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Botões Android

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DÚVIDA Botões Android

Mensagem por breno1086 em Sex Set 25, 2015 10:56 pm

Ai tem como tipo criar um botão que seja igual a tecla E ou eh mais facil reconfigurar o script pra em vez de apertar E apertar o tal botão?

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Set 26, 2015 6:19 pm

Não entendi direito a dúvida... qual a finalidade deste sistema que você está pedindo? Por favor, acrescente detalhes...
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Sab Set 26, 2015 10:58 pm

algo tipo assim no meu game eu puz q a tecla E pega-se as notas,como faço pra passar isso pro android?criar um botao que seja = a tecla E

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 27, 2015 12:43 pm

Você tem que substituir todo o comando... Em vez de tecla "E" você vai colocar um botão, com a void OnGUI ou com a nova UI
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Dom Set 27, 2015 2:09 pm

pode ensinar fazer isso ?XD nem configurar o botão eu consegui direito hsuahu

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Set 27, 2015 7:35 pm

Basta criar um botão O.o simples. 

Se você escolher usar a UI da Unity para criar o botão, não posso ajudar muito... más se quiser criar com OnGUI, eu tenho algumas aulas que fiz explicando como usar... é bastante simples
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Dom Set 27, 2015 8:27 pm

tipo criar um botão igual de menu vc diz neh? e pra fazer ele em formato circular,da neh? e qual codigo que ponho la no scrip pra se referir ao botao tipo If( bla bla GetKeyDown "Button") e talz?

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Set 28, 2015 2:05 pm

Depende para qual comando ele vai servir... se for para ativar ou desativar alguma coisa, da para usar o Button:

Link

Se for para manter pressionado, terá que usar o RepeatBurron... e se tiver mais de um input ao mesmo tempo, terá que criar Rect com comandos de touch
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Seg Set 28, 2015 8:39 pm

por exemplo,no scrip da porta(que no caso fiz baseado no seu) ta la if input getkeydown "e" bla bla bla eu ponho oq em vez do getkeydown?

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Set 30, 2015 12:24 am

Por favor, poste o seu script ai que eu faço um botão para esta função... Very Happy
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Qua Set 30, 2015 5:28 pm

script do que exatamente? da porta? aki
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class PortaNEW : MonoBehaviour {
   public bool EstaTrancada,PrecisaDeChave;
   public AudioClip PortaNormal,PortaTrancada,SomDeChave;
   public float distanciaParaAbrir = 3;
   public float VelocidadeDeGiro = 60;
   public int IDdaPorta;
   public bool MovimentarPorta, EstaAberta,PodeAbrir,AvisoTrancada,temAChave;
   private float CronometroDoAviso,CronometroMovimento;
   private float RotacaoFechada,RotacaoAberta;
   private GameObject Jogador;
   public GUISkin guiSkinToUse;

