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DESLIGAR E LIGAR O CARRO

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PEDIDO DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por Brasil urban simulator 16 Qui Nov 17, 2016 4:48 pm

OLA, QUERIA SABER COMO QUE FAÇO PARA O MEU CARRO QUANDO EU APERTA "E" ELE LIGASSE E QUANDO APERTASSE "E" DE NOVO ELE DESLIGASSE, VOU COLOCAR O SCRIPT ABAIXO DO MEU VEICULO.


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class VeiculoSimples : MonoBehaviour {
   public Transform[] MeshRodas;
   public WheelCollider[] ColisorRodas;
   public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500;
   private float angulo, direcao;
   private Rigidbody corpoRigido;
   void Start () {
      corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
      corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
   }
   void Update () {
      direcao = Input.GetAxis ("Horizontal");
      if (Input.GetAxis ("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis ("Horizontal") < -0.7f) {
         angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
      } else {
         angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
      }
   }
   void FixedUpdate(){
      ColisorRodas [0].steerAngle = angulo * 40;
      ColisorRodas [1].steerAngle = angulo * 40;
      //
      ColisorRodas [2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;
      ColisorRodas [3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;

      for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++) {
         Quaternion quat;
         Vector3 pos;
         ColisorRodas [x].GetWorldPose (out pos, out quat);
         MeshRodas [x].position = pos;
         MeshRodas [x].rotation = quat;
      }
   }
}

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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por GamerBR Qui Nov 17, 2016 5:47 pm

Muito Simples....Só Usar uma bool Ex: EstaLigado = true;
e colocar essa Condição if(EstaLigado == true){ aonde vc Controla o Veiculo,
mas antes disso Deixe Pronto:
o Sistema de Som,Marchas,Rpm,Entrar Sair do Carro(Se quiser),Luzes,Etc...Piscadinha
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por Weslley Qui Nov 17, 2016 7:38 pm

você também pode usar o Enum
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por Brasil urban simulator 16 Qui Nov 17, 2016 7:58 pm

GamerBR escreveu:Muito Simples....Só Usar uma bool Ex: EstaLigado = true;
e colocar essa Condição if(EstaLigado == true){ aonde vc Controla o Veiculo,
mas antes disso Deixe Pronto:
o Sistema de Som,Marchas,Rpm,Entrar Sair do Carro(Se quiser),Luzes,Etc...Piscadinha


tem como vc fazer isto pra mim?? eu n entendi bem oque vc falo

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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por Weslley Qui Nov 17, 2016 9:21 pm

já e a segunda vez que te aviso mano

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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por Brasil urban simulator 16 Qua Nov 23, 2016 8:17 pm

GamerBR escreveu:Muito Simples....Só Usar uma bool Ex: EstaLigado = true;
e colocar essa Condição if(EstaLigado == true){ aonde vc Controla o Veiculo,
mas antes disso Deixe Pronto:
o Sistema de Som,Marchas,Rpm,Entrar Sair do Carro(Se quiser),Luzes,Etc...Piscadinha


tem como vc fazer passo a passo, para eu entender melhor??...... aguardo resposta

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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por tom ramber Dom Jan 15, 2017 4:16 pm

eu uso o car controller que vem no carrinho da unity, da pra add essa boleanna no script e uma tecla de ligar e desligar?
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por GustavoMaster Qua Jan 18, 2017 8:34 pm

Seu Script ainda está igual ? se não, posta aqui que eu te ajudo.
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por AndyShow Qui Jan 19, 2017 4:51 am

tom ramber escreveu:eu uso o car controller que vem no carrinho da unity, da pra add essa boleanna no script e uma tecla de ligar e desligar?

