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ERRO NO MULTIPLAYER

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DÚVIDA ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por lucasfera15 em Dom Out 09, 2016 3:58 pm

galera,to fazendo um jogo a algum tempo e hoje to com um script de multiplayer,da pra criar a sala e entrar,até ai tudo bem,mas só que quando eu vou testar,entra o player 1 e o player 2,e eu consigo controlar os 2 ao mesmo tempo,como faço para isso não acontecer?
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DÚVIDA Re: ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por John Rambo em Dom Out 09, 2016 3:59 pm

Pode postar o Script?
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DÚVIDA Re: ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por lucasfera15 em Seg Out 10, 2016 1:39 pm

Código:
var playerPrefab : GameObject;
var spawnObject : Transform;
 
var gameName : String = "level1";
private var refreshing : boolean = false;
private var hostData : HostData[];
 
function OnGUI () {
 
if(!Network.isClient && !Network.isServer) {
 
 if (GUI.Button(Rect(Screen.width/2,Screen.height/2,100,20),"Start Server")) {
        startServer();
}
 
 if (GUI.Button(Rect(Screen.width/2,Screen.height/2 + 30,100,20),"Refresh Hosts")) {
        Debug.Log("Refresh");
        refreshHostList();
}
    if(hostData) {
 
    for(var i:int = 0; i<hostData.length; i++) {
 
    if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2,Screen.height/2 + 60,100,20),hostData[i].gameName)) {
        Network.Connect(hostData[i]);
 
 
    }
 
 
}
 
}
 
 
}
 
 
}
 
 
function Update () {
 
    if(refreshing) {
        if(MasterServer.PollHostList().Length > 0) {     
        refreshing = false;
        Debug.Log(MasterServer.PollHostList().Length);
        hostData = MasterServer.PollHostList();
     
     
        }
 
 
    }
 
 
 
}
 
 
function startServer () {
 
    Network.InitializeServer(32,25001, !Network.HavePublicAddress);
    MasterServer.RegisterHost(gameName, "Tutorial Game", " this is a tutorial");
 
}
 
 
 
function OnServerInitialized () {
 
    Debug.Log("server initialized");
    spawnPlayer();
 
 
}
 
function OnConnectedToServer () {
 
    spawnPlayer();
 
 
}
 
function spawnPlayer () {
 
    Network.Instantiate(playerPrefab, spawnObject.position, Quaternion.identity, 0);
 
}
 
function OnMasterServerEvent(mse:MasterServerEvent) {
 
    if(mse == MasterServerEvent.RegistrationSucceeded) {
    Debug.Log("Registered Server");
 
    }
 
}
 
 
function refreshHostList () {
 
    MasterServer.RequestHostList(gameName);
    refreshing = true;
 
 
 
}

John Rambo escreveu:Pode postar o Script?
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DÚVIDA Re: ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por JailtonUnity em Seg Out 10, 2016 6:04 pm

postei um tutorial a um tempo atra sobre multiplayer na unity, e nele eu fiz a parte de individualizar os clientes.

se vc usa o novo Network da unity (UNET) vai te ajudar:
http://www.schultzgames.com/t2721-tutorial-multiplayer-seu-game-multiplayer-global-em-multiplos-dispositivos-usando-o-unity-matchmaking?highlight=multiplayer

na parte 5 do tuto contem o script "IndividualizeClient" que basicamente "pergunta" ao network se tal objeto (player) pertence ao seu client, caso nao for o script desativa os componentes do outro player em seu client (nao desativa pra outra pessoa que esta jogando)

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//importar essa biblioteca para usar os comandos
using UnityEngine.Networking;
 
//                           use o NetworkBehaviour
public class IndividualizeClient : NetworkBehaviour {
 
 void Start ()
 {
 //desativa os componentes do outro player para não dar confrontos entre esse player e ou outro
 if (!isLocalPlayer)
 {
 GetComponentInChildren<Camera> ().enabled = false;
 GetComponentInChildren<AudioListener> ().enabled = false;
 GetComponentInChildren<MouseLook> ().enabled = false;
 GetComponent<MovePlayer> ().enabled = false;
 GetComponent<IndividualizeClient> ().enabled = false;
 }
 }
 
}
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DÚVIDA Re: ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por lucasfera15 em Ter Out 11, 2016 5:45 pm

JailtonUnity escreveu:postei um tutorial a um tempo atra sobre multiplayer na unity, e nele eu fiz a parte de individualizar os clientes.

se vc usa o novo Network da unity (UNET) vai te ajudar:
http://www.schultzgames.com/t2721-tutorial-multiplayer-seu-game-multiplayer-global-em-multiplos-dispositivos-usando-o-unity-matchmaking?highlight=multiplayer

na parte 5 do tuto contem o script "IndividualizeClient" que basicamente "pergunta" ao network se tal objeto (player) pertence ao seu client, caso nao for o script desativa os componentes do outro player em seu client (nao desativa pra outra pessoa que esta jogando)

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//importar essa biblioteca para usar os comandos
using UnityEngine.Networking;
 
//                           use o NetworkBehaviour
public class IndividualizeClient : NetworkBehaviour {
 
 void Start ()
 {
 //desativa os componentes do outro player para não dar confrontos entre esse player e ou outro
 if (!isLocalPlayer)
 {
 GetComponentInChildren<Camera> ().enabled = false;
 GetComponentInChildren<AudioListener> ().enabled = false;
 GetComponentInChildren<MouseLook> ().enabled = false;
 GetComponent<MovePlayer> ().enabled = false;
 GetComponent<IndividualizeClient> ().enabled = false;
 }
 }
 
}
isso!mas eu coloco esse script no prefab player certo?e eu posso utilizar esse script no RIGIDBODY FPS CONTROLLER da unity simplesmente trocando os componentes certo?
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DÚVIDA Re: ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por JailtonUnity em Ter Out 11, 2016 11:46 pm

Pode sim
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DÚVIDA Re: ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por lucasfera15 em Qua Out 12, 2016 12:33 pm

JailtonUnity escreveu:Pode sim
mas no script da um erro,eu coloco GetComponent<RigidbodyFirstPersonController> ().enabled = false;


mas ele não reconhece no script
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DÚVIDA Re: ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por weslleyFx em Qua Out 12, 2016 12:39 pm

qual erro ?
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DÚVIDA Re: ERRO NO MULTIPLAYER

Mensagem por JailtonUnity em Qua Out 12, 2016 4:00 pm

seu script esta no objeto que tem o RigidbodyFirstPersonController ?

poste o erro que aparece no console da unity Smile
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