SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Animação faz objeto mudar de posição?
Nav mesh em tempo real e fazer as rodas girarem
[ERRO DO PHOTON] Script do Photon com a unity
esse e o novo jogo que estou criando "my dream" ,um projeto pequeno.
Desenho - Sword concept
Change Material
Jogo que estou desenvolvendo "Alone"
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
[TUTORIAL] Evitar Sombras ULTRA escuras após trocar de cena
Gostaria De Entrar em Uma Equipe ! :D
Sumindo os detalhes no UV Mapping
[Artigo]Delegates - Entendendo e Aplicando na Unity
Raposa: Projeto Laranja - Meu jogo,O que acham?
Sistema de Futebol(Chutar bola e carrega-la até o gol)
Conversão C# para JavaScript
Enhance - Goodbye SDK fatigue! Ads and more in Minutes!
[RESOLVIDO] SUSPENSÃO
[Prototipo] : [MyLifeInSevenSeconds]
Fazer sombras usando sprites
Canvas: como trazer objeto pra frente de outro?
Meu primeiro Rpg
[RESOLVIDO] Dúvida com audio.stop e audio.play
save de objetos coletados
[RESOLVIDO] Animação alteração posição do objeto.
[RESOLVIDO] Animação De camera Procedural Tem como ?
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
Fazer efeito de distorção
Problema na compilaçao para android
[TUTORIAL] Menu Pause AVANÇADO (Unity 5.3 ou superior)
Qual o melhor formato de Textura?
Movimento do Sonic
[AJUDA] CommandInvokationFailure: Failed to build apk
Pokémon TCG-Erro de tela rosa
Melhor lugar para Publicar uma Demo
[AJUDA] Sistema de chuva
Dúvida com simulação de marcha de carros..
Precisamos de um Level Desgner ou Programador, que entenda de Otimização de Senario
Dúvida se código da unity é obsoleto
Jumper boy
Demo Terror
Enfrente Seu Pesadelo
Alguem pode me dizer qual é a função que limita o framerate do game, no unity 5 ?
como fazer trocar a imagem q está no UI canvas ?
problemas ao sincronizar healthbar entre os player (photon)
Reload Arma
Servidores dedicados - BatchMode
Como dizer que um numero é diferente do outro?
Esconder-se estilo OutLast
Optimização do Android
[TUTORIAL] 42 ÓTIMAS DICAS DE OTIMIZAÇÃO PARA JOGOS MOBILE (Android)
Ativar animação
como criptografar um texto e descriptografar em c#
existe algum método para instanciar sprites ?
Como lançar um objeto para um local via touch?
Ajuda de como fazer um jogo
Ajuda com áudio de carro
Assets tanque de guerra
Como alterar rectTransform de objeto
Como acesso uma variável em outro script?
Barra de power
Preciso 1 Programador
[DEVLOG] Projeto - Pocket Girl Blade - Atualização
Problema na instalação do SDK Android
Ranking com nome
como ajustar o UnityEngine.UI.text via script para qualquer resolução?
PAGO POR TUTORIAIS EM VIDEO ALGUÉM INTERESSADO??
[RESOLVIDO] Alguem conhece um tutorial como este?
Alterar as qualidades das sombras com um dropdown
Como ter a mesma imagem em todos os dispositivos?
[TUTORIAL] Pegar e Dropar item no chao.[2.0]
MultiPlayer Local Android!
Asset Store quantos % fica pra ela?
Os Bentônicos - O Jogo
[TUTORIAL] Definindo as resoluções suportadas
[RESOLVIDO] Problema com Visual Studio
Freio abs duvida
Dicas para melhorar o desempenho?
desafio do codigo(Treinamento e raciocinio)
Script para visualizar objetos igual ao do Resident Evil 7
Alterar WaterMode do WaterProDaytime Via script
Como resolvo esse problema ?
Acionar mecanismos nativos do android
[TUTORIAL] Sistema de EXP, upar níveis, entre outros
[GUIA]Como desenvolver meu primeiro jogo?
Apenas uma pergunta
preciso de sugestões para o meu jogo (my dream)
Como criar um script capaz de detectar a velocidade de queda de um objeto no Unity 5 ?
[TUTORIAL] Script de arma automatica
[TUTORIAL]fazer os vidros quebrarem!
Modeladores (pedido de modelo pronto)
Raycast reconhecer qualquer ponto da tela em camera fixa