   void Start (){
      EstaAberta = false;
      AvisoTrancada = false;
      temAChave = false;
      RotacaoFechada = transform.eulerAngles.y;
      RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90;
      if (RotacaoAberta > 360) {
         RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90 -360;
      }
      Jogador = GameObject.FindWithTag ("Player");
      if (PrecisaDeChave == true) {
         EstaTrancada = true;
      }
   }
   void Update (){
      // CHECAHDO SE ESTA PERTO OU NAO
      if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) <= distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = true;
      } else if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) > distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = false;
      }
      //CHECANDO SE ESTA TRANCADA OU NAO... SE NAO ESTIVER, PODE ABRIR
      if (EstaTrancada == false) {
         if(Input.GetKeyDown("e") && MovimentarPorta == true && PodeAbrir == true){
            CronometroMovimento = 0;
            EstaAberta = !EstaAberta;
            GetComponent<AudioSource>().Stop ();
            GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
         }
         else if(Input.GetKeyDown("e") && PodeAbrir == true && MovimentarPorta == false){
            GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
            MovimentarPorta = true;
         }
      }
      // SE A PORTA ESTIVER TRANCADA
      if (Input.GetKeyDown ("e") && PodeAbrir == true && EstaTrancada == true) {
         //CHECA SE O PALYER TEM A CHAVE OU NAO
         for(int x = 0; x < DATA.chaves.Count; x++){
            if(DATA.chaves[x] == IDdaPorta){
               temAChave = true;
            }
         }
         // SE O PALYER TEM A CHAVE
         if(temAChave == true && PrecisaDeChave == true){
            EstaTrancada = false;
            if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SomDeChave);
            }
         }
         // SE O PALYER NAO TEM A CHAVE
         else {
            AvisoTrancada = true;
            if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaTrancada);
            }
         }
      }
      // CRONOMETRO DO AVISO DA PORTA TRANCADA
      if (AvisoTrancada == true) {
         CronometroDoAviso += Time.deltaTime;
      }
      if (CronometroDoAviso >= 3) {
         AvisoTrancada = false;
         CronometroDoAviso = 0;
      }
      // CRONOMETRO DO MOVIMENTO DA PORTA
      if (MovimentarPorta == true) {
         CronometroMovimento += Time.deltaTime;
      }
      if(CronometroMovimento >= 2 + 75/VelocidadeDeGiro){
         MovimentarPorta = false;
         CronometroMovimento = 0;
         EstaAberta = !EstaAberta;
      }
   }
   void FixedUpdate (){
      // MOVIMENTO DE ABRIR A PORTA
      if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == false) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoAberta,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
      // MOVIMENTO DE FECHAR A PORTA
      else if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == true) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoFechada,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
   }
   void OnGUI (){
      // AVISO SOBRE PORTA TRANCADA
      GUI.skin = guiSkinToUse;
      GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 20;
      if (AvisoTrancada == true) {
         if(PrecisaDeChave == true){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Voce precisa de uma chave");
         }
         else if(PrecisaDeChave == false){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Esta trancanda");
         }
      }
   }
}

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Out 01, 2015 12:08 am

Tente isto:

Código:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class PortaNEW : MonoBehaviour {
   public bool EstaTrancada,PrecisaDeChave;
   public AudioClip PortaNormal,PortaTrancada,SomDeChave;
   public float distanciaParaAbrir = 5;
   public float VelocidadeDeGiro = 60;
   public int IDdaPorta;
   public bool MovimentarPorta, EstaAberta,PodeAbrir,AvisoTrancada,temAChave;
   private float CronometroDoAviso,CronometroMovimento;
   private float RotacaoFechada,RotacaoAberta;
   private GameObject Jogador;
   public GUISkin guiSkinToUse;
   
