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Dom3000
Flávio
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gurgelg752
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Sshisbachza
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Phph09
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Problemas com a AI/ENEMY

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Resolvido Problemas com a AI/ENEMY

Mensagem por GamersBR em Sex Set 30, 2016 11:48 am

Marcos, quando a vida do Meu Jogador chegar a 0 setei ele para carregar o menu do jogo, até ai tudo bem:


A Animação tá boa, o som da morte também tinha setado, tudo normal


Qual é o problema?


Quando vou carregar a mesma cena denovo, a vida do personagem já vem em 0, já começa zerada


Fazendo com que eu e volte pro menu


 Não se aplica somente a essa cena:


Qualquer cena que tenha o Script PLAYER


A Vida do script vai começar em 0


Como se o Unity salvasse a vida existente da cena anterior


Tipo um DontDestroyOnLoad  Question


Segue o Script:

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class PLAYER : MonoBehaviour {
 
public Animator AnimaçãoDaMuerte;
public CharacterMotor Você;
public GameObject DesativarPassos;
public string CarregarOQue;
public Vignetting EscurecerTelaDoJooj;
public MouseLook OlharDoMouse1;
public MouseLook OlharDoMouse2;
public Image SangueNaTela;
public int VidaParaRegenerar = 2;
public AudioSource SomDaMorte;
public CharacterMotor Velocidade;
public GameObject ReverbZone1;
public GameObject ReverbZone2;
public GameObject ReverbZone3;
public AudioSource DesativarOSomDeDanoBaixo;
public AudioSource DesativarOSomDeDanoCima;
public MenuPause Pause1;
public MenuPause2 Pause2;
public MenuPause3 Pause3;
public MenuPause4 Pause4;
public MenuPause5 Pause5;

 public float VIDA = 100;

 void Awake (){
 SangueNaTela.enabled = false;
 SomDaMorte.enabled = false;
 ReverbZone1.SetActive (false);
 ReverbZone2.SetActive (false);
 ReverbZone3.SetActive (false);
 }

 void Update (){
 if (VIDA != 100) {
 StartCoroutine ("DiminuirVelocidade");
 SangueNaTela.enabled = true;
 ReverbZone1.SetActive (true);
 EscurecerTelaDoJooj.intensity = 16;
 StartCoroutine ("Regenerar");
 } else {
 SangueNaTela.enabled = false;
 ReverbZone1.SetActive (false);
 EscurecerTelaDoJooj.intensity = 0;
 StopCoroutine ("Regenerar");
 StopCoroutine ("DiminuirVelocidade");

 if (VIDA <= 50) {
 EscurecerTelaDoJooj.intensity = 20;
 ReverbZone2.SetActive (true);
 } else {
 EscurecerTelaDoJooj.intensity += 0;
 ReverbZone2.SetActive (false);
 }
 }
 if (VIDA <= 20) {
 EscurecerTelaDoJooj.intensity = 32;
 ReverbZone3.SetActive (true);
 } else {
 EscurecerTelaDoJooj.intensity += 0;
 ReverbZone3.SetActive (false);
 }

 if (VIDA == 100) {
 Debug.Log ("VidaRestaurada");
 }

 if (VIDA >= 100) {
 VIDA = 100;
 }
 
 if (VIDA <= 0) {
 LaMuerte();
 DesativarOSomDeDanoBaixo.enabled = false;
 DesativarOSomDeDanoCima.enabled = false;
 StopCoroutine ("Regenerar");
 SomDaMorte.enabled = true;
 StartCoroutine ("VoltarParaUmMenu");
 Debug.Log ("Faliceu!");
 }
 }

 
void LaMuerte(){
 AnimaçãoDaMuerte.enabled = true;
 Destroy (Pause1);
 Destroy (Pause2);
 Destroy (Pause3);
 Destroy (Pause4);
 Destroy (Pause5);
 Você.canControl = false;
 OlharDoMouse1.enabled = false;
 OlharDoMouse2.enabled = false;
 DesativarPassos.SetActive (false);

}

IEnumerator VoltarParaUmMenu(){
 yield return new WaitForSeconds (3.0f);
 SceneManager.LoadScene (CarregarOQue);