Dá Sim Amigo, só Achar a Parte que vc Usa os Inputs para Acelerar o Veiculo e também o Som e Acionar Ambos só se a Boleana Estiver True!
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por tom ramber Qui Jan 19, 2017 6:14 pm

GustavoMaster escreveu:Seu Script ainda está igual ? se não, posta aqui que eu te ajudo.
Ainda entava igual. .tentei modificar mais não consegui...Aí deixei como estava...Parece que é mais fácil fazer um do zero do que modificar. ..
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por GustavoMaster Qui Jan 19, 2017 8:24 pm

Tenta isso aqui, não testei mas essa é a logica básica  do On/Off.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class VeiculoSimples : MonoBehaviour
{
    public Transform[] MeshRodas;
    public WheelCollider[] ColisorRodas;
    public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500;
    private float angulo, direcao;
    private Rigidbody corpoRigido;

    //Liga Desliga

    public bool Ligado;
    void Start()
    {
        corpoRigido = GetComponent<Rigidbody>();
        corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
    }
    void Update()
    {

        // O ativa e desativa
        if (Input.GetKeyDown("i"))
        {
            if (Ligado == true)
                Ligado = false;
            else
                Ligado = true;       

        }



        direcao = Input.GetAxis("Horizontal");
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis("Horizontal") < -0.7f)
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
        }
        else
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
        }
    }
    void FixedUpdate()
    {
        ColisorRodas[0].steerAngle = angulo * 40;
        ColisorRodas[1].steerAngle = angulo * 40;
        //Impede de ir pra frente e pra tras

        if (Ligado == true) {

        ColisorRodas[2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;
        ColisorRodas[3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;

        for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++)
        {
            Quaternion quat;
            Vector3 pos;
            ColisorRodas[x].GetWorldPose(out pos, out quat);
            MeshRodas[x].position = pos;
            MeshRodas[x].rotation = quat;
        }
    }
}
}
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por tom ramber Dom Jan 22, 2017 10:40 pm

GustavoMaster escreveu:Tenta isso aqui, não testei mas essa é a logica básica  do On/Off.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class VeiculoSimples : MonoBehaviour
{
    public Transform[] MeshRodas;
    public WheelCollider[] ColisorRodas;
    public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500;
    private float angulo, direcao;
    private Rigidbody corpoRigido;

    //Liga Desliga

    public bool Ligado;
    void Start()
    {
        corpoRigido = GetComponent<Rigidbody>();
        corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
    }
    void Update()
    {

        // O ativa e desativa
        if (Input.GetKeyDown("i"))
        {
            if (Ligado == true)
                Ligado = false;
            else
                Ligado = true;        

        }



        direcao = Input.GetAxis("Horizontal");
        if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis("Horizontal") < -0.7f)
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
        }
        else
        {
            angulo = Mathf.Lerp(angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
        }
    }
    void FixedUpdate()
    {
        ColisorRodas[0].steerAngle = angulo * 40;
        ColisorRodas[1].steerAngle = angulo * 40;
        //Impede de ir pra frente e pra tras

        if (Ligado == true) {

        ColisorRodas[2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;
        ColisorRodas[3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical") * torque;

        for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++)
        {
            Quaternion quat;
            Vector3 pos;
            ColisorRodas[x].GetWorldPose(out pos, out quat);
            MeshRodas[x].position = pos;
            MeshRodas[x].rotation = quat;
        }
    }
}
}
Sistema bem simples. ..funcionou de boa...
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por tom ramber Dom Jan 22, 2017 10:51 pm

Código:
 
domingo, 22 de janeiro de 2017
21:53
 
using System;
using UnityEngine;
 
namespace UnityStandardAssets.Vehicles.Car
{
    internal enum CarDriveType
    {
        FrontWheelDrive,
        RearWheelDrive,
        FourWheelDrive
    }
 