como posso colocar efeito sonoro em objeto?
[RESOLVIDO] Problema com a velocidade de parada de objeto
Como mudo o material de um objeto dentro do jogo?
[____ADERIR A UMA CATEGORIA NO FÓRUM____]
[RESOLVIDO] Como faço para adicionar Lens Flares no Unity 5 ?
[TUTORIAL] Importar carros do gta para a unity
Package vazada
Erro Script Photon
Hoje à(s) 2:48 pm
Hoje à(s) 2:38 pm
Hoje à(s) 1:43 pm
Hoje à(s) 1:39 pm
Hoje à(s) 12:35 pm
Hoje à(s) 12:24 pm
Hoje à(s) 11:59 am
Hoje à(s) 11:24 am
Hoje à(s) 10:54 am
Hoje à(s) 10:46 am
Hoje à(s) 9:00 am
Hoje à(s) 2:04 am
Hoje à(s) 1:24 am
Hoje à(s) 1:04 am
Ontem à(s) 11:54 pm
Ontem à(s) 11:37 pm
Ontem à(s) 11:09 pm
Ontem à(s) 8:55 pm
Ontem à(s) 8:23 pm
Ontem à(s) 2:20 pm
Ontem à(s) 1:49 pm
Ontem à(s) 1:22 pm
Ontem à(s) 1:11 pm
Ontem à(s) 12:57 pm
Ontem à(s) 12:41 pm
Ontem à(s) 11:37 am
Ontem à(s) 1:16 am
Ontem à(s) 12:56 am
Ontem à(s) 12:10 am
Ontem à(s) 12:08 am
Ter Dez 12, 2017 10:23 pm
Ter Dez 12, 2017 10:17 pm
Ter Dez 12, 2017 9:57 pm
Ter Dez 12, 2017 9:53 pm
Ter Dez 12, 2017 9:37 pm
Ter Dez 12, 2017 9:18 pm
Ter Dez 12, 2017 8:26 pm
Ter Dez 12, 2017 7:40 pm
Ter Dez 12, 2017 6:27 pm
Ter Dez 12, 2017 5:44 pm
Ter Dez 12, 2017 5:43 pm
Ter Dez 12, 2017 5:34 pm
Ter Dez 12, 2017 2:25 pm
Ter Dez 12, 2017 12:49 pm
Ter Dez 12, 2017 11:34 am
Ter Dez 12, 2017 4:34 am
Seg Dez 11, 2017 9:28 pm
Seg Dez 11, 2017 8:53 pm
Seg Dez 11, 2017 8:05 pm
Seg Dez 11, 2017 7:39 pm
Seg Dez 11, 2017 7:03 pm
Seg Dez 11, 2017 6:47 pm
Seg Dez 11, 2017 6:19 pm
Seg Dez 11, 2017 4:11 pm
Seg Dez 11, 2017 3:50 pm
Seg Dez 11, 2017 3:13 pm
Seg Dez 11, 2017 1:58 pm
Seg Dez 11, 2017 1:19 pm
Seg Dez 11, 2017 1:14 pm
Seg Dez 11, 2017 10:58 am
Seg Dez 11, 2017 9:28 am
Seg Dez 11, 2017 8:59 am
Seg Dez 11, 2017 8:55 am
Seg Dez 11, 2017 12:32 am
Dom Dez 10, 2017 11:53 pm
Dom Dez 10, 2017 9:12 pm
Dom Dez 10, 2017 8:34 pm
Dom Dez 10, 2017 6:16 pm
Dom Dez 10, 2017 6:16 pm
Dom Dez 10, 2017 6:14 pm
Dom Dez 10, 2017 6:13 pm
Dom Dez 10, 2017 4:50 pm
Dom Dez 10, 2017 1:31 pm
Dom Dez 10, 2017 11:29 am
Dom Dez 10, 2017 12:29 am
Sab Dez 09, 2017 11:31 pm
Sab Dez 09, 2017 11:17 pm
Sab Dez 09, 2017 9:56 pm
Sab Dez 09, 2017 7:16 pm
Sab Dez 09, 2017 7:11 pm
Sab Dez 09, 2017 4:55 pm
Sab Dez 09, 2017 2:33 pm
Sab Dez 09, 2017 1:15 pm
Sab Dez 09, 2017 12:15 am
Sex Dez 08, 2017 9:18 pm
Sex Dez 08, 2017 9:17 pm
Sex Dez 08, 2017 8:58 pm
Sex Dez 08, 2017 8:38 pm
Sex Dez 08, 2017 8:32 pm
Sex Dez 08, 2017 3:44 pm
Sex Dez 08, 2017 12:24 pm
Sex Dez 08, 2017 11:31 am
Qui Dez 07, 2017 9:35 pm
Qui Dez 07, 2017 8:52 pm
Qui Dez 07, 2017 6:12 pm
Qui Dez 07, 2017 4:40 pm
Qui Dez 07, 2017 4:18 pm
Qui Dez 07, 2017 3:18 pm
Qui Dez 07, 2017 11:35 am
GabrielBs1409
fabriciorsz34
PatifeCraft
Callyde Jr
recagonlei
recagonlei
BRGC
dstaroski
MarceloYBP
KatchupKarp
RW.
dimmuo
MarceloYBP
Água Sem Hidrogênio
recagonlei
recagonlei
WesleyLemosLeal
MarceloYBP
fabriciorsz34
Zecandy
MarceloYBP
Cristianolop
Phph09
XN4k3Dbr
BRGC
Phph09
Flávio
Eduardoro39
Phph09
MarceloYBP
DSK
Sshisbachza
recagonlei
natanael.olimpio
PatifeCraft
Madness
Jhonatham1
Flávio
googolepton
MarceloYBP
MarceloYBP
FelipeGD
dstaroski
Valakinhas
John Rambo
hen000
recagonlei
dimmuo
Água Sem Hidrogênio
natanael.olimpio
Zecandy
recagonlei
John Rambo
recagonlei
recagonlei
Nyland
erifmeurer
recagonlei
recagonlei
XN4k3Dbr
felipefell
dstaroski
dstaroski
Flávio
lesgoy
oilson
GabrielBs1409
recagonlei
lesgoy
glauco
recagonlei
recagonlei
Josivaldo Augusto
guimaraf
Flávio
Nyland
Ghosthy
felipehobs1
Phph09
BRGC
Fagner
XN4k3Dbr
Jorge Nunes
dimmuo
Josivaldo Augusto
recagonlei
FelipeGD
recagonlei
recagonlei
Spuk
Phph09
Phph09
Eduardoro39
Phph09
MarcosSchultz
Madness
mecjo
MRX
recagonlei