}
 IEnumerator Regenerar(){
 yield return new WaitForSeconds (10.0f);
 VIDA += VidaParaRegenerar;
    }
 IEnumerator DiminuirVelocidade(){
 Velocidade.movement.maxForwardSpeed = 1.2f;
 Velocidade.movement.maxSidewaysSpeed = 1.2f;
 Velocidade.movement.maxBackwardsSpeed = 1.2f;
 yield return new WaitForSeconds (4.0f);
 Velocidade.movement.maxForwardSpeed = 1.5f;
 Velocidade.movement.maxSidewaysSpeed = 1.5f;
 Velocidade.movement.maxBackwardsSpeed = 1.5f;
 }
}




Código:
///Segue abaixo:

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class NovoScriptDeInimigo : MonoBehaviour {


 public Transform Player;
 private NavMeshAgent naveMesh;
 private float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
 public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3,   VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
 private bool VendoOPlayer;
 public Transform[] DestinosAleatorios;
 private int AIPointAtual;
 public AudioClip SomDeDano;
 private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo;
 private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque;
 public GlitchEffect RapidoEfeitoDeGlitch;


 ///ADICIONEI ESSE
 public float cronometroVer;




 void Start (){
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
 }
 void Update (){
 DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
 DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
 //============================== RAYCAST ===================================//
 RaycastHit hit;
 Vector3 deOnde = transform.position;
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
 if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
 if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
 VendoOPlayer = true;
 }else{
 VendoOPlayer = false;
 }
 }
 //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
 if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao){
 Passear();
 }

 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir) {
 if(VendoOPlayer == true){


 //ADICIONEI AQUI MEU BLOCO
 cronometroVer+=Time.deltaTime;

 if (cronometroVer>5)
 {
 cronometroVer=0;


 naveMesh.acceleration = 5;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
 naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;

 }
 else{
 // FIM DO MEU BLOCO ADICIONADO
 Olhar ();

 }



 }else{
 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 if(VendoOPlayer == true){
 Perseguir();
 PerseguindoAlgo = true;
 }else{
 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 Atacar();
 }
 //COMANDOS DE PASSEAR
 if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 Passear();
 }
 //CONTADORES DE PERSEGUICAO
 if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
 cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
 contadorPerseguindoAlgo = false;
 cronometroDaPerseguicao = 0;
 PerseguindoAlgo = false;
 }
 // CONTADOR DE ATAQUE
 if (atacandoAlgo == true) {
 cronometroAtaque += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = true;
 cronometroAtaque = 0;
 PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
 StartCoroutine ("Glitch");
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (SomDeDano);
 Debug.Log ("recebeuAtaque");
 } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = false;
 cronometroAtaque = 0;
 Debug.Log ("errou");
 }
 }
 void Passear (){
 if (PerseguindoAlgo == false) {
 naveMesh.acceleration = 5;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
 naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
 } else if (PerseguindoAlgo == true) {
 contadorPerseguindoAlgo = true;
 }
 }
 void Olhar(){
 naveMesh.speed = 0;
 transform.LookAt (Player);
 }
 void Perseguir(){
 naveMesh.acceleration = 8;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
 naveMesh.destination = Player.position;
 }
 void Atacar (){
 atacandoAlgo = true;
 }

 IEnumerator Glitch(){
 RapidoEfeitoDeGlitch.enabled = true;
 yield return new WaitForSeconds (0.05f);
 RapidoEfeitoDeGlitch.enabled = false;
 }
}

//Valeu a atencao!




Esse de cima é o do antigo...
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Resolvido Re: Problemas com a AI/ENEMY

Mensagem por Manawydan em Sex Set 30, 2016 12:11 pm

tente fazer no metodo Awake a vida receber o valor cheio.
e dentro do Update faz um return caso a vida seja menor ou igual a zero e se ja chamou o StartCoroutine, acho que deve funcionar.
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Resolvido Re: Problemas com a AI/ENEMY

Mensagem por GamersBR em Sex Set 30, 2016 12:16 pm

Manawydan escreveu:tente fazer no metodo Awake a vida receber o valor cheio.
e dentro do Update faz um return caso a vida seja menor ou igual a zero e se ja chamou o StartCoroutine, acho que deve funcionar.
Engraçado amigo, que agora sumiu depois que tirei o fato dela ser estática  Shocked Shocked
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Resolvido Re: Problemas com a AI/ENEMY

Mensagem por GamersBR em Sex Set 30, 2016 12:20 pm

Queria deixar vocês sabendo que a mesma coisa se aplica para o Script Antigo do Marcos, o da visão noturna

A Cada load, o tempo de duração dela diminuia, ficava menor

Chegava um ponto que em 10 segundos acabava

Não é o que tem a câmera e tudo mais

É Aquele script mais antigo que acho que combinou bem com meu jogo
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