    internal enum SpeedType
    {
        MPH,
        KPH
    }
 
    public class CarController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private CarDriveType m_CarDriveType = CarDriveType.FourWheelDrive;
        [SerializeField] private WheelCollider[] m_WheelColliders = new WheelCollider[4];
        [SerializeField] private GameObject[] m_WheelMeshes = new GameObject[4];
        [SerializeField] private WheelEffects[] m_WheelEffects = new WheelEffects[4];
        [SerializeField] private Vector3 m_CentreOfMassOffset;
        [SerializeField] private float m_MaximumSteerAngle;
        [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_SteerHelper; // 0 is raw physics , 1 the car will grip in the direction it is facing
        [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_TractionControl; // 0 is no traction control, 1 is full interference
        [SerializeField] private float m_FullTorqueOverAllWheels;
        [SerializeField] private float m_ReverseTorque;
        [SerializeField] private float m_MaxHandbrakeTorque;
        [SerializeField] private float m_Downforce = 100f;
        [SerializeField] private SpeedType m_SpeedType;
        [SerializeField] private float m_Topspeed = 200;
        [SerializeField] private static int NoOfGears = 5;
        [SerializeField] private float m_RevRangeBoundary = 1f;
        [SerializeField] private float m_SlipLimit;
        [SerializeField] private float m_BrakeTorque;
 
        private Quaternion[] m_WheelMeshLocalRotations;
        private Vector3 m_Prevpos, m_Pos;
        private float m_SteerAngle;
        private int m_GearNum;
        private float m_GearFactor;
        private float m_OldRotation;
        private float m_CurrentTorque;
        private Rigidbody m_Rigidbody;
        private const float k_ReversingThreshold = 0.01f;
 
        public bool Skidding { get; private set; }
        public float BrakeInput { get; private set; }
        public float CurrentSteerAngle{ get { return m_SteerAngle; }}
        public float CurrentSpeed{ get { return m_Rigidbody.velocity.magnitude*2.23693629f; }}
        public float MaxSpeed{get { return m_Topspeed; }}
        public float Revs { get; private set; }
        public float AccelInput { get; private set; }
        public bool Ligado;
 
        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_WheelMeshLocalRotations = new Quaternion[4];
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                m_WheelMeshLocalRotations[i] = m_WheelMeshes[i].transform.localRotation;
            }
            m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.centerOfMass = m_CentreOfMassOffset;
 
            m_MaxHandbrakeTorque = float.MaxValue;
 
            m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_CurrentTorque = m_FullTorqueOverAllWheels - (m_TractionControl*m_FullTorqueOverAllWheels);
        }
 
 
        private void GearChanging()
        {
            float f = Mathf.Abs(CurrentSpeed/MaxSpeed);
            float upgearlimit = (1/(float) NoOfGears)*(m_GearNum + 1);
            float downgearlimit = (1/(float) NoOfGears)*m_GearNum;
 
            if (m_GearNum > 0 && f < downgearlimit)
            {
                m_GearNum--;
            }
 
            if (f > upgearlimit && (m_GearNum < (NoOfGears - 1)))
            {
                m_GearNum++;
            }
        }
 
 
        // simple function to add a curved bias towards 1 for a value in the 0-1 range
        private static float CurveFactor(float factor)
        {
            return 1 - (1 - factor)*(1 - factor);
        }
 
 
        // unclamped version of Lerp, to allow value to exceed the from-to range
        private static float ULerp(float from, float to, float value)
        {
            return (1.0f - value)*from + value*to;
        }
 
 
        private void CalculateGearFactor()
        {
            float f = (1/(float) NoOfGears);
            // gear factor is a normalised representation of the current speed within the current gear's range of speeds.
            // We smooth towards the 'target' gear factor, so that revs don't instantly snap up or down when changing gear.
            var targetGearFactor = Mathf.InverseLerp(f*m_GearNum, f*(m_GearNum + 1), Mathf.Abs(CurrentSpeed/MaxSpeed));
            m_GearFactor = Mathf.Lerp(m_GearFactor, targetGearFactor, Time.deltaTime*5f);
        }
 
 
        private void CalculateRevs()
        {
            // calculate engine revs (for display / sound)
            // (this is done in retrospect - revs are not used in force/power calculations)
            CalculateGearFactor();
            var gearNumFactor = m_GearNum/(float) NoOfGears;
            var revsRangeMin = ULerp(0f, m_RevRangeBoundary, CurveFactor(gearNumFactor));
            var revsRangeMax = ULerp(m_RevRangeBoundary, 1f, gearNumFactor);
            Revs = ULerp(revsRangeMin, revsRangeMax, m_GearFactor);
        }
 
 
        public void Move(float steering, float accel, float footbrake, float handbrake)
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                Quaternion quat;
                Vector3 position;
                m_WheelColliders[i].GetWorldPose(out position, out quat);
                m_WheelMeshes[i].transform.position = position;
                m_WheelMeshes[i].transform.rotation = quat;
            }
 