   void Start (){
      EstaAberta = false;
      AvisoTrancada = false;
      temAChave = false;
      RotacaoFechada = transform.eulerAngles.y;
      RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90;
      if (RotacaoAberta > 360) {
         RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90 -360;
      }
      Jogador = GameObject.FindWithTag ("Player");
      if (PrecisaDeChave == true) {
         EstaTrancada = true;
      }
   }
   void Update (){
      // CHECAHDO SE ESTA PERTO OU NAO
      if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) <= distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = true;
      } else if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) > distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = false;
      }
      // CRONOMETRO DO AVISO DA PORTA TRANCADA
      if (AvisoTrancada == true) {
         CronometroDoAviso += Time.deltaTime;
      }
      if (CronometroDoAviso >= 3) {
         AvisoTrancada = false;
         CronometroDoAviso = 0;
      }
      // CRONOMETRO DO MOVIMENTO DA PORTA
      if (MovimentarPorta == true) {
         CronometroMovimento += Time.deltaTime;
      }
      if(CronometroMovimento >= 2 + 75/VelocidadeDeGiro){
         MovimentarPorta = false;
         CronometroMovimento = 0;
         EstaAberta = !EstaAberta;
      }
   }
   void FixedUpdate (){
      // MOVIMENTO DE ABRIR A PORTA
      if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == false) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoAberta,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
      // MOVIMENTO DE FECHAR A PORTA
      else if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == true) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoFechada,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
   }
   void OnGUI (){
      // AVISO SOBRE PORTA TRANCADA
      GUI.skin = guiSkinToUse;
      GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 20;
      if (AvisoTrancada == true) {
         if(PrecisaDeChave == true){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Voce precisa de uma chave");
         }
         else if(PrecisaDeChave == false){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Esta trancanda");
         }
      }
      if (PodeAbrir == true) {
         //CHECANDO SE ESTA TRANCADA OU NAO... SE NAO ESTIVER, PODE ABRIR
         if (EstaTrancada == false) {
            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-30,Screen.height/2-20,60,40),"PRESS") && MovimentarPorta == true){
               CronometroMovimento = 0;
               EstaAberta = !EstaAberta;
               GetComponent<AudioSource>().Stop ();
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
            }
            else if(Input.GetKeyDown("e") && PodeAbrir == true && MovimentarPorta == false){
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
               MovimentarPorta = true;
            }
         }
         // SE A PORTA ESTIVER TRANCADA
         if (GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-30,Screen.height/2-20,60,40),"PRESS") && EstaTrancada == true) {
            //CHECA SE O PALYER TEM A CHAVE OU NAO
            for(int x = 0; x < DATA.chaves.Count; x++){
               if(DATA.chaves[x] == IDdaPorta){
                  temAChave = true;
               }
            }
            // SE O PALYER TEM A CHAVE
            if(temAChave == true && PrecisaDeChave == true){
               EstaTrancada = false;
               if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
                  GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SomDeChave);
               }
            }
            // SE O PALYER NAO TEM A CHAVE
            else {
               AvisoTrancada = true;
               if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
                  GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaTrancada);
               }
            }
         }
      }
   }
}

Coloquei os comandos na void OnGUI e troquei o input do E por um botão... más não faço a menor idéia se vai funcionar pois não pude testar.

O correto seria fazer isto usando Canvas, más teria que reformular todo o sistema para aceitar touch
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Qui Out 01, 2015 1:13 pm

por algum motivo só ta funfando nas portas trancadas. Nas normais o E que ainda abre

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Out 01, 2015 1:28 pm

Tente agora:

Código:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class PortaNEW : MonoBehaviour {
   public bool EstaTrancada,PrecisaDeChave;
   public AudioClip PortaNormal,PortaTrancada,SomDeChave;
   public float distanciaParaAbrir = 5;
   public float VelocidadeDeGiro = 60;
   public int IDdaPorta;
   public bool MovimentarPorta, EstaAberta,PodeAbrir,AvisoTrancada,temAChave;
   private float CronometroDoAviso,CronometroMovimento;
   private float RotacaoFechada,RotacaoAberta;
   private GameObject Jogador;
   public GUISkin guiSkinToUse;
   
   void Start (){
      EstaAberta = false;
      AvisoTrancada = false;
      temAChave = false;
      RotacaoFechada = transform.eulerAngles.y;
      RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90;
      if (RotacaoAberta > 360) {
         RotacaoAberta = transform.eulerAngles.y + 90 -360;
      }
      Jogador = GameObject.FindWithTag ("Player");
      if (PrecisaDeChave == true) {
         EstaTrancada = true;
      }
   }

