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Movimentação com Rigidbody 2D

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DÚVIDA Movimentação com Rigidbody 2D

Mensagem por Valakinhas em Seg Out 03, 2016 9:27 pm

Bem galera eu sou novato com isso e estou montando um jogo 2d e estou estudando o rigidbody2D para movimentar para a direita e para a esquerda, mas vi que tem um metodo diferente e legal igual a esse


Código:
void Movimentacao() {
 if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") > 0 ) {
 transform.Translate (Vector2.right * velocidade * Time.deltaTime);
 transform.eulerAngles = new Vector2(0, 0);
 }
 
 if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") < 0 ) {
 transform.Translate (Vector2.right * velocidade * Time.deltaTime);
 transform.eulerAngles = new Vector2(0, 180);
 }
 
 if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
 rigidbody2D.AddForce(transform.up * forcaPulo);
 }
}


oque quero dizer e que estou usando o rigidbody para força do pulo e o script acima para os movimentos direita e esquerda
sera que tem alguma diferença usar esses 2 ao inves de rigidbody para tudo? 

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DÚVIDA Re: Movimentação com Rigidbody 2D

Mensagem por Manawydan em Seg Out 03, 2016 10:12 pm

Muitas vezes o Translate pode ignorar fisica e dar algum problema de atravessar objetos e tal, entao seria melhor voce usar Rigbody mesmo, pode alterar o vetor velocity do Rigidbody2D, algo mais ou menos assim:
Código:
if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") > 0 ) {
 rigidbody2D.velocity = Vector2.right * velocidade;
 transform.eulerAngles = new Vector2(0, 0);
 }
E na maioria das vezes é bom usar os metodos de fisica no FixedUpdate do que Update pois o FixedUpdate é constante.
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DÚVIDA Re: Movimentação com Rigidbody 2D

Mensagem por Valakinhas em Ter Out 04, 2016 9:19 am

Manawydan escreveu:Muitas vezes o Translate pode ignorar fisica e dar algum problema de atravessar objetos e tal, entao seria melhor voce usar Rigbody mesmo, pode alterar o vetor velocity do Rigidbody2D, algo mais ou menos assim:
Código:
if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") > 0 ) {
 rigidbody2D.velocity = Vector2.right * velocidade;
 transform.eulerAngles = new Vector2(0, 0);
 }
E na maioria das vezes é bom usar os metodos de fisica no FixedUpdate do que Update pois o FixedUpdate é constante.

funcionar funciona mas o personagem fica escurregando quando para de apertar o botão

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DÚVIDA Re: Movimentação com Rigidbody 2D

Mensagem por wischutz em Ter Out 04, 2016 10:18 am

Você tem que zerar a velocidade do RB quando não estiver apertando. Assim:

Código:
if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis("Vertical") != 0)
        {
            var moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
            var moveY = Input.GetAxis("Vertical");

            rb2d.velocity = new Vector2(moveX * velocidade, moveY * velocidade);
        }
        else
        {
            rb2d.velocity = new Vector2(0, 0);
        }
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DÚVIDA Re: Movimentação com Rigidbody 2D

Mensagem por Valakinhas em Ter Out 04, 2016 1:28 pm

wischutz escreveu:Você tem que zerar a velocidade do RB quando não estiver apertando. Assim:

Código:
if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis("Vertical") != 0)
        {
            var moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
            var moveY = Input.GetAxis("Vertical");

            rb2d.velocity = new Vector2(moveX * velocidade, moveY * velocidade);
        }
        else
        {
            rb2d.velocity = new Vector2(0, 0);
        }
ficou até bom mas o problema agora e que se eu pular enquanto tiver andando ele nao pula e se eu pular e apertar o de andar o personagem anda no alto caindo bem devagar

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DÚVIDA Re: Movimentação com Rigidbody 2D

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Out 06, 2016 1:13 am

Código:
Rigidbody2D corpoRigido2D;
   public float forcaPulo = 5, velocidade = 2;

   void Start(){
      corpoRigido2D = GetComponent<Rigidbody2D> ();
   }

   void Update(){
      Movimentacao ();
   }

   void Movimentacao() {
      corpoRigido2D.velocity = new Vector2 (Input.GetAxis ("Horizontal")*velocidade, corpoRigido2D.velocity.y);
      if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") > 0 ) {
         transform.eulerAngles = new Vector2(0, 0);
      }else{
         transform.eulerAngles = new Vector2(0, 180);
      }
      if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
         corpoRigido2D.AddForce(Vector2.up * forcaPulo, ForceMode2D.Impulse);
      }
   }
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