            //clamp input values
            steering = Mathf.Clamp(steering, -1, 1);
            AccelInput = accel = Mathf.Clamp(accel, 0, 1);
            BrakeInput = footbrake = -1*Mathf.Clamp(footbrake, -1, 0);
            handbrake = Mathf.Clamp(handbrake, 0, 1);
 
            //Set the steer on the front wheels.
            //Assuming that wheels 0 and 1 are the front wheels.
            m_SteerAngle = steering*m_MaximumSteerAngle;
            m_WheelColliders[0].steerAngle = m_SteerAngle;
            m_WheelColliders[1].steerAngle = m_SteerAngle;
 
            SteerHelper();
            ApplyDrive(accel, footbrake);
            CapSpeed();
 
            //Set the handbrake.
            //Assuming that wheels 2 and 3 are the rear wheels.
            if (handbrake > 0f)
            {
                var hbTorque = handbrake*m_MaxHandbrakeTorque;
                m_WheelColliders[2].brakeTorque = hbTorque;
                m_WheelColliders[3].brakeTorque = hbTorque;
            }
 
 
            CalculateRevs();
            GearChanging();
 
            AddDownForce();
            CheckForWheelSpin();
            TractionControl();
        }
 
 
        private void CapSpeed()
        {
            float speed = m_Rigidbody.velocity.magnitude;
            switch (m_SpeedType)
            {
                case SpeedType.MPH:
 
                    speed *= 2.23693629f;
                    if (speed > m_Topspeed)
                        m_Rigidbody.velocity = (m_Topspeed/2.23693629f) * m_Rigidbody.velocity.normalized;
                    break;
 
                case SpeedType.KPH:
                    speed *= 3.6f;
                    if (speed > m_Topspeed)
                        m_Rigidbody.velocity = (m_Topspeed/3.6f) * m_Rigidbody.velocity.normalized;
                    break;
            }
        }
 
 
        private void ApplyDrive(float accel, float footbrake)
        {
 
            float thrustTorque;
            switch (m_CarDriveType)
            {
                case CarDriveType.FourWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 4f);
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        m_WheelColliders[i].motorTorque = thrustTorque;
                    }
                    break;
 
                case CarDriveType.FrontWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 2f);
                    m_WheelColliders[0].motorTorque = m_WheelColliders[1].motorTorque = thrustTorque;
                    break;
 
                case CarDriveType.RearWheelDrive:
                    thrustTorque = accel * (m_CurrentTorque / 2f);
                    m_WheelColliders[2].motorTorque = m_WheelColliders[3].motorTorque = thrustTorque;
                    break;
 
            }
 
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                if (CurrentSpeed > 5 && Vector3.Angle(transform.forward, m_Rigidbody.velocity) < 50f)
                {
                    m_WheelColliders[i].brakeTorque = m_BrakeTorque*footbrake;
                }
                else if (footbrake > 0)
                {
                    m_WheelColliders[i].brakeTorque = 0f;
                    m_WheelColliders[i].motorTorque = -m_ReverseTorque*footbrake;
                }
            }
        }
 
 
        private void SteerHelper()
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                WheelHit wheelhit;
                m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelhit);
                if (wheelhit.normal == Vector3.zero)
                    return; // wheels arent on the ground so dont realign the rigidbody velocity
            }
 
            // this if is needed to avoid gimbal lock problems that will make the car suddenly shift direction
            if (Mathf.Abs(m_OldRotation - transform.eulerAngles.y) < 10f)
            {
                var turnadjust = (transform.eulerAngles.y - m_OldRotation) * m_SteerHelper;
                Quaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(turnadjust, Vector3.up);
                m_Rigidbody.velocity = velRotation * m_Rigidbody.velocity;
            }
            m_OldRotation = transform.eulerAngles.y;
        }
 