Botões Android

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

DÚVIDA Botões Android

Mensagem por breno1086 em Sex Set 25, 2015 10:56 pm

Ai tem como tipo criar um botão que seja igual a tecla E ou eh mais facil reconfigurar o script pra em vez de apertar E apertar o tal botão?

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Set 26, 2015 6:19 pm

Não entendi direito a dúvida... qual a finalidade deste sistema que você está pedindo? Por favor, acrescente detalhes...
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Sab Set 26, 2015 10:58 pm

algo tipo assim no meu game eu puz q a tecla E pega-se as notas,como faço pra passar isso pro android?criar um botao que seja = a tecla E

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 27, 2015 12:43 pm

Você tem que substituir todo o comando... Em vez de tecla "E" você vai colocar um botão, com a void OnGUI ou com a nova UI
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Dom Set 27, 2015 2:09 pm

pode ensinar fazer isso ?XD nem configurar o botão eu consegui direito hsuahu

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 27, 2015 7:35 pm

Basta criar um botão O.o simples. 

Se você escolher usar a UI da Unity para criar o botão, não posso ajudar muito... más se quiser criar com OnGUI, eu tenho algumas aulas que fiz explicando como usar... é bastante simples
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Dom Set 27, 2015 8:27 pm

tipo criar um botão igual de menu vc diz neh? e pra fazer ele em formato circular,da neh? e qual codigo que ponho la no scrip pra se referir ao botao tipo If( bla bla GetKeyDown "Button") e talz?

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Set 28, 2015 2:05 pm

Depende para qual comando ele vai servir... se for para ativar ou desativar alguma coisa, da para usar o Button:

Link

Se for para manter pressionado, terá que usar o RepeatBurron... e se tiver mais de um input ao mesmo tempo, terá que criar Rect com comandos de touch
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Seg Set 28, 2015 8:39 pm

por exemplo,no scrip da porta(que no caso fiz baseado no seu) ta la if input getkeydown "e" bla bla bla eu ponho oq em vez do getkeydown?

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Set 30, 2015 12:24 am

Por favor, poste o seu script ai que eu faço um botão para esta função... Very Happy
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Qua Set 30, 2015 5:28 pm

script do que exatamente? da porta? aki
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class PortaNEW : MonoBehaviour {
   public bool EstaTrancada,PrecisaDeChave;
   public AudioClip PortaNormal,PortaTrancada,SomDeChave;
   public float distanciaParaAbrir = 3;
   public float VelocidadeDeGiro = 60;
   public int IDdaPorta;
   public bool MovimentarPorta, EstaAberta,PodeAbrir,AvisoTrancada,temAChave;
   private float CronometroDoAviso,CronometroMovimento;
   private float RotacaoFechada,RotacaoAberta;
   private GameObject Jogador;
   public GUISkin guiSkinToUse;

   void Start (){
      EstaAberta = false;
      AvisoTrancada = false;
      temAChave = false;
      RotacaoFechada = transform.eulerAngles.y;
      RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90;
      if (RotacaoAberta > 360) {
         RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90 -360;
      }
      Jogador = GameObject.FindWithTag ("Player");
      if (PrecisaDeChave == true) {
         EstaTrancada = true;
      }
   }
   void Update (){
      // CHECAHDO SE ESTA PERTO OU NAO
      if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) <= distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = true;
      } else if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) > distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = false;
      }
      //CHECANDO SE ESTA TRANCADA OU NAO... SE NAO ESTIVER, PODE ABRIR
      if (EstaTrancada == false) {
         if(Input.GetKeyDown("e") && MovimentarPorta == true && PodeAbrir == true){
            CronometroMovimento = 0;
            EstaAberta = !EstaAberta;
            GetComponent<AudioSource>().Stop ();
            GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
         }
         else if(Input.GetKeyDown("e") && PodeAbrir == true && MovimentarPorta == false){
            GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
            MovimentarPorta = true;
         }
      }
      // SE A PORTA ESTIVER TRANCADA
      if (Input.GetKeyDown ("e") && PodeAbrir == true && EstaTrancada == true) {
         //CHECA SE O PALYER TEM A CHAVE OU NAO
         for(int x = 0; x < DATA.chaves.Count; x++){
            if(DATA.chaves[x] == IDdaPorta){
               temAChave = true;
            }
         }
         // SE O PALYER TEM A CHAVE
         if(temAChave == true && PrecisaDeChave == true){
            EstaTrancada = false;
            if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SomDeChave);
            }
         }
         // SE O PALYER NAO TEM A CHAVE
         else {
            AvisoTrancada = true;
            if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaTrancada);
            }
         }
      }
      // CRONOMETRO DO AVISO DA PORTA TRANCADA
      if (AvisoTrancada == true) {
         CronometroDoAviso += Time.deltaTime;
      }
      if (CronometroDoAviso >= 3) {
         AvisoTrancada = false;
         CronometroDoAviso = 0;
      }
      // CRONOMETRO DO MOVIMENTO DA PORTA
      if (MovimentarPorta == true) {
         CronometroMovimento += Time.deltaTime;
      }
      if(CronometroMovimento >= 2 + 75/VelocidadeDeGiro){
         MovimentarPorta = false;
         CronometroMovimento = 0;
         EstaAberta = !EstaAberta;
      }
   }
   void FixedUpdate (){
      // MOVIMENTO DE ABRIR A PORTA
      if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == false) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoAberta,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
      // MOVIMENTO DE FECHAR A PORTA
      else if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == true) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoFechada,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
   }
   void OnGUI (){
      // AVISO SOBRE PORTA TRANCADA
      GUI.skin = guiSkinToUse;
      GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 20;
      if (AvisoTrancada == true) {
         if(PrecisaDeChave == true){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Voce precisa de uma chave");
         }
         else if(PrecisaDeChave == false){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Esta trancanda");
         }
      }
   }
}

