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[TUTORIAL] Lanterna | Bateria | Efeito de falha

3 participantes

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TUTORIAL [TUTORIAL] Lanterna | Bateria | Efeito de falha

Mensagem por Matrirxp Qua maio 03, 2017 10:33 pm

Boa Noite galera.
Tenho 4 scripts aqui para lanternas muito boas para jogos de terror.
Cade linha esta comentada é só ver:


As scripts da Bateria e da Lanterna estão juntas.


Lanterna:
(Essa script precisa ser usada com a bateria)
Código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lanterna : MonoBehaviour {

 GameObject SpotLight;//Componente. | ESTE COMPONENTE TEM QUE TER O NOME "LUZ" EM SUA LANTERNA
 public GameObject lanterna;//Lanterna
 Light light;//Componente
 int a;//"A"
 bool bateria;//Estado da Bateria

 float d;//"D"
 bool c;//"C"
 bool b;//"B"
 bool e;//"E"

 float Intensity;//Intensidade random da SpotLight (EFEITO)
 float RealIntensity;//Intensidade normal da SpotLight

 float duracao;//Duração do efeito
 float cdelay;//Cronometro

 // Use this for initialization
 void Start () {

 SpotLight = GameObject.Find ("Luz");//Procurar SpotLight com o nome Luz
 light = SpotLight.GetComponent<Light> ();//Pegar componente "Light" da SpotLight
 RealIntensity = light.intensity;//"RealIntensity" é igual a SpotLight.intensity 

 }

 // Update is called once per frame
 void Update () {

 if (bateria == true) {//Se bateria for igual a true

 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse0)) {//Se eu clicar no mouse
 a += 1;//Adicionar 1 a "A" quando eu clicar
 if (a == 1) {//Se "A" for igual a 1 ou seja 1 click
 light.enabled = true;//Ligar Lanterna
 
 }
 if (a == 2) {//Se a for igual a 2 ou seja se tiver dado o segundo click 
 light.enabled = false;//Desligar lanterna

 a = 0;//"A" é igual a 0
 }
 }
 } else {//Se "Bateria" for igual a false

 SemBateria ();// Inciar Metodo SemBateria()

 }
 



 }


 public void SemBateria(){//Metodo SemBateria()

 cdelay += 1 * Time.deltaTime;//Adicionar 1 ao cronometro a cada segundo

 if (c == false) {//Se "C" for igual a false
 duracao = Random.Range (1, 2);//Valor random para a duração do efeito entre 1 a 2 segundos
 c = true;//"C" é igual a true
 }

 if (cdelay < duracao) {//Se cronometro for menor que a duração
 if (e == false) { // se "E" for igual a false libera a trava
 StartCoroutine ("falha");//Start Efeito( Metodo IEnumerator falha() )
 }
 }

 if (cdelay >= duracao) {//se for maior
 e = false;//"E" é igual a false 
 b = false;//"B" é igual a false
 c = false;// "C" é igual a false
 cdelay = 0;//Cronometro é igual a 0
 light.enabled = false;//Desligar lanterna 
 }

 }//SemBateria()

 IEnumerator falha(){

 e = true;// "E" igual a true
 Intensity = Random.Range (0,0.4f);//Dar valor random para o intensidade de 0 a 0.4
 light.intensity = Intensity;//Intensidade da lanterna com efeito
 yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.001f,0.01f));//Dar valor random para o return de 0.001 a 0.01   | isso vai fazer o lanterna piscar
 light.intensity = RealIntensity;//Lanterna volta a sua intensidade normal
 e = false;// "E" igual a false | libera a trava

 }


 public void StatsBateria(bool bate){
 bateria = bate;
 }



}


Bateria:


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bateria : MonoBehaviour {

 public int CargaTotal = 100;//Carga Total da Bateria
 float delay = 3;//delay para diminuir a carga da bateria
 float cdelay;//Cronometro
 bool Stats;//Estado
 public GameObject lanterna;//Lanterna
 Lanterna lan;//Script "Lanterna"
 Light light;//Componente
 GameObject SpotLight;//Componente
 public UnityEngine.UI.Text labe1;//LABEL

 // Use this for initialization
 void Start () {
 SpotLight = GameObject.Find ("Luz");//Procurar GameObject com o nome "Luz" 
 light = SpotLight.GetComponent<Light> ();//Pegar componente "Light" da SpotLight
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {

 cdelay += 1 * Time.deltaTime;//Aumentar cronometro
 if(cdelay >= delay){//Se o cronometro for maior ou igual a "Delay"

 if(CargaTotal >= 0){//se "CargaTotal" for maior ou igual a 0
 if(light.enabled == true){//Se a lanterna estiver ligada
 CargaTotal -= 1;//Diminuir a carga

 labe1.text = "Bateria: " + CargaTotal + "%"; //Editar texto da Label(UI text)