   void Update (){
      // CHECAHDO SE ESTA PERTO OU NAO
      if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) <= distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = true;
      } else if (Vector3.Distance (transform.position, Jogador.transform.position) > distanciaParaAbrir) {
         PodeAbrir = false;
      }
      // CRONOMETRO DO AVISO DA PORTA TRANCADA
      if (AvisoTrancada == true) {
         CronometroDoAviso += Time.deltaTime;
      }
      if (CronometroDoAviso >= 3) {
         AvisoTrancada = false;
         CronometroDoAviso = 0;
      }
      // CRONOMETRO DO MOVIMENTO DA PORTA
      if (MovimentarPorta == true) {
         CronometroMovimento += Time.deltaTime;
      }
      if(CronometroMovimento >= 2 + 75/VelocidadeDeGiro){
         MovimentarPorta = false;
         CronometroMovimento = 0;
         EstaAberta = !EstaAberta;
      }
   }
   void FixedUpdate (){
      // MOVIMENTO DE ABRIR A PORTA
      if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == false) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoAberta,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
      // MOVIMENTO DE FECHAR A PORTA
      else if (MovimentarPorta == true && EstaAberta == true) {
         Vector3 rotacaoFinal = new Vector3(0,RotacaoFechada,0);
         transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (transform.eulerAngles,rotacaoFinal,Time.deltaTime*(VelocidadeDeGiro/50));
      }
   }
   void OnGUI (){
      // AVISO SOBRE PORTA TRANCADA
      GUI.skin = guiSkinToUse;
      GUI.skin.label.fontSize = Screen.height / 20;
      if (AvisoTrancada == true) {
         if(PrecisaDeChave == true){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Voce precisa de uma chave");
         }
         else if(PrecisaDeChave == false){
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/5,Screen.height/2-Screen.height/16,Screen.width/2.5f,Screen.height/8),"Esta trancanda");
         }
      }
      if (PodeAbrir == true) {
         //CHECANDO SE ESTA TRANCADA OU NAO... SE NAO ESTIVER, PODE ABRIR
         if (EstaTrancada == false) {
            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-30,Screen.height/2-20,60,40),"PRESS") && MovimentarPorta == true){
               CronometroMovimento = 0;
               EstaAberta = !EstaAberta;
               GetComponent<AudioSource>().Stop ();
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
            }
            else if(Input.GetKeyDown("e") && PodeAbrir == true && MovimentarPorta == false){
               GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaNormal);
               MovimentarPorta = true;
            }
         }
         // SE A PORTA ESTIVER TRANCADA
         if(EstaTrancada == true){
            if (GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-30,Screen.height/2-20,60,40),"PRESS")) {
            //CHECA SE O PALYER TEM A CHAVE OU NAO
               for(int x = 0; x < DATA.chaves.Count; x++){
                  if(DATA.chaves[x] == IDdaPorta){
                     temAChave = true;
                  }
               }
               // SE O PALYER TEM A CHAVE
               if(temAChave == true && PrecisaDeChave == true){
                  EstaTrancada = false;
                  if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
                     GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SomDeChave);
                  }
               }
               // SE O PALYER NAO TEM A CHAVE
               else {
                  AvisoTrancada = true;
                  if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying){
                     GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(PortaTrancada);
                  }
               }
            }
         }
      }
   }
}
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Qui Out 01, 2015 5:27 pm

agora tipo,ele abre e fecha porem a porta tem q estar em "movimento" tipo assim,a porta ta fechado,eu aperto nada acontece,dae aperto o E ela abre,enquanto ela tiver rodando eu aperto o botao ele abre e fecha a porta,mas com ela parada não ta funfando

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Out 02, 2015 1:00 am

Eu teria que reformular todo este script para android...

Mesmo que funcione, tem vários poréns que tem que ser observados quanto ao uso de botões em androids... Digamos que eles foram 'mais feitos' para computador. Para android seria melhor criar uma Canvas com UI e detectar os comandos através de input touch, isto evitaria problemas. Más requer que todo o sistema seja refeito
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Sex Out 02, 2015 12:56 pm

tendi,vo dar uma estudada melhor do canvas e etc.. mas só me tira uma outra duvida,pra aumentar e diminuir a sensibilidade da camera fps do touch pad como faz?quero deixar ela mais dinâmica,acho meia lagada dms

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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Out 02, 2015 3:11 pm

Depende do script que você está utilizando... preciso ver os códigos para dizer onde modifica-los
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DÚVIDA Re: Botões Android

