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Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

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DÚVIDA Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por EduCarvalhoF Ter Mar 07, 2017 11:40 pm

Eu preciso criar um script para configurar um boss que solte magias/skill no jogador, algum tutorial para me ajudar a configura-lo? Estou utilizando a ferramente Unity3D e linguagem C# e preciso configurar a IA dos inimigos. Estou utilizando o NavMesh para os inimigos com ataques a curta distancia, mas preciso configurar agora inimigos que atacam a longa distancia, como o BOSS para configurar suas skills. Alguém pode me ajudar???

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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por rafaelllsd Ter Mar 07, 2017 11:52 pm

Bom inteligencia artificial nunca é facil de se fazer dependendo do modelo do inimigo, no caso você vai fazer verificação de distancia, e um verificador de ataque. Ai depende de como você quer que o inimigo se comporte, se ele vai parar, para atacar a uma longa distancia se ele vai atacar andando. Porque se ele for atacar parado é só faze uma verificação de distancia para ele parar e outra para ele atacar. Como seria seu "BOSS"? como você quer que seja o comportamento dele.
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por MarcosSchultz Qua Mar 08, 2017 1:01 am

faz o boss instanciar projeteis, com o comando "Instantiate", e faz o projétil fazer um lookAt logo que é instanciado, e depois faça ele receber um AddForce na direção transform.forward, que ai ele via pra frente.
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por Callyde Jr Qua Mar 08, 2017 9:48 am

Eu procurei tambem informaçoes sobre o assunto mais nao achei ainda tambem estou fazendo um jogo dr rpg
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por AndyShow Qua Mar 08, 2017 5:02 pm

Poste seu Script de AI pra gente te ajudar e Modificar ele ao seu gosto!
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por Callyde Jr Sex Mar 10, 2017 8:01 pm

Esses 2  sao os que eu uso aqui de inimigos simples attack,movimento,
Código:
//movimento
using UnityEngine;
using System.Collections;


public class Enemy : MonoBehaviour {
 
  public float moveSpeed = 5.0f;
  public int agroRange = 10;
  public GameObject target;
  public Rigidbody rb;
  private bool isMoving;
  private Vector3 moveDirection;
  public float waitTime = 3;
  private float waitCounter;
  public float moveTime = 5;
  private float moveCounter;
  public Animator anim;
 



void Awake () {
rb = GetComponent<Rigidbody>();

}
void Start () {
target = GameObject.FindWithTag ("Player");
anim = GetComponent<Animator> ();
anim.SetBool("isMove",true);
RandomWaitCounter();
RandomMoveCounter();   

}
void Update () {
transform.LookAt (target.transform.position);

if(Vector3.Distance(target.transform.position,transform.position)>= agroRange){
   
   if(isMoving){
      moveCounter -= Time.deltaTime;
      rb.velocity = moveDirection;
      
      if(moveCounter <0.0f){
         isMoving = false;
         RandomWaitCounter();
      }
   }
   
   else{
      waitCounter -= Time.deltaTime;
      rb.velocity = Vector3.zero;
      
      if (waitCounter < 0.0f){
         isMoving = true;
         RandomMoveCounter();
         moveDirection = new Vector3 (Random.Range (-1.0f,1.0f)* moveSpeed,0.0f,Random.Range(-1.0f,1.0f));
      }
   }
}
if(Vector3.Distance (target.transform.position,transform.position)<= agroRange){
   Vector3 dir = target.transform.position - transform.position;
   dir.Normalize();
   transform.position += dir * moveTime * Time.deltaTime;
}

}
public void RandomWaitCounter(){
   waitCounter = Random.Range(waitTime* 0.75f,waitTime * 1.25f);
}
public void RandomMoveCounter(){
   moveCounter = Random.Range(moveTime* 0.75f,moveTime * 1.25f);
}
}


Código:
//Attack
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DamangeOnPlayer : MonoBehaviour {

    public int damage;
   public int attackBonus = 2;
   public bool inAttack;
   public float attackCounter;
   public float attackTime = 3.0f;
   public Animator anim;

   // Use this for initialization
   void Start () {
   inAttack = false;
   anim.SetBool("isAttack",false);
   anim = GetComponent<Animator> ();
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   
   