 }
 }

 cdelay = 0;//Cronometro igual a 0
 }

 if(CargaTotal == 0){//Se "CargaTotal" for igual a 0
 Stats = false;//Estado igual a False
 }

 if(CargaTotal > 0){//se "CargaTotal" for maior que 0
 Stats = true;//Estado igual a true
 }

 lan = lanterna.GetComponent<Lanterna>();//Pegar script "Lanterna" no gameObject
 
 lan.StatsBateria (Stats);//Enviar estado da bateria para a script da lanterna

 }





}


Lanterna Falhando:


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LanternaFalhando : MonoBehaviour {

 GameObject SpotLight;
 Light _Light;

 //Falha Intensity
 public float MaxIntensity;
 float Intensity;
 float RealIntensity;

 float duracao;
 float cdelay;//Cronometro

 float tempo;
 float ctempo;//Cronometro

 bool c;
 bool b;
 bool a;

 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 SpotLight = GameObject.Find ("Luz");
 _Light = SpotLight.GetComponent<Light> ();
 RealIntensity = _Light.intensity;
 }


 // Update is called once per frame
 void Update () {


 if (_Light.enabled == true) {//Se a lanterna estiver ligada
 //Duração do efeito
 ctempo += 1 * Time.deltaTime;//Aumentar Cronometro
 if (b == false) {//Se "B" for igual a false
 tempo = Random.Range (10, 50);//Valor Random
 b = true;//"B" igual a true
 }
 if (ctempo >= tempo) {// Se Cronometro for maior ou igual a "tempo"
 
 cdelay += 1 * Time.deltaTime;//Aumentar Cronometro

 if (c == false) {//Se "C" for igual a false
 duracao = Random.Range (1, 4);//Valor random
 c = true;//"C" igual a true
 }

 if (cdelay < duracao) {//Se Cronometro for menor que "duração"
 if (a == false) {//Se "A" for igual a false
 StartCoroutine ("falha");//Start Efeito
 }
 }

 if (cdelay >= duracao) {
 a = false; //"A" igual a 0
 b = false;//"B" igual a 0
 c = false;//"C" igual a 0
 cdelay = 0;//"cdelay" igual a 0
 ctempo = 0;//Cronometro igual a 0
 }
 
 }
 }



 }



 IEnumerator falha(){

 a = true;//"A" igual a true
 Intensity = Random.Range (0,MaxIntensity);//Dar valor random para "Intensity" de 0 a "MaxIntensity"
 _Light.intensity = Intensity;//intensidade da SpotLight ganha valor random para o efeito
 yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.003f,0.01f));//Valor random para o return
 _Light.intensity = RealIntensity;//intensidade da SpotLight volta ao normal
 a = false;//"A" igual a false

 }



}


Lanterna Individual:
(Essa script não precisa ser usada com a bateria)

Código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lanterna : MonoBehaviour {

 GameObject SpotLight;//Componente. | ESTE COMPONENTE TEM QUE TER O NOME "LUZ" EM SUA LANTERNA
 public GameObject lanterna;//Lanterna
 Light light;//Componente
 int a;

 void Start () {
 

 }

 // Update is called once per frame
 void Update () {



 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse0)) {//Se eu clicar no mouse
 a += 1;//Adicionar 1 a "A" quando eu clicar
 if (a == 1) {//Se "A" for igual a 1 ou seja 1 click
 light.enabled = true;//Ligar Lanterna
 
 }
 if (a == 2) {//Se a for igual a 2 ou seja se tiver dado o segundo click 
 light.enabled = false;//Desligar lanterna

 a = 0;//"A" é igual a 0
 }
 }

 



 }






}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Lanterna | Bateria | Efeito de falha

Mensagem por DuViDoSo Qua maio 03, 2017 10:56 pm

Nossa cara ficou bem legal(vou usar com certeza.) uma pergunta. qual a duração da bateria?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Lanterna | Bateria | Efeito de falha

Mensagem por Matrirxp Qua maio 03, 2017 11:02 pm

É só voce mudar aqui:

Código:
 public int CargaTotal = 100;//Carga Total da Bateria
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Lanterna | Bateria | Efeito de falha

Mensagem por rafaelllsd Qua maio 03, 2017 11:38 pm

Fico massa!
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