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Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

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PEDIDO Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por LardosJogos em Qui Nov 24, 2016 12:33 pm

Gostaria de um script pronto de uma camera que rodasse o personagem Rolling Eyes , tipo gta sabe? Wink estou trabalhando em um jogo do estilo. inclusive interessados em programação e quiser ajudar só falar Wink
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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por AndyShow em Qui Nov 24, 2016 12:37 pm

Usa a Pesquisa do Fórum Amigo, o Marcos fez uma Camera Orbit Dessas! Smile
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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por Guilherme_cj852 em Qui Nov 24, 2016 12:38 pm

O marcos ja fez um tutorial parecido: https://youtu.be/6y8yZYuWFAQ
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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por LardosJogos em Qui Nov 24, 2016 12:52 pm

Guilherme_cj852 escreveu:O marcos ja fez um tutorial parecido: https://youtu.be/6y8yZYuWFAQ


o unity ja vem com um pronto. e eu ja estou usando. mas eu preciso de Rodar a camera em volta do personagem. não seguir! Entende? ;/
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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por dstaroski em Qui Nov 24, 2016 1:00 pm

Boa tarde brow! Mano, como o nosso mano Andy falou cara, procure na busca do fórum, olha o que eu achei lá, certinho o que você precisa: http://www.schultzgames.com/t282-tutorial-camera-que-segue-o-player-estilo-gta .

Abraço!
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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por rafaelllsd em Qui Nov 24, 2016 1:04 pm

Para camera rodar em volta do player você pode usar o Look At como mostra o video:
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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por luKkaSs em Sex Nov 25, 2016 8:48 am

Camera orbital!!




camera collider

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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por matusalemHD216 em Sex Nov 25, 2016 9:28 am

Se usar um transform.Rotate eu acho que dava certo, você cria um empty(o ponto que a câmera irá seguir, como demonstrado no script do marcos), linka ele em um script(de preferência em um índice(GameObject[Int]), pois assim você poderá controlar o empty ativo com uma sequência básica de inputs e transform.Rotate, se tiver qualquer dúvida, pode perguntar.

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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por MeverPlays em Sex Nov 25, 2016 12:18 pm

LardosJogos escreveu:
Guilherme_cj852 escreveu:O marcos ja fez um tutorial parecido: https://youtu.be/6y8yZYuWFAQ


o unity ja vem com um pronto. e eu ja estou usando. mas eu preciso de Rodar a camera em volta do personagem. não seguir! Entende? ;/

Mas no unity ja vem com essa que vc quer tbm, de rodar em torno do personagem.
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PEDIDO Re: Alguem sabe um script de camera ''orbitavel'' em torno do personagem? tipo GTA

Mensagem por Yuri Heinz em Sab Nov 26, 2016 12:29 am

Código:
 #pragma strict
 
 public var TargetLookAt : Transform;
 
 public var Distance : float = 5.0;
 public var DistanceMin : float = 3.0;
 public var DistanceMax : float = 10.0;
 
 private var mouseX : float = 0.0;
 private var mouseY : float = 0.0;
 private var startingDistance : float = 0.0;   
 private var desiredDistance : float = 0.0;
 
 public var X_MouseSensitivity : float = 5.0;
 public var Y_MouseSensitivity : float = 5.0;
 public var MouseWheelSensitivity : float = 5.0;
 public var Y_MinLimit : float = -40.0;
 public var Y_MaxLimit : float = 80.0;
 
 public var DistanceSmooth : float = 0.05;   
 private var velocityDistance : float = 0.0;   
 private var desiredPosition : Vector3 = Vector3.zero;
 
 public var X_Smooth : float = 0.05;
 public var Y_Smooth : float = 0.1;
 private var velX : float = 0.0;
 private var velY : float = 0.0;
 private var velZ : float = 0.0;
 private var position : Vector3 = Vector3.zero;   
 
 
 function Start()
 {
    Distance = Mathf.Clamp(Distance, DistanceMin, DistanceMax);
    startingDistance = Distance;
    Reset();
 }
 
 function LateUpdate()
 {
    if (TargetLookAt == null)
        return;
       
    HandlePlayerInput();
       
    CalculateDesiredPosition();
       
    UpdatePosition();
 }
 
 function HandlePlayerInput()
 {
    var deadZone = 0.01; // mousewheel deadZone
   
    //if (Input.GetMouseButton(1))
    //{
        mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * X_MouseSensitivity;
        mouseY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_MouseSensitivity;
    //}
   