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Out 01, 2015 12:08 am

Tente isto:

Código:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class PortaNEW : MonoBehaviour {
   public bool EstaTrancada,PrecisaDeChave;
   public AudioClip PortaNormal,PortaTrancada,SomDeChave;
   public float distanciaParaAbrir = 5;
   public float VelocidadeDeGiro = 60;
   public int IDdaPorta;
   public bool MovimentarPorta, EstaAberta,PodeAbrir,AvisoTrancada,temAChave;
   private float CronometroDoAviso,CronometroMovimento;
   private float RotacaoFechada,RotacaoAberta;
   private GameObject Jogador;
   public GUISkin guiSkinToUse;
   
   void Start (){
      EstaAberta = false;
      AvisoTrancada = false;
      temAChave = false;
      RotacaoFechada = transform.eulerAngles.y;
      RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90;
      if (RotacaoAberta > 360) {
         RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90 -360;
      }
      Jogador = GameObject.FindWithTag ("Player");
      if (PrecisaDeChave == true) {
         EstaTrancada = true;
      }
   }
   void Update (){
      // CHECAHDO SE ESTA PERTO OU NAO
      if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) <= distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = true;
      } else if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) > distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = false;
      }
      // CRONOMETRO DO AVISO DA PORTA TRANCADA
      if (AvisoTrancada == true) {
         CronometroDoAviso += Time.deltaTime;
      }
      if (CronometroDoAviso >= 3) {
         AvisoTrancada = false;
         CronometroDoAviso = 0;
      }
      // CRONOMETRO DO MOVIMENTO DA PORTA
      if (MovimentarPorta == true) {
         CronometroMovimento += Time.deltaTime;
      }
      if(CronometroMovimento >= 2 + 75/VelocidadeDeGiro){
         MovimentarPorta = false;
         CronometroMovimento = 0;
         EstaAberta = !EstaAberta;
      }
   }
   void FixedUpdate (){
      // MOVIMENTO DE ABRIR A PORTA
      if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == false) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoAberta,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
      // MOVIMENTO DE FECHAR A PORTA
      else if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == true) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoFechada,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
   }
   void OnGUI (){
      // AVISO SOBRE PORTA TRANCADA
      GUI.skin = guiSkinToUse;
      GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 20;
      if (AvisoTrancada == true) {
         if(PrecisaDeChave == true){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Voce precisa de uma chave");
         }
         else if(PrecisaDeChave == false){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Esta trancanda");
         }
      }
      if (PodeAbrir == true) {
         //CHECANDO SE ESTA TRANCADA OU NAO... SE NAO ESTIVER, PODE ABRIR
         if (EstaTrancada == false) {
            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-30,Screen.height/2-20,60,40),"PRESS") && MovimentarPorta == true){
               CronometroMovimento = 0;
               EstaAberta = !EstaAberta;
               GetComponent<AudioSource>().Stop ();
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
            }
            else if(Input.GetKeyDown("e") && PodeAbrir == true && MovimentarPorta == false){
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
               MovimentarPorta = true;
            }
         }
         // SE A PORTA ESTIVER TRANCADA
         if (GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-30,Screen.height/2-20,60,40),"PRESS") && EstaTrancada == true) {
            //CHECA SE O PALYER TEM A CHAVE OU NAO
            for(int x = 0; x < DATA.chaves.Count; x++){
               if(DATA.chaves[x] == IDdaPorta){
                  temAChave = true;
               }
            }
            // SE O PALYER TEM A CHAVE
            if(temAChave == true && PrecisaDeChave == true){
               EstaTrancada = false;
               if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
                  GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SomDeChave);
               }
            }
            // SE O PALYER NAO TEM A CHAVE
            else {
               AvisoTrancada = true;
               if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
                  GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaTrancada);
               }
            }
         }
      }
   }
}

Coloquei os comandos na void OnGUI e troquei o input do E por um botão... más não faço a menor idéia se vai funcionar pois não pude testar.