Mensagem por breno1086 em Sex Out 02, 2015 4:04 pm

Esse eh o da rotação da camera
Código:
//////////////////////////////////////////////////////////////
// RotationConstraint.js
// Penelope iPhone Tutorial
//
// RotationConstraint constrains the relative rotation of a
// Transform. You select the constraint axis in the editor and
// specify a min and max amount of rotation that is allowed
// from the default rotation
//////////////////////////////////////////////////////////////

enum ConstraintAxis
{
   X = 0,
   Y,
   Z
}

public var axis : ConstraintAxis;          // Rotation around this axis is constrained
public var min : float;                  // Relative value in degrees
public var max : float;                  // Relative value in degrees
private var thisTransform : Transform;
private var rotateAround : Vector3;
private var minQuaternion : Quaternion;
private var maxQuaternion : Quaternion;
private var range : float;

function Start()
{
   thisTransform = transform;
   
   // Set the axis that we will rotate around
   switch ( axis )
   {
      case ConstraintAxis.X:
         rotateAround = Vector3.right;
         break;
         
      case ConstraintAxis.Y:
         rotateAround = Vector3.up;
         break;
         
      case ConstraintAxis.Z:
         rotateAround = Vector3.forward;
         break;
   }
   
   // Set the min and max rotations in quaternion space
   var axisRotation = Quaternion.AngleAxis( thisTransform.localRotation.eulerAngles[ axis ], rotateAround );
   minQuaternion = axisRotation * Quaternion.AngleAxis( min, rotateAround );
   maxQuaternion = axisRotation * Quaternion.AngleAxis( max, rotateAround );
   range = max - min;
}

// We use LateUpdate to grab the rotation from the Transform after all Updates from
// other scripts have occured
function LateUpdate()
{
   // We use quaternions here, so we don't have to adjust for euler angle range [ 0, 360 ]
   var localRotation = thisTransform.localRotation;
   var axisRotation = Quaternion.AngleAxis( localRotation.eulerAngles[ axis ], rotateAround );
   var angleFromMin = Quaternion.Angle( axisRotation, minQuaternion );
   var angleFromMax = Quaternion.Angle( axisRotation, maxQuaternion );
      
   if ( angleFromMin <= range && angleFromMax <= range )
      return; // within range
   else
   {      
      // Let's keep the current rotations around other axes and only
      // correct the axis that has fallen out of range.
      var euler = localRotation.eulerAngles;         
      if ( angleFromMin > angleFromMax )
         euler[ axis ] = maxQuaternion.eulerAngles[ axis ];
      else
         euler[ axis ] = minQuaternion.eulerAngles[ axis ];

      thisTransform.localEulerAngles = euler;      
   }
}

esse do FPS Android Controller
Código:
//////////////////////////////////////////////////////////////
// FirstPersonControl.js
//
// FirstPersonControl creates a control scheme where the camera
// location and controls directly map to being in the first person.
// The left pad is used to move the character, and the
// right pad is used to rotate the character. A quick double-tap
// on the right joystick will make the character jump.
//
// If no right pad is assigned, then tilt is used for rotation
// you double tap the left pad to jump
//////////////////////////////////////////////////////////////

#pragma strict

@script RequireComponent( CharacterController )

// This script must be attached to a GameObject that has a CharacterController
var moveTouchPad : Joystick;
var rotateTouchPad : Joystick;                  // If unassigned, tilt is used

var cameraPivot : Transform;                  // The transform used for camera rotation

var forwardSpeed : float = 4;
var backwardSpeed : float = 1;
var sidestepSpeed : float = 1;
var jumpSpeed : float = 8;
var inAirMultiplier : float = 0.25;               // Limiter for ground speed while jumping
var rotationSpeed : Vector2 = Vector2( 50, 25 );   // Camera rotation speed for each axis
var tiltPositiveYAxis = 0.6;
var tiltNegativeYAxis = 0.4;
var tiltXAxisMinimum = 0.1;

private var thisTransform : Transform;
private var character : CharacterController;
private var cameraVelocity : Vector3;
private var velocity : Vector3;                  // Used for continuing momentum while in air
private var canJump = true;

function Start()
{
   // Cache component lookup at startup instead of doing this every frame      
   thisTransform = GetComponent( Transform );
   character = GetComponent( CharacterController );   