   }
   void OnTriggerEnter(Collider other){
   if(other.gameObject.tag == "Player" && inAttack == false){
      inAttack = true;
      anim.SetBool("isAttack",true);
      damage = attackBonus + gameObject.GetComponent<EnemyStats>().attack - PlayerStats.Defense;
      other.gameObject.GetComponent<PlayerStats>().DamageReceived(damage);
      inAttack = false;
      
      
   }      
   }
   void OnTriggerStay(Collider other){
      if(other.gameObject.tag == "Player"){
         attackCounter += Time.deltaTime;
         if(attackCounter > attackTime){
            transform.Translate(Vector3.back);
            attackCounter = 0.0f;
         }   
      }
   }
   
      
   }

Estava tentando fazer aqui um que ele ficasse parado quando esta perto ele atacar e longe ele soltar margias
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por MarcosSchultz Sex Mar 10, 2017 11:56 pm

Ta, não sei por que você separou em 2 scripts... só está complicando a parte do vector3.distance. seria bom juntar os comandos do inimigo todos em um script só...

Bom, precisamos do script 'PlayerStats' do seu jogador para poder testar as modificações.
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por Callyde Jr Sáb Mar 11, 2017 11:00 am

A area de distancia e a agroRange o script status do player e esse
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public enum CharacterType{
   Guerreiro = 0,
   Mago = 1,
   Arqueiro = 2,
   Alienigena = 3,
   Robor = 4
}


public class PlayerStats: MonoBehaviour {
   
   
   public CharacterType characterType;
   public static int Level = 1;
   public static int nextLevel;
   public static int xp;
   public static int xpToLevel;
   public static int xpDiff;
   private Animator anim;
   public string GameOver;
   
   //Lugar magico da margia ganhando level
   public Transform Lugarmagico;
   public ParticleSystem GanhouLevel;
   public AudioClip SomGanhouLevel;
   
   
   //Status
   public static int Life;
   public static int totalLife;
   public static int Magic;
   public static int totalMagic;
   public static int Attack;
   public static int Defense;
   
   //Morte
   bool chamouMorte = false;
   public MonoBehaviour[] scriptsToDisable;
   public float morteTime = 10;
   
   
   private int atualAttack;
   private int atualDefense;
   
   private bool blinkActive;
   public float blinkTime;
   private float blinkCouter;
   public SkinnedMeshRenderer playerRenderer;

   void Start () {
   Recalculation();   
   atualAttack = Attack;
   atualDefense = Defense;
   
   
   
   anim = GetComponent<Animator> ();
   
   }
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   nextLevel = Level + 1;
   xpToLevel = 50* nextLevel * Level;
   
   if(xp >= xpToLevel){
      xpDiff = xp - xpToLevel;
      LevelUP();
      
   }
   Attack = 5 * Level;
   Defense = 3 * Level;
   
   if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)){
      AddXp (12);
      Debug.Log("Ganhou xp");
   }
   if (Life <= 0) {
    Life = 0;
    if (chamouMorte == false) {
    chamouMorte = true;
    Morrer();
    }
    }
   }
   public void Recalculation(){
      
      totalLife = 40 * Level;
      totalMagic = 20 * Level;
      Life = totalLife;
      Magic = totalMagic;
      
   }
   public static void AddXp(int newXp){
      
      xp += newXp;
   }
   public void LevelUP(){
      Level ++;
      xp = 0 + xpDiff;
      Recalculation();
      GanhandoLevel();
   }
   public void Morrer(){      
   if (scriptsToDisable.Length == 0) {
         Debug.Log ("All scripts still Die");
         return;
      }   
      foreach ( MonoBehaviour script in scriptsToDisable)
      script.enabled = false;   
       anim.SetBool("isMorte",true);
       morteTime -= Time.deltaTime;
        Application.LoadLevel (GameOver);
   
    }
   
    public void DamageReceived(int damage){
       Life -= damage;
       blinkActive = true;
       blinkCouter = blinkTime;
    }
   