O correto seria fazer isto usando Canvas, más teria que reformular todo o sistema para aceitar touch
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Qui Out 01, 2015 1:13 pm

por algum motivo só ta funfando nas portas trancadas. Nas normais o E que ainda abre

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Out 01, 2015 1:28 pm

Tente agora:

Código:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class PortaNEW : MonoBehaviour {
   public bool EstaTrancada,PrecisaDeChave;
   public AudioClip PortaNormal,PortaTrancada,SomDeChave;
   public float distanciaParaAbrir = 5;
   public float VelocidadeDeGiro = 60;
   public int IDdaPorta;
   public bool MovimentarPorta, EstaAberta,PodeAbrir,AvisoTrancada,temAChave;
   private float CronometroDoAviso,CronometroMovimento;
   private float RotacaoFechada,RotacaoAberta;
   private GameObject Jogador;
   public GUISkin guiSkinToUse;
   
   void Start (){
      EstaAberta = false;
      AvisoTrancada = false;
      temAChave = false;
      RotacaoFechada = transform.eulerAngles.y;
      RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90;
      if (RotacaoAberta > 360) {
         RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90 -360;
      }
      Jogador = GameObject.FindWithTag ("Player");
      if (PrecisaDeChave == true) {
         EstaTrancada = true;
      }
   }

   void Update (){
      // CHECAHDO SE ESTA PERTO OU NAO
      if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) <= distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = true;
      } else if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) > distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = false;
      }
      // CRONOMETRO DO AVISO DA PORTA TRANCADA
      if (AvisoTrancada == true) {
         CronometroDoAviso += Time.deltaTime;
      }
      if (CronometroDoAviso >= 3) {
         AvisoTrancada = false;
         CronometroDoAviso = 0;
      }
      // CRONOMETRO DO MOVIMENTO DA PORTA
      if (MovimentarPorta == true) {
         CronometroMovimento += Time.deltaTime;
      }
      if(CronometroMovimento >= 2 + 75/VelocidadeDeGiro){
         MovimentarPorta = false;
         CronometroMovimento = 0;
         EstaAberta = !EstaAberta;
      }
   }
   void FixedUpdate (){
      // MOVIMENTO DE ABRIR A PORTA
      if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == false) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoAberta,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
      // MOVIMENTO DE FECHAR A PORTA
      else if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == true) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoFechada,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
   }
   void OnGUI (){
      // AVISO SOBRE PORTA TRANCADA
      GUI.skin = guiSkinToUse;
      GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 20;
      if (AvisoTrancada == true) {
         if(PrecisaDeChave == true){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Voce precisa de uma chave");
         }
         else if(PrecisaDeChave == false){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Esta trancanda");
         }
      }
      if (PodeAbrir == true) {
         //CHECANDO SE ESTA TRANCADA OU NAO... SE NAO ESTIVER, PODE ABRIR
         if (EstaTrancada == false) {
            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-30,Screen.height/2-20,60,40),"PRESS") && MovimentarPorta == true){
               CronometroMovimento = 0;
               EstaAberta = !EstaAberta;
               GetComponent<AudioSource>().Stop ();
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
            }
            else if(Input.GetKeyDown("e") && PodeAbrir == true && MovimentarPorta == false){
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
               MovimentarPorta = true;
            }
         }
         // SE A PORTA ESTIVER TRANCADA
         if(EstaTrancada == true){
            if (GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-30,Screen.height/2-20,60,40),"PRESS")) {
            //CHECA SE O PALYER TEM A CHAVE OU NAO
               for(int x = 0; x < DATA.chaves.Count; x++){
                  if(DATA.chaves[x] == IDdaPorta){
                     temAChave = true;
                  }
               }
               // SE O PALYER TEM A CHAVE
               if(temAChave == true && PrecisaDeChave == true){
                  EstaTrancada = false;
                  if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
                     GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SomDeChave);
                  }
               }
               // SE O PALYER NAO TEM A CHAVE
               else {
                  AvisoTrancada = true;
                  if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
                     GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaTrancada);
                  }
               }
            }
         }
      }
   }
}
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Qui Out 01, 2015 5:27 pm

agora tipo,ele abre e fecha porem a porta tem q estar em "movimento" tipo assim,a porta ta fechado,eu aperto nada acontece,dae aperto o E ela abre,enquanto ela tiver rodando eu aperto o botao ele abre e fecha a porta,mas com ela parada não ta funfando

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Out 02, 2015 1:00 am

Eu teria que reformular todo este script para android...