   // Move the character to the correct start position in the level, if one exists
   var spawn = GameObject.Find( "PlayerSpawn" );
   if ( spawn )
      thisTransform.position = spawn.transform.position;
}

function OnEndGame()
{
   // Disable joystick when the game ends   
   moveTouchPad.Disable();
   
   if ( rotateTouchPad )
      rotateTouchPad.Disable();   

   // Don't allow any more control changes when the game ends
   this.enabled = false;
}

function Update()
{
   var movement = thisTransform.TransformDirection( Vector3( moveTouchPad.position.x, 0, moveTouchPad.position.y ) );

   // We only want horizontal movement
   movement.y = 0;
   movement.Normalize();

   // Apply movement from move joystick
   var absJoyPos = Vector2( Mathf.Abs( moveTouchPad.position.x ), Mathf.Abs( moveTouchPad.position.y ) );   
   if ( absJoyPos.y > absJoyPos.x )
   {
      if ( moveTouchPad.position.y > 0 )
         movement *= forwardSpeed * absJoyPos.y;
      else
         movement *= backwardSpeed * absJoyPos.y;
   }
   else
      movement *= sidestepSpeed * absJoyPos.x;      
   
   // Check for jump
   if ( character.isGrounded )
   {      
      var jump = false;
      var touchPad : Joystick;
      if ( rotateTouchPad )
         touchPad = rotateTouchPad;
      else
         touchPad = moveTouchPad;
   
      if ( !touchPad.IsFingerDown() )
         canJump = true;
      
       if ( canJump && touchPad.tapCount >= 2 )
       {
         jump = true;
         canJump = false;
       }   
      
      if ( jump )
      {
         // Apply the current movement to launch velocity      
         velocity = character.velocity;
         velocity.y = jumpSpeed;   
      }
   }
   else
   {         
      // Apply gravity to our velocity to diminish it over time
      velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
            
      // Adjust additional movement while in-air
      movement.x *= inAirMultiplier;
      movement.z *= inAirMultiplier;
   }
      
   movement += velocity;   
   movement += Physics.gravity;
   movement *= Time.deltaTime;
   
   // Actually move the character   
   character.Move( movement );
   
   if ( character.isGrounded )
      // Remove any persistent velocity after landing   
      velocity = Vector3.zero;
   
   // Apply rotation from rotation joystick
   if ( character.isGrounded )
   {
      var camRotation = Vector2.zero;
      
      if ( rotateTouchPad )
         camRotation = rotateTouchPad.position;
      else
      {
         // Use tilt instead
//         print( iPhoneInput.acceleration );
         var acceleration = Input.acceleration;
         var absTiltX = Mathf.Abs( acceleration.x );
         if ( acceleration.z < 0 && acceleration.x < 0 )
         {
            if ( absTiltX >= tiltPositiveYAxis )
               camRotation.y = (absTiltX - tiltPositiveYAxis) / (1 - tiltPositiveYAxis);
            else if ( absTiltX <= tiltNegativeYAxis )
               camRotation.y = -( tiltNegativeYAxis - absTiltX) / tiltNegativeYAxis;
         }
         
         if ( Mathf.Abs( acceleration.y ) >= tiltXAxisMinimum )
            camRotation.x = -(acceleration.y - tiltXAxisMinimum) / (1 - tiltXAxisMinimum);
      }
      
      camRotation.x *= rotationSpeed.x;
      camRotation.y *= rotationSpeed.y;
      camRotation *= Time.deltaTime;
      
      // Rotate the character around world-y using x-axis of joystick
      thisTransform.Rotate( 0, camRotation.x, 0, Space.World );
      
