curSpeed);
            if (controller.isGrounded) {
               if (Input.GetButton ("Jump"))
                  moveDirection.y = jumpSpeed;

            }
            moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
            controller.Move (moveDirection * Time.deltaTime);
            //Attack Change State
               if (Input.GetKey (KeyCode.Keypad1)) {
               currentState = PlayerStates.Attack;
            }   
         }

         break;
         case PlayerStates.Attack:{
            curretAttackRate += Time.deltaTime;

            if (curretAttackRate > attackRate) {
               curretAttackRate = 0;
               animationController.CallAttackAnimation (currentAttack);
               currentAttack++;

               if (currentAttack > totalAttackAnimations) {
                  currentAttack = 0;
               }
            }
            if (!Input.GetKey (KeyCode.Keypad1)) {
               currentState = PlayerStates.Movement;
               curretAttackRate = 0;
            }
         }
         break;
         }

      }
}
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DÚVIDA Re: Animações/Script de Ataque

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Maio 18, 2017 2:10 pm

Precisamos de mais informações, tipo os estados do Animator... os problemas costumam ser sempre lá.
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DÚVIDA Re: Animações/Script de Ataque

Mensagem por julioou em Qui Maio 18, 2017 4:21 pm

Obrigado, vou dar um pente fino no animator, alterar algumas transições e etc... Assim que achar alguma solução posto aqui.
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