    // this is where the mouseY is limited - Helper script
    mouseY = ClampAngle(mouseY, Y_MinLimit, Y_MaxLimit);
   
    // get Mouse Wheel Input
    if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < -deadZone || Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > deadZone)
    {
        desiredDistance = Mathf.Clamp(Distance - (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * MouseWheelSensitivity),
                                                                            DistanceMin, DistanceMax);
    }
 }
 
 function CalculateDesiredPosition()
 {
    // Evaluate distance
    Distance = Mathf.SmoothDamp(Distance, desiredDistance, velocityDistance, DistanceSmooth);
   
    // Calculate desired position -> Note : mouse inputs reversed to align to WorldSpace Axis
    desiredPosition = CalculatePosition(mouseY, mouseX, Distance);
 }
 
 function CalculatePosition(rotationX : float, rotationY : float, distance : float)
 {
    var direction : Vector3 = Vector3(0, 0, -distance);
    var rotation : Quaternion = Quaternion.Euler(rotationX, rotationY, 0);
    return TargetLookAt.position + (rotation * direction);
 }
 
 function UpdatePosition()
 {
    var posX = Mathf.SmoothDamp(position.x, desiredPosition.x, velX, X_Smooth);
    var posY = Mathf.SmoothDamp(position.y, desiredPosition.y, velY, Y_Smooth);
    var posZ = Mathf.SmoothDamp(position.z, desiredPosition.z, velZ, X_Smooth);
    position = Vector3(posX, posY, posZ);
   
    transform.position = position;
   
    transform.LookAt(TargetLookAt);
 }
 
 function Reset()
 {
    mouseX = 0;
    mouseY = 10;
    Distance = startingDistance;
    desiredDistance = Distance;
 }
 
 function ClampAngle(angle : float, min : float, max : float)
 {
    while (angle < -360 || angle > 360)
    {
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
    }
   
    return Mathf.Clamp(angle, min, max);
 }
ussa esse aqui pra rotacionar 

e esse da camera do ta para a camera ter colisão com os objetos solidos, eudei uma modificada no codigo para ter um sistema de mira é só programar direitinho pelo inspector, quLQUER DIVIDA EU MNDO UM PRINT de como organizar os objetos 

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraGTA : MonoBehaviour {
   public GameObject cabeca, mira;
   public GameObject posicoes;

   public float VelocidadeDeMovimento = 2;
   private RaycastHit hit;
   private bool mirando = false;
   public bool DesativarCursor;

   void Start () {
      if (DesativarCursor == true) {
            Cursor.visible = false;
          Screen.lockCursor = true;
      }
   }

   void Update () {
      if (Input.GetButtonDown (buttonName: "Fire2")) {
         mirando = true;

      }

      if (Input.GetButtonUp (buttonName: "Fire2")) {

         mirando = false;
      }
   }

   void FixedUpdate () {


   //   transform.LookAt (cabeca.transform);
      //CHECAR SE TEM COLISOR
      if (mirando == false) {
         transform.rotation = posicoes .transform.rotation;
         if (!Physics.Linecast (cabeca.transform.position, posicoes .transform.position)) {
            transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, posicoes .transform.position, VelocidadeDeMovimento * Time.deltaTime);
            Debug.DrawLine (cabeca.transform.position, posicoes .transform.position);
         } else if (Physics.Linecast (cabeca.transform.position, posicoes.transform.position, out hit)) {
            transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, hit.point, (VelocidadeDeMovimento * 2) * Time.deltaTime);
            Debug.DrawLine (cabeca.transform.position, hit.point);

         }
      }
      if (mirando == true) {
         transform.rotation = mira.transform.rotation;
         if (!Physics.Linecast (cabeca.transform.position, mira.transform.position)) {
            transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, mira.transform.position, VelocidadeDeMovimento * Time.deltaTime);
            Debug.DrawLine (cabeca.transform.position, mira.transform.position);
         } else if (Physics.Linecast (cabeca.transform.position, mira.transform.position, out hit)) {
            transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, hit.point, (VelocidadeDeMovimento * 2) * Time.deltaTime);
            Debug.DrawLine (cabeca.transform.position, hit.point);

         }

      }




   }
}
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