      // Rotate only the camera with y-axis input
      cameraPivot.Rotate( -camRotation.y, 0, 0 );
   }
}

E esse eh do joystick

Código:
//////////////////////////////////////////////////////////////
// Joystick.js
// Penelope iPhone Tutorial
//
// Joystick creates a movable joystick (via GUITexture) that
// handles touch input, taps, and phases. Dead zones can control
// where the joystick input gets picked up and can be normalized.
//
// Optionally, you can enable the touchPad property from the editor
// to treat this Joystick as a TouchPad. A TouchPad allows the finger
// to touch down at any point and it tracks the movement relatively
// without moving the graphic
//////////////////////////////////////////////////////////////

#pragma strict

@script RequireComponent( GUITexture )

// A simple class for bounding how far the GUITexture will move
class Boundary
{
   var min : Vector2 = Vector2.zero;
   var max : Vector2 = Vector2.zero;
}

static private var joysticks : Joystick[];               // A static collection of all joysticks
static private var enumeratedJoysticks : boolean = false;
static private var tapTimeDelta : float = 0.3;            // Time allowed between taps

var touchPad : boolean;                            // Is this a TouchPad?
var touchZone : Rect;
var deadZone : Vector2 = Vector2.zero;                  // Control when position is output
var normalize : boolean = false;                      // Normalize output after the dead-zone?
var position : Vector2;                            // [-1, 1] in x,y
var tapCount : int;                                 // Current tap count

private var lastFingerId = -1;                        // Finger last used for this joystick
private var tapTimeWindow : float;                     // How much time there is left for a tap to occur
private var fingerDownPos : Vector2;
private var fingerDownTime : float;
private var firstDeltaTime : float = 0.5;

private var gui : GUITexture;                        // Joystick graphic
private var defaultRect : Rect;                        // Default position / extents of the joystick graphic
private var guiBoundary : Boundary = Boundary();         // Boundary for joystick graphic
private var guiTouchOffset : Vector2;                  // Offset to apply to touch input
private var guiCenter : Vector2;                     // Center of joystick

function Start()
{
   // Cache this component at startup instead of looking up every frame   
   gui = GetComponent( GUITexture );
   
   // Store the default rect for the gui, so we can snap back to it
   defaultRect = gui.pixelInset;   
   
    defaultRect.x += transform.position.x * Screen.width;// + gui.pixelInset.x; // -  Screen.width * 0.5;
    defaultRect.y += transform.position.y * Screen.height;// - Screen.height * 0.5;
   
    transform.position.x = 0.0;
    transform.position.y = 0.0;
       
   if ( touchPad )
   {
      // If a texture has been assigned, then use the rect ferom the gui as our touchZone
      if ( gui.texture )
         touchZone = defaultRect;
   }
   else
   {            
      // This is an offset for touch input to match with the top left
      // corner of the GUI
      guiTouchOffset.x = defaultRect.width * 0.5;
      guiTouchOffset.y = defaultRect.height * 0.5;
      
      // Cache the center of the GUI, since it doesn't change
      guiCenter.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
      guiCenter.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
      
      // Let's build the GUI boundary, so we can clamp joystick movement
      guiBoundary.min.x = defaultRect.x - guiTouchOffset.x;
      guiBoundary.max.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
      guiBoundary.min.y = defaultRect.y - guiTouchOffset.y;
      guiBoundary.max.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
   }
}

function Disable()
{
   gameObject.SetActive(false);
   enumeratedJoysticks = false;
}

function ResetJoystick()
{
   // Release the finger control and set the joystick back to the default position
   gui.pixelInset = defaultRect;
   lastFingerId = -1;
   position = Vector2.zero;
   fingerDownPos = Vector2.zero;
   
   if ( touchPad )
      gui.color.a = 0.025;   
}

function IsFingerDown() : boolean
{
   return (lastFingerId != -1);
}
   
function LatchedFinger( fingerId : int )
{
   // If another joystick has latched this finger, then we must release it
   if ( lastFingerId == fingerId )
      ResetJoystick();
}

function Update()
{   
   if ( !enumeratedJoysticks )
   {
      // Collect all joysticks in the game, so we can relay finger latching messages
      joysticks = FindObjectsOfType( Joystick ) as Joystick[];
      enumeratedJoysticks = true;
   }   
      
   var count = Input.touchCount;
   