 
        // this is used to add more grip in relation to speed
        private void AddDownForce()
        {
            m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.AddForce(-transform.up*m_Downforce*
                                                        m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.velocity.magnitude);
        }
 
 
        // checks if the wheels are spinning and is so does three things
        // 1) emits particles
        // 2) plays tiure skidding sounds
        // 3) leaves skidmarks on the ground
        // these effects are controlled through the WheelEffects class
        private void CheckForWheelSpin()
        {
            // loop through all wheels
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                WheelHit wheelHit;
                m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelHit);
 
                // is the tire slipping above the given threshhold
                if (Mathf.Abs(wheelHit.forwardSlip) >= m_SlipLimit || Mathf.Abs(wheelHit.sidewaysSlip) >= m_SlipLimit)
                {
                    m_WheelEffects[i].EmitTyreSmoke();
 
                    // avoiding all four tires screeching at the same time
                    // if they do it can lead to some strange audio artefacts
                    if (!AnySkidSoundPlaying())
                    {
                        m_WheelEffects[i].PlayAudio();
                    }
                    continue;
                }
 
                // if it wasnt slipping stop all the audio
                if (m_WheelEffects[i].PlayingAudio)
                {
                    m_WheelEffects[i].StopAudio();
                }
                // end the trail generation
                m_WheelEffects[i].EndSkidTrail();
            }
        }
 
        // crude traction control that reduces the power to wheel if the car is wheel spinning too much
        private void TractionControl()
        {
            WheelHit wheelHit;
            switch (m_CarDriveType)
            {
                case CarDriveType.FourWheelDrive:
                    // loop through all wheels
                    for (int i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        m_WheelColliders[i].GetGroundHit(out wheelHit);
 
                        AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    }
                    break;
 
                case CarDriveType.RearWheelDrive:
                    m_WheelColliders[2].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
 
                    m_WheelColliders[3].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    break;
 
                case CarDriveType.FrontWheelDrive:
                    m_WheelColliders[0].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
 
                    m_WheelColliders[1].GetGroundHit(out wheelHit);
                    AdjustTorque(wheelHit.forwardSlip);
                    break;
            }
        }
 
 
        private void AdjustTorque(float forwardSlip)
        {
            if (Input.GetKeyDown("i"))
            {
                if (Ligado == true)
                    Ligado = false;
                else
                    Ligado = true;       
 
            }
            if (forwardSlip >= m_SlipLimit && m_CurrentTorque >= 0)
            {
                m_CurrentTorque -= 10 * m_TractionControl;
            }
            else
            {
                m_CurrentTorque += 10 * m_TractionControl;
                if (m_CurrentTorque > m_FullTorqueOverAllWheels)
                {
                    m_CurrentTorque = m_FullTorqueOverAllWheels;
                }
            }
        }
 
 
        private bool AnySkidSoundPlaying()
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                if (m_WheelEffects[i].PlayingAudio)
                {
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
    }
}
<bsp;                m_WheelColliders[i].motorTorque = thrustTorque;
                    }
                    break;
 
 
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por tom ramber Dom Jan 22, 2017 11:01 pm

Já neste car controlle a boleana não está dando certo...
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por tom ramber Qui Jan 26, 2017 8:35 pm

Alguém pode me ajudar com este escript aí...tá dando erro
tom ramber
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por tom ramber Qui Jan 26, 2017 8:39 pm

tom ramber escreveu:Alguém pode me ajudar com este escript aí...tá dando erro
Eu modifiquei mais a boleAna não tem efeito nenhum. ..
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PEDIDO Re: DESLIGAR E LIGAR O CARRO

Mensagem por AndyShow Qui Jan 26, 2017 10:39 pm

Atenção as Regras do Fórum Amigo, Aguarde Alguém lhe Ajudar ou Edite a Ultima Mensagem!

Perdeu 1 Ponto de Respeito as Regras!

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