Mesmo que funcione, tem vários poréns que tem que ser observados quanto ao uso de botões em androids... Digamos que eles foram 'mais feitos' para computador. Para android seria melhor criar uma Canvas com UI e detectar os comandos através de input touch, isto evitaria problemas. Más requer que todo o sistema seja refeito
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Sex Out 02, 2015 12:56 pm

tendi,vo dar uma estudada melhor do canvas e etc.. mas só me tira uma outra duvida,pra aumentar e diminuir a sensibilidade da camera fps do touch pad como faz?quero deixar ela mais dinâmica,acho meia lagada dms

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Out 02, 2015 3:11 pm

Depende do script que você está utilizando... preciso ver os códigos para dizer onde modifica-los
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9859
REPUTAÇÃO : 1706
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Sex Out 02, 2015 4:04 pm

Esse eh o da rotação da camera
Código:
//////////////////////////////////////////////////////////////
// RotationConstraint.js
// Penelope iPhone Tutorial
//
// RotationConstraint constrains the relative rotation of a
// Transform. You select the constraint axis in the editor and
// specify a min and max amount of rotation that is allowed
// from the default rotation
//////////////////////////////////////////////////////////////

enum ConstraintAxis
{
   X = 0,
   Y,
   Z
}

public var axis : ConstraintAxis;          // Rotation around this axis is constrained
public var min : float;                  // Relative value in degrees
public var max : float;                  // Relative value in degrees
private var thisTransform : Transform;
private var rotateAround : Vector3;
private var minQuaternion : Quaternion;
private var maxQuaternion : Quaternion;
private var range : float;

function Start()
{
   thisTransform = transform;
   
   // Set the axis that we will rotate around
   switch ( axis )
   {
      case ConstraintAxis.X:
         rotateAround = Vector3.right;
         break;
         
      case ConstraintAxis.Y:
         rotateAround = Vector3.up;
         break;
         
      case ConstraintAxis.Z:
         rotateAround = Vector3.forward;
         break;
   }
   
   // Set the min and max rotations in quaternion space
   var axisRotation = Quaternion.AngleAxis( thisTransform.localRotation.eulerAngles[ axis ], rotateAround );
   minQuaternion = axisRotation * Quaternion.AngleAxis( min, rotateAround );
   maxQuaternion = axisRotation * Quaternion.AngleAxis( max, rotateAround );
   range = max - min;
}

// We use LateUpdate to grab the rotation from the Transform after all Updates from
// other scripts have occured
function LateUpdate()
{
   // We use quaternions here, so we don't have to adjust for euler angle range [ 0, 360 ]
   var localRotation = thisTransform.localRotation;
   var axisRotation = Quaternion.AngleAxis( localRotation.eulerAngles[ axis ], rotateAround );
   var angleFromMin = Quaternion.Angle( axisRotation, minQuaternion );
   var angleFromMax = Quaternion.Angle( axisRotation, maxQuaternion );
      
   if ( angleFromMin <= range && angleFromMax <= range )
      return; // within range
   else
   {      
      // Let's keep the current rotations around other axes and only
      // correct the axis that has fallen out of range.
      var euler = localRotation.eulerAngles;         
      if ( angleFromMin > angleFromMax )
         euler[ axis ] = maxQuaternion.eulerAngles[ axis ];
      else
         euler[ axis ] = minQuaternion.eulerAngles[ axis ];

      thisTransform.localEulerAngles = euler;      
   }
}

esse do FPS Android Controller
Código:
//////////////////////////////////////////////////////////////
// FirstPersonControl.js
//
// FirstPersonControl creates a control scheme where the camera
// location and controls directly map to being in the first person.
// The left pad is used to move the character, and the
// right pad is used to rotate the character. A quick double-tap
// on the right joystick will make the character jump.
//
// If no right pad is assigned, then tilt is used for rotation
// you double tap the left pad to jump
//////////////////////////////////////////////////////////////

#pragma strict

@script RequireComponent( CharacterController )

// This script must be attached to a GameObject that has a CharacterController
var moveTouchPad : Joystick;
var rotateTouchPad : Joystick;                  // If unassigned, tilt is used

var cameraPivot : Transform;                  // The transform used for camera rotation

var forwardSpeed : float = 4;
var backwardSpeed : float = 1;
var sidestepSpeed : float = 1;
var jumpSpeed : float = 8;
var inAirMultiplier : float = 0.25;               // Limiter for ground speed while jumping
var rotationSpeed : Vector2 = Vector2( 50, 25 );   // Camera rotation speed for each axis
var tiltPositiveYAxis = 0.6;
var tiltNegativeYAxis = 0.4;
var tiltXAxisMinimum = 0.1;

private var thisTransform : Transform;
private var character : CharacterController;
private var cameraVelocity : Vector3;
private var velocity : Vector3;                  // Used for continuing momentum while in air
private var canJump = true;

function Start()
{
   // Cache component lookup at startup instead of doing this every frame      
   thisTransform = GetComponent( Transform );
   character = GetComponent( CharacterController );   

   // Move the character to the correct start position in the level, if one exists
   var spawn = GameObject.Find( "PlayerSpawn" );
   if ( spawn )
      thisTransform.position = spawn.transform.position;
}

function OnEndGame()
{
   // Disable joystick when the game ends   
   moveTouchPad.Disable();
   
   if ( rotateTouchPad )
      rotateTouchPad.Disable();   

   // Don't allow any more control changes when the game ends
   this.enabled = false;
}

function Update()
{
   var movement = thisTransform.TransformDirection( Vector3( moveTouchPad.position.x, 0, moveTouchPad.position.y ) );

   // We only want horizontal movement
   movement.y = 0;
   movement.Normalize();

   // Apply movement from move joystick
   var absJoyPos = Vector2( Mathf.Abs( moveTouchPad.position.x ), Mathf.Abs( moveTouchPad.position.y ) );   
   if ( absJoyPos.y > absJoyPos.x )
   {
      if ( moveTouchPad.position.y > 0 )
         movement *= forwardSpeed * absJoyPos.y;
      else
         movement *= backwardSpeed * absJoyPos.y;
   }
   else
      movement *= sidestepSpeed * absJoyPos.x;      
   
