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LookRotation para múltiplos objetos?

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DÚVIDA LookRotation para múltiplos objetos?

Mensagem por matusalemHD216 em Qua 9 Nov 2016 - 20:22

Eu estou trabalhando em um projeto que é basicamente uma torre que atira em vários inimigos, todos com a mesma tag(ex: inimigo). Eu estou usando um Raycast, quando o inimigo se aproximar a torre atira, mas tem um problema, ela só muda a direção para um(no início embora esteja na void update), ex: o inimigo anda mas a arma mira na posição inicial de respawn dele e não o segue.
Se alguém puder ajudar eu agradeço Very Happy

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DÚVIDA Re: LookRotation para múltiplos objetos?

Mensagem por George Lucas Vieira em Qua 9 Nov 2016 - 20:33

Eu acho que já até sei o que você errou kkkkk Coloque seu script aqui irmão, vou tentar te ajudar.

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DÚVIDA Re: LookRotation para múltiplos objetos?

Mensagem por matusalemHD216 em Qua 9 Nov 2016 - 20:38

George Lucas Vieira escreveu:Eu acho que já até sei o que você errou kkkkk Coloque seu script aqui irmão, vou tentar te ajudar.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class Turret : MonoBehaviour {
    public string Name, Class;
    public float Delay_Attack, Range_Area, RotationLook, MeteorTrade; // Será igual a soma de todas as armas do satélite
    public int Life, Level_Base, Attack;
    public GameObject Shoot_Position;
    public bool CanShoot = true, Online = true;
    public Vector3 MeteorsToLook;
    public GameObject[] MeteorsInScene;
    RaycastHit CollisionPoint;
    IEnumerator Shooting (){
        if (CanShoot == false) {
            yield return new WaitForSeconds (Delay_Attack);
            CanShoot = true;
        }
    }
    IEnumerator Line (){
        if (CanShoot == false) {
            yield return new WaitForSeconds (MeteorTrade);
            Online = true;
        }
    }

    void Start () {
    }

    void Update () {
        if (Life <= 0) {
            Destroy (gameObject);
        }
        MeteorsInScene = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Meteor");
        MeteorsToLook = MeteorsInScene[Random.Range(0,MeteorsInScene.Length)].transform.position;

        if (Physics.Raycast (Shoot_Position.transform.position, Shoot_Position.transform.forward, out CollisionPoint, Range_Area) && CanShoot == true) {
            Debug.DrawLine (Shoot_Position.transform.position, CollisionPoint.point);
            if (CollisionPoint.transform.gameObject.tag == "Meteor") {
                CollisionPoint.transform.GetComponent ().LifeResist -= Attack;
                CanShoot = false;
                StartCoroutine ("Shooting");
            }
        }
        var RotationsLook = Quaternion.LookRotation (MeteorsToLook - transform.position, Vector3.up);
        transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, RotationsLook, RotationLook * Time.deltaTime);
    }
}

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DÚVIDA Re: LookRotation para múltiplos objetos?

Mensagem por matusalemHD216 em Qua 9 Nov 2016 - 20:40

dei uma ajustada mas agr ta rodando pra todo lado

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DÚVIDA Re: LookRotation para múltiplos objetos?

Mensagem por George Lucas Vieira em Qua 9 Nov 2016 - 20:49

Blz amigo, mas assim é muito cansativo de ler o script... Edite seu post e coloque o script dentro da caixa de Code.


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DÚVIDA Re: LookRotation para múltiplos objetos?

Mensagem por matusalemHD216 em Qua 9 Nov 2016 - 20:50

Código:


using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;



public class Turret : MonoBehaviour {

    public string Name, Class;

    public float Delay_Attack, Range_Area, RotationLook, MeteorTrade; // Será igual a soma de todas as armas do satélite

    public int Life, Level_Base, Attack;

    public GameObject Shoot_Position;

    public bool CanShoot = true, Online = true;

    public Vector3 MeteorsToLook;

    public GameObject[] MeteorsInScene;

    RaycastHit CollisionPoint;

    IEnumerator Shooting (){

        if (CanShoot == false) {

            yield return new WaitForSeconds (Delay_Attack);

            CanShoot = true;

        }

    }

    IEnumerator Line (){

        if (CanShoot == false) {

            yield return new WaitForSeconds (MeteorTrade);

            Online = true;

        }

    }



    void Start () {

    }



    void Update () {

        if (Life <= 0) {

            Destroy (gameObject);

        }

        MeteorsInScene = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Meteor");

        MeteorsToLook = MeteorsInScene[Random.Range(0,MeteorsInScene.Length)].transform.position;



        if (Physics.Raycast (Shoot_Position.transform.position, Shoot_Position.transform.forward, out CollisionPoint, Range_Area) && CanShoot == true) {

            Debug.DrawLine (Shoot_Position.transform.position, CollisionPoint.point);

            if (CollisionPoint.transform.gameObject.tag == "Meteor") {

                CollisionPoint.transform.GetComponent<Meteor> ().LifeResist -= Attack;

                CanShoot = false;

                StartCoroutine ("Shooting");

            }

        }

        var RotationsLook = Quaternion.LookRotation (MeteorsToLook - transform.position, Vector3.up);

        transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, RotationsLook, RotationLook * Time.deltaTime);

    }

}




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DÚVIDA Re: LookRotation para múltiplos objetos?

Mensagem por MarcosSchultz em Dom 13 Nov 2016 - 1:38

Por que você não usa a função transform.LookAt(transformASerSeguido) ?

Basta sortear um transform aleatório e usar o lookAt nele.

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DÚVIDA Re: LookRotation para múltiplos objetos?

Mensagem por lantreco63 em Seg 14 Nov 2016 - 13:25

Amigo, use igual o Marcos falou a função LookAt, e crie um Array onde os inimigos iriam ser adicionados nesse Array, e sete para que a torre atire sempre o inimigo que estiver na posição 0 do Array, ou seja o primeiro inimigo da fila.

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