   // Adjust the tap time window while it still available
   if ( tapTimeWindow > 0 )
      tapTimeWindow -= Time.deltaTime;
   else
      tapCount = 0;
   
   if ( count == 0 )
      ResetJoystick();
   else
   {
      for(var i : int = 0;i < count; i++)
      {
         var touch : Touch = Input.GetTouch(i);         
         var guiTouchPos : Vector2 = touch.position - guiTouchOffset;
   
         var shouldLatchFinger = false;
         if ( touchPad )
         {            
            if ( touchZone.Contains( touch.position ) )
               shouldLatchFinger = true;
         }
         else if ( gui.HitTest( touch.position ) )
         {
            shouldLatchFinger = true;
         }      
   
         // Latch the finger if this is a new touch
         if ( shouldLatchFinger && ( lastFingerId == -1 || lastFingerId != touch.fingerId ) )
         {
            
            if ( touchPad )
            {
               gui.color.a = 0.15;
               
               lastFingerId = touch.fingerId;
               fingerDownPos = touch.position;
               fingerDownTime = Time.time;
            }
            
            lastFingerId = touch.fingerId;
            
            // Accumulate taps if it is within the time window
            if ( tapTimeWindow > 0 )
               tapCount++;
            else
            {
               tapCount = 1;
               tapTimeWindow = tapTimeDelta;
            }
                                 
            // Tell other joysticks we've latched this finger
            for ( var j : Joystick in joysticks )
            {
               if ( j != this )
                  j.LatchedFinger( touch.fingerId );
            }                  
         }            
   
         if ( lastFingerId == touch.fingerId )
         {   
            // Override the tap count with what the iPhone SDK reports if it is greater
            // This is a workaround, since the iPhone SDK does not currently track taps
            // for multiple touches
            if ( touch.tapCount > tapCount )
               tapCount = touch.tapCount;
            
            if ( touchPad )
            {   
               // For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown
               position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 );
               position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 );
            }
            else
            {               
               // Change the location of the joystick graphic to match where the touch is
               gui.pixelInset.x =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.x, guiBoundary.min.x, guiBoundary.max.x );
               gui.pixelInset.y =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.y, guiBoundary.min.y, guiBoundary.max.y );      
            }
            
            if ( touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled )
               ResetJoystick();               
         }         
      }
   }
   
   if ( !touchPad )
   {
      // Get a value between -1 and 1 based on the joystick graphic location
      position.x = ( gui.pixelInset.x + guiTouchOffset.x - guiCenter.x ) / guiTouchOffset.x;
      position.y = ( gui.pixelInset.y + guiTouchOffset.y - guiCenter.y ) / guiTouchOffset.y;
   }
   
   // Adjust for dead zone   
   var absoluteX = Mathf.Abs( position.x );
   var absoluteY = Mathf.Abs( position.y );
   
   if ( absoluteX < deadZone.x )
   {
      // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
      position.x = 0;
   }
   else if ( normalize )
   {
      // Rescale the output after taking the dead zone into account
      position.x = Mathf.Sign( position.x ) * ( absoluteX - deadZone.x ) / ( 1 - deadZone.x );
   }
      
   if ( absoluteY < deadZone.y )
   {
      // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
      position.y = 0;
   }
   else if ( normalize )
   {
      // Rescale the output after taking the dead zone into account
      position.y = Mathf.Sign( position.y ) * ( absoluteY - deadZone.y ) / ( 1 - deadZone.y );
   }
}

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