   // Check for jump
   if ( character.isGrounded )
   {      
      var jump = false;
      var touchPad : Joystick;
      if ( rotateTouchPad )
         touchPad = rotateTouchPad;
      else
         touchPad = moveTouchPad;
   
      if ( !touchPad.IsFingerDown() )
         canJump = true;
      
       if ( canJump && touchPad.tapCount >= 2 )
       {
         jump = true;
         canJump = false;
       }   
      
      if ( jump )
      {
         // Apply the current movement to launch velocity      
         velocity = character.velocity;
         velocity.y = jumpSpeed;   
      }
   }
   else
   {         
      // Apply gravity to our velocity to diminish it over time
      velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
            
      // Adjust additional movement while in-air
      movement.x *= inAirMultiplier;
      movement.z *= inAirMultiplier;
   }
      
   movement += velocity;   
   movement += Physics.gravity;
   movement *= Time.deltaTime;
   
   // Actually move the character   
   character.Move( movement );
   
   if ( character.isGrounded )
      // Remove any persistent velocity after landing   
      velocity = Vector3.zero;
   
   // Apply rotation from rotation joystick
   if ( character.isGrounded )
   {
      var camRotation = Vector2.zero;
      
      if ( rotateTouchPad )
         camRotation = rotateTouchPad.position;
      else
      {
         // Use tilt instead
//         print( iPhoneInput.acceleration );
         var acceleration = Input.acceleration;
         var absTiltX = Mathf.Abs( acceleration.x );
         if ( acceleration.z < 0 && acceleration.x < 0 )
         {
            if ( absTiltX >= tiltPositiveYAxis )
               camRotation.y = (absTiltX - tiltPositiveYAxis) / (1 - tiltPositiveYAxis);
            else if ( absTiltX <= tiltNegativeYAxis )
               camRotation.y = -( tiltNegativeYAxis - absTiltX) / tiltNegativeYAxis;
         }
         
         if ( Mathf.Abs( acceleration.y ) >= tiltXAxisMinimum )
            camRotation.x = -(acceleration.y - tiltXAxisMinimum) / (1 - tiltXAxisMinimum);
      }
      
      camRotation.x *= rotationSpeed.x;
      camRotation.y *= rotationSpeed.y;
      camRotation *= Time.deltaTime;
      
      // Rotate the character around world-y using x-axis of joystick
      thisTransform.Rotate( 0, camRotation.x, 0, Space.World );
      
      // Rotate only the camera with y-axis input
      cameraPivot.Rotate( -camRotation.y, 0, 0 );
   }
}

E esse eh do joystick

Código:
//////////////////////////////////////////////////////////////
// Joystick.js
// Penelope iPhone Tutorial
//
// Joystick creates a movable joystick (via GUITexture) that
// handles touch input, taps, and phases. Dead zones can control
// where the joystick input gets picked up and can be normalized.
//
// Optionally, you can enable the touchPad property from the editor
// to treat this Joystick as a TouchPad. A TouchPad allows the finger
// to touch down at any point and it tracks the movement relatively
// without moving the graphic
//////////////////////////////////////////////////////////////

#pragma strict

@script RequireComponent( GUITexture )

// A simple class for bounding how far the GUITexture will move
class Boundary
{
   var min : Vector2 = Vector2.zero;
   var max : Vector2 = Vector2.zero;
}

static private var joysticks : Joystick[];               // A static collection of all joysticks
static private var enumeratedJoysticks : boolean = false;
static private var tapTimeDelta : float = 0.3;            // Time allowed between taps

var touchPad : boolean;                            // Is this a TouchPad?
var touchZone : Rect;
var deadZone : Vector2 = Vector2.zero;                  // Control when position is output
var normalize : boolean = false;                      // Normalize output after the dead-zone?
var position : Vector2;                            // [-1, 1] in x,y
var tapCount : int;                                 // Current tap count

private var lastFingerId = -1;                        // Finger last used for this joystick
private var tapTimeWindow : float;                     // How much time there is left for a tap to occur
private var fingerDownPos : Vector2;
private var fingerDownTime : float;
private var firstDeltaTime : float = 0.5;

private var gui : GUITexture;                        // Joystick graphic
private var defaultRect : Rect;                        // Default position / extents of the joystick graphic
private var guiBoundary : Boundary = Boundary();         // Boundary for joystick graphic
private var guiTouchOffset : Vector2;                  // Offset to apply to touch input
private var guiCenter : Vector2;                     // Center of joystick

function Start()
{
   // Cache this component at startup instead of looking up every frame   
   gui = GetComponent( GUITexture );
   
   // Store the default rect for the gui, so we can snap back to it
   defaultRect = gui.pixelInset;   
   
    defaultRect.x += transform.position.x * Screen.width;// + gui.pixelInset.x; // -  Screen.width * 0.5;
    defaultRect.y += transform.position.y * Screen.height;// - Screen.height * 0.5;
   
    transform.position.x = 0.0;
    transform.position.y = 0.0;
       
   if ( touchPad )
   {
      // If a texture has been assigned, then use the rect ferom the gui as our touchZone
      if ( gui.texture )
         touchZone = defaultRect;
   }
   else
   {            
      // This is an offset for touch input to match with the top left
      // corner of the GUI
      guiTouchOffset.x = defaultRect.width * 0.5;
      guiTouchOffset.y = defaultRect.height * 0.5;
      