   
   
   public void GanhandoLevel(){
      
      Instantiate (GanhouLevel, transform.position, transform.rotation);   
      GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomGanhouLevel);
      
      }
   
    public void ActiveBlinc(){
       if(blinkActive){
       if(blinkCouter > blinkTime * 0.66f){
          playerRenderer.enabled = false;
       }
       else if (blinkCouter > blinkTime * 0.33f){
          playerRenderer.enabled = true;
       }else if (blinkCouter > 0){
          playerRenderer.enabled = false;
       }else{
          playerRenderer.enabled = true;
          blinkActive = false;
       }
       blinkCouter -= Time.deltaTime;
}
 
}
}
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por MarcosSchultz Dom Mar 12, 2017 4:22 pm

Ainda faltam scripts, tipo o 'EnemyStats'
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por Callyde Jr Dom Mar 12, 2017 6:56 pm

Aqui amigao
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;


public class EnemyStats : MonoBehaviour {
 
  public int LevelEnemy =1;
  public int attack = 5;
  public int defense = 2;
  public int life = 20;
  public int xpGived = 10;
  public int totallife;
  private int nextLevelEnemy;
  public GameObject damageParticle;
 

   // Use this for initialization
   void Start () {
   
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   
   
   }
   
   public void DamageReceived(int damage){
      life -= damage;
      Instantiate(damageParticle,transform.position,transform.rotation);
      
      if(life <- 0){
         Destroy(gameObject);
         PlayerStats.AddXp(xpGived);
         Debug.Log("Ganhou xp");
      }
   }
   
   
}
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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por Callyde Jr Sex Mar 17, 2017 3:21 pm

Os sistemas de attack sao esses amigo
Código:
//Tirar vida do player
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DamangeOnPlayer : MonoBehaviour {

    public int damage;
   public int attackBonus = 2;
   public bool inAttack;
   public float attackCounter;
   public float attackTime = 3.0f;
   public Animator anim;

   // Use this for initialization
   void Start () {
   inAttack = false;
   anim.SetBool("isAttack",false);
   anim = GetComponent<Animator> ();
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   
   
   }
   void OnTriggerEnter(Collider other){
   if(other.gameObject.tag == "Player" && inAttack == false){
      inAttack = true;
      anim.SetBool("isAttack",true);
      damage = attackBonus + gameObject.GetComponent<EnemyStats>().attack - PlayerStats.Defense;
      other.gameObject.GetComponent<PlayerStats>().DamageReceived(damage);
      inAttack = false;
      if(damage <= 0)damage = 1;
      
   }      
   }
   void OnTriggerStay(Collider other){
      if(other.gameObject.tag == "Player"){
         attackCounter += Time.deltaTime;
         if(attackCounter > attackTime){
            transform.Translate(Vector3.back);
            attackCounter = 0.0f;
         }   
      }
   }
   
      
   }


Código:
//tirar vida do inimigo
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DamangeOnEnemy : MonoBehaviour {

  public int attackBonus = 1;
  public int damage;
  private bool inAttack;

   // Use this for initialization
   void Start () {
   damage = attackBonus;
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
      
   if(PlayerCombat.attacking == false){
      inAttack = false;
   }
   }
   void OnTriggerEnter(Collider other){
      if(other.gameObject.tag == "Enemy" && inAttack == false){
      damage = attackBonus + PlayerStats.Attack - other.gameObject.GetComponent<EnemyStats>().defense;
      other.gameObject.GetComponent<EnemyStats>().DamageReceived(damage);
      inAttack = true;
      if(damage <= 0)damage = 1;
}
}
}
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Masculino PONTOS : 4919
REPUTAÇÃO : 444
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Áreas de atuação : Iniciante em modelagem Blender,Sketchup
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Respeito as regras : Criando Inteligencia Artificial Para BOSS. WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Criando Inteligencia Artificial Para BOSS.

Mensagem por Callyde Jr Sáb Abr 01, 2017 1:39 pm

Boss AI
Eu achei esse aqui mais o cara mostra os scripts no site dele mais ainda e complicado de enteder tudo em Russo traduzi mais algumas explicacoes nao foram traduzidas deixei aqui para voces da uma olhadadinha 
Site
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