      // Cache the center of the GUI, since it doesn't change
      guiCenter.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
      guiCenter.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
      
      // Let's build the GUI boundary, so we can clamp joystick movement
      guiBoundary.min.x = defaultRect.x - guiTouchOffset.x;
      guiBoundary.max.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
      guiBoundary.min.y = defaultRect.y - guiTouchOffset.y;
      guiBoundary.max.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
   }
}

function Disable()
{
   gameObject.SetActive(false);
   enumeratedJoysticks = false;
}

function ResetJoystick()
{
   // Release the finger control and set the joystick back to the default position
   gui.pixelInset = defaultRect;
   lastFingerId = -1;
   position = Vector2.zero;
   fingerDownPos = Vector2.zero;
   
   if ( touchPad )
      gui.color.a = 0.025;   
}

function IsFingerDown() : boolean
{
   return (lastFingerId != -1);
}
   
function LatchedFinger( fingerId : int )
{
   // If another joystick has latched this finger, then we must release it
   if ( lastFingerId == fingerId )
      ResetJoystick();
}

function Update()
{   
   if ( !enumeratedJoysticks )
   {
      // Collect all joysticks in the game, so we can relay finger latching messages
      joysticks = FindObjectsOfType( Joystick ) as Joystick[];
      enumeratedJoysticks = true;
   }   
      
   var count = Input.touchCount;
   
   // Adjust the tap time window while it still available
   if ( tapTimeWindow > 0 )
      tapTimeWindow -= Time.deltaTime;
   else
      tapCount = 0;
   
   if ( count == 0 )
      ResetJoystick();
   else
   {
      for(var i : int = 0;i < count; i++)
      {
         var touch : Touch = Input.GetTouch(i);         
         var guiTouchPos : Vector2 = touch.position - guiTouchOffset;
   
         var shouldLatchFinger = false;
         if ( touchPad )
         {            
            if ( touchZone.Contains( touch.position ) )
               shouldLatchFinger = true;
         }
         else if ( gui.HitTest( touch.position ) )
         {
            shouldLatchFinger = true;
         }      
   
         // Latch the finger if this is a new touch
         if ( shouldLatchFinger && ( lastFingerId == -1 || lastFingerId != touch.fingerId ) )
         {
            
            if ( touchPad )
            {
               gui.color.a = 0.15;
               
               lastFingerId = touch.fingerId;
               fingerDownPos = touch.position;
               fingerDownTime = Time.time;
            }
            
            lastFingerId = touch.fingerId;
            
            // Accumulate taps if it is within the time window
            if ( tapTimeWindow > 0 )
               tapCount++;
            else
            {
               tapCount = 1;
               tapTimeWindow = tapTimeDelta;
            }
                                 
            // Tell other joysticks we've latched this finger
            for ( var j : Joystick in joysticks )
            {
               if ( j != this )
                  j.LatchedFinger( touch.fingerId );
            }                  
         }            
   
         if ( lastFingerId == touch.fingerId )
         {   
            // Override the tap count with what the iPhone SDK reports if it is greater
            // This is a workaround, since the iPhone SDK does not currently track taps
            // for multiple touches
            if ( touch.tapCount > tapCount )
               tapCount = touch.tapCount;
            
            if ( touchPad )
            {   
               // For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown
               position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 );
               position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 );
            }
            else
            {               
               // Change the location of the joystick graphic to match where the touch is
               gui.pixelInset.x =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.x, guiBoundary.min.x, guiBoundary.max.x );
               gui.pixelInset.y =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.y, guiBoundary.min.y, guiBoundary.max.y );      
            }
            
            if ( touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled )
               ResetJoystick();               
         }         
      }
   }
   
   if ( !touchPad )
   {
      // Get a value between -1 and 1 based on the joystick graphic location
      position.x = ( gui.pixelInset.x + guiTouchOffset.x - guiCenter.x ) / guiTouchOffset.x;
      position.y = ( gui.pixelInset.y + guiTouchOffset.y - guiCenter.y ) / guiTouchOffset.y;
   }
   
   // Adjust for dead zone   
   var absoluteX = Mathf.Abs( position.x );
   var absoluteY = Mathf.Abs( position.y );
   
   if ( absoluteX < deadZone.x )
   {
      // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
      position.x = 0;
   }
   else if ( normalize )
   {
      // Rescale the output after taking the dead zone into account
      position.x = Mathf.Sign( position.x ) * ( absoluteX - deadZone.x ) / ( 1 - deadZone.x );
   }
      
   if ( absoluteY < deadZone.y )
   {
      // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
      position.y = 0;
   }
   else if ( normalize )
   {
      // Rescale the output after taking the dead zone into account
      position.y = Mathf.Sign( position.y ) * ( absoluteY - deadZone.y ) / ( 1 - deadZone.y );
   }
}

breno1086
Membro
Membro

PONTOS : 876
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum