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NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object tag RayCast

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Resolvido NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object tag RayCast

Mensagem por #N31 em Qui Set 22, 2016 12:39 am

Eae galera,

Estou com um problema que não consigo nem a pau resolver. No último "if" faço uma comparação de distância e verifico se está dentro do esperado, em seguida comparo a "tag" de um tipo de objeto que está na mira, se a distância está OK e a tag é Objeto, Mover ou Andar eu executo o "if". Só que aparece a mensagem de erro abaixo sempre quando realizo a comparação de "tag".

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Mira.Update () (at Assets/Scripts/Jogador/Mira/Mira.cs:92)

Alguém sabe se estou realizando a comparação com a sintaxe errada ou a forma não indicada?


Código:

void Update () {



        //Variavel do tipo RayCast

        RaycastHit PontoDeColisao;



        //Recebe o calculo de previsao de colisao

        Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out PontoDeColisao, 50);



        //Calcula posicao do alvo

        PontoFinalDoRaio = transform.position + transform.forward*DistanciaAjustada;



        //Caso esteja na distancia estabelecida, permite movimentar o objeto

        float teste = Vector3.Distance (transform.position, PontoDeColisao.point);



        if (teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Objeto" || teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Mover" || teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Andar"){
         }

#N31
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Resolvido Re: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object tag RayCast

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Set 22, 2016 1:04 am

se você der 2 cliques no erro, ele acusa qual linha?

Tem como postar o código inteiro para vermos?
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Resolvido Re: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object tag RayCast

Mensagem por #N31 em Sab Set 24, 2016 3:38 pm

O erro estava sendo acusado nesta linha abaixo:

Código:
    if (teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Objeto" || teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Mover" || teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Andar"){


Procurei no fórum de dúvidas e encontrei algo comentado que este tipo de erro pode ser resultado de sobrecarga, quando tento verificar a mesma coisa várias vezes.

Consegui solucionar, adptando o trecho acima assim, primeiro recebendo a distancia do ponto de colisão e depois comparando a tag do objeto colidido.


Código:
if(Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out PontoDeColisao, 50)){

            

            if (PontoDeColisao.transform.tag == "Objeto") {



                //Passando o identificador da textura

                QualTextura = 1;



                //Seta como verdadeiro a possibilidade de mover o objet

                podeMovimentar = true;



            } 

MarcosSchultz Utilizei base do script que você montou para um jogo do estilo amnesia kk... Só q estou aplicando para um jogo em VR.

Segue o Script completo abaixo, tem muitos comentários pq não vou descartando alguns trechos e ainda estou implementando.

Valeu!



Código:
using UnityEngine;

using System.Collections;



public class Mira : MonoBehaviour {



    //Distancias de visualizaçao do objeto selecionado

    public float DistanciaMinima = 2, DistanciaMaxima = 100;



    //Velocidade de manipulaçao dos objetos

    public float VelocidadeDeMovimento = 10, velocidadeDeRotacao = 20;



    //Forca para aremesso do objeto

    public float ForcaParaAtirar = 2;



    //Texturas de indicaçao de objeto selecionado

    public Texture MaoFechada, MaoAberta, Seta, Mover;



    //Qual textura devo exibir

    public int QualTextura;



    //Variavel booleana para comparacao de seleçao dos objetos

    private bool podeMovimentar, estaMovimentando;



    //Variavel booleana publica para movimentar a camera

    public static bool podeMoverCamera = true;



    //Distancia entre o max e o minimo permitido

    private float DistanciaAjustada;



    //Variavel para receber a posicao dos 3 eixos

    private Vector3 PontoFinalDoRaio, velocity = Vector3.zero;



    //Variavel GameObject

    public static GameObject referenciaTemporaria;



    //Recebe as coordenadas da camera do Script da Movimentacao do personagem

    private float sensX, sensY;



    //Variavel para determinar Alvo a ser seguido

    public static Transform Alvo;



    //Variavel pública para a velocidade do movimento do jogador

    public float vel;



    //Variavel para determinar a posicao deste gameobject

    public Transform PosicaoJogador;





    //Metodo Start, verificado apenas ao iniciar o jogo

    void Start (){

        

        //Se o objeto entrar nesse raio eh possivel seleciona-lo

        DistanciaAjustada = (DistanciaMinima + DistanciaMaxima) / 2;

        //DistanciaAjustada = DistanciaMaxima;



        //Retira a visibilidade do cursor

        Cursor.visible = false;



        //Setando referencia como zero

        referenciaTemporaria = null;



        //Passando o identificador da textura

        QualTextura = 0;



        //Definindo alvo inicial para andar como o sendo o jogador

        Alvo = transform;

    

    }



    /*void Update(){



        //Calculando a distancia do alvo para andar

        distanciaInimigo();

    }*/



    

    // Update is called once per frame

    void Update () {



        //Variavel do tipo RayCast

        RaycastHit PontoDeColisao;



        //Recebe o calculo de previsao de colisao

        //Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out PontoDeColisao, 50);



        //Calcula posicao do alvo

        //PontoFinalDoRaio = transform.position + transform.forward*DistanciaAjustada;



        //Caso esteja na distancia estabelecida, permite movimentar o objeto

        //float teste = Vector3.Distance (transform.position, PontoDeColisao.point);



        //if (teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Objeto" || teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Mover" || teste <= DistanciaMaxima && PontoDeColisao.transform.tag == "Andar"){



        //if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out PontoDeColisao, 50)){

        if(Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out PontoDeColisao, 50)){

            

            if (PontoDeColisao.transform.tag == "Objeto") {



                //Passando o identificador da textura

                QualTextura = 1;



                //Seta como verdadeiro a possibilidade de mover o objet

                podeMovimentar = true;



            } 



            else if (PontoDeColisao.transform.tag == "Mover") {

            

                //Passando o identificador da textura

                QualTextura = 2;



                //Seta como verdadeiro a possibilidade de mover o objet

                podeMovimentar = true;



            }



            else if (PontoDeColisao.transform.tag == "Andar") {



                //Passando o identificador da textura

                QualTextura = 3;



                //Seta como verdadeiro a possibilidade de mover o objet

                podeMovimentar = true;



            }



            else {



                //Passando o identificador da textura

                QualTextura = 0;



                //Seta como verdadeiro a possibilidade de mover o objet

                podeMovimentar = true;

            }

        }

        

        else {

            podeMovimentar = false;



            QualTextura = 0;

        }



        //Pressinando o botao esquerdo do mouse

        //if(Input.GetMouseButtonDown(0) && podeMovimentar == true){



        //Condicao para andar





        if (Input.touchCount > 0 && podeMovimentar == true || Input.GetMouseButton (0) && podeMovimentar == true){



            print (Input.touchCount);



            if (PontoDeColisao.transform.tag == "Objeto") {

                    

                TrocarJogadorDeLugar.PossoTrocarLugar = true;

            

            }

            

            else if(PontoDeColisao.transform.tag == "Mover") {

                

                DistanciaAjustada = Vector3.Distance (transform.position, PontoDeColisao.point);

                PontoDeColisao.rigidbody.useGravity = false;

                referenciaTemporaria = PontoDeColisao.transform.gameObject;

                estaMovimentando = true;



            }



            else if(PontoDeColisao.transform.tag == "Andar") {



                //Alvo = PontoDeColisao.collider.transform.GetComponent<OndeDevoIr> ().Coordenada;

                //distanciaInimigo ();



                //RepassarAlvo = PontoDeColisao.collider.transform.GetComponent<RepassarPosicaoObjeto> ().Alvo;



                //PossoAndarAgora = true;





            }



        }

        

        /*

        if (Input.simulateMouseWithTouches && Input.GetMouseButton (0) && podeMovimentar == true){



            if (PontoDeColisao.transform.tag == "Objeto") {

                    

                TrocarJogadorDeLugar.PossoTrocarLugar = true;



                QualTextura = 1;

            }

            

            if(PontoDeColisao.transform.tag == "Mover") {

                

                DistanciaAjustada = Vector3.Distance (transform.position, PontoDeColisao.point);

                PontoDeColisao.rigidbody.useGravity = false;

                referenciaTemporaria = PontoDeColisao.transform.gameObject;

                estaMovimentando = true;



                QualTextura = 2;

            }



        }*/



        //Soltando o botão

        else {



            podeMoverCamera = true;



            //Zerando a referencia temporaria

            if (referenciaTemporaria != null) {



                referenciaTemporaria.GetComponent<Rigidbody> ().useGravity = true;

                referenciaTemporaria = null;

            }



            estaMovimentando = false;



        }

            

        //Limitando a distancia do objeto para nao ultrapassar a camera

        if (DistanciaAjustada < DistanciaMinima) {

            DistanciaAjustada = DistanciaMinima;

        }



        //Limitando a distancia do objeto para nao ir muito longe

        if (DistanciaAjustada > DistanciaMaxima) {

            DistanciaAjustada = DistanciaMaxima;

        }

        

        //Quando um objeto foi manipulado

        if (referenciaTemporaria != null) {

            referenciaTemporaria.GetComponent<Rigidbody> ().position = Vector3.SmoothDamp (referenciaTemporaria.transform.position, PontoFinalDoRaio, ref velocity, (100 / VelocidadeDeMovimento) * Time.deltaTime);

        }

            

    }





        //Exibindo a textura de mao no centro da tela

    void OnGUI (){



        //Se estiver com o MODO VR habilitado



        //Exibe uma textura quando pode mover um objeto



        if (QualTextura == 1) {

            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture (new Rect (Screen.width / 4 - MaoAberta.width / 4, Screen.height / 2 - MaoAberta.height / 2, MaoAberta.width, MaoAberta.height), MaoAberta);



            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture (new Rect ((Screen.width / 4 + Screen.width / 2) - (MaoAberta.width / 4 + MaoAberta.width / 2), Screen.height / 2 - MaoAberta.height / 2, MaoAberta.width, MaoAberta.height), MaoAberta);



        } else if (QualTextura == 2) {

            

            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture (new Rect (Screen.width / 4 - Mover.width / 4, Screen.height / 2 - Mover.height / 2, Mover.width, Mover.height), Mover);



            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture (new Rect ((Screen.width / 4 + Screen.width / 2) - (Mover.width / 4 + Mover.width / 2), Screen.height / 2 - Mover.height / 2, Mover.width, Mover.height), Mover);



        } else if (QualTextura == 3) {

            

            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture (new Rect (Screen.width / 4 - Seta.width / 4, Screen.height / 2 - Seta.height / 2, Seta.width, Seta.height), Seta);



            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture (new Rect ((Screen.width / 4 + Screen.width / 2) - (Seta.width / 4 + Seta.width / 2), Screen.height / 2 - Seta.height / 2, Seta.width, Seta.height), Seta);



        } else if (QualTextura == 0) {



            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture (new Rect (Screen.width / 4 - MaoFechada.width / 4, Screen.height / 2 - MaoFechada.height / 2, MaoFechada.width, MaoFechada.height), MaoFechada);



            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture (new Rect ((Screen.width / 4 + Screen.width / 2) - (MaoFechada.width / 4 + MaoFechada.width / 2), Screen.height / 2 - MaoFechada.height / 2, MaoFechada.width, MaoFechada.height), MaoFechada);        

        }







        //Exibe uma textura quando estiver manipulando um objeto

        if (estaMovimentando == true) {

            

            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width/4-MaoFechada.width/4, Screen.height/2-MaoFechada.height/2, MaoFechada.width, MaoFechada.height), MaoFechada);



            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width/4+Screen.width/2)-(MaoFechada.width/4+MaoFechada.width/2), Screen.height/2-MaoFechada.height/2, MaoFechada.width, MaoFechada.height), MaoFechada);

        }



        //Se NÃO estiver com o MODO VR habilitado    

        /*

         * 

        //Exibe uma textura quando pode mover um objeto

        if (podeMovimentar == true && estaMovimentando == false) {



            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width/2-MaoAberta.width/2, Screen.height/2-MaoAberta.height/2, MaoAberta.width, MaoAberta.height), MaoAberta);



        }



        //Exibe uma textura quando estiver manipulando um objeto

        if (estaMovimentando == true) {

            //Cria uma GUI Texture de acordo com as posiçoes de altura e largura da imagem, alem de exibi-la na tela

            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width/2-MaoFechada.width/2, Screen.height/2-MaoFechada.height/2, MaoFechada.width, MaoFechada.height), MaoFechada);

        }

        *

        */

    }

    /*

    void distanciaInimigo (){

        float distanciaJogador = Vector3.Distance(transform.position, Alvo.position);



        //Entra na condição se a distancia for menor que 10 e maior que 1

        if(distanciaJogador < 10 && distanciaJogador > 1){



            //Passa como parametro verdadeiro

            ControlarInimigo(true);

        }

        else{

            //Passa como parametro falso

            ControlarInimigo(false);



        }

    }



    //Método "ControlarInimigo" recebe parametro BOOL de entrada

    void ControlarInimigo (bool verificacao){



        if(verificacao){

            //Vector3 armazena as propriedades de escala, rotação e posição

            Vector3 Direcao = (Alvo.position - transform.position).normalized;



            //Transform.position recebe direção * tempo padrão do dispositivo * 5, além de adicionar mais um no resultado (+=)

            transform.position += Direcao * Time.deltaTime * 2;

            vel = Time.deltaTime * 2;

            print(vel);

            //anima.SetFloat ("velocidade", vel);

            //Quartenion recebe as propriedades de 9 parâmetros

            //Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(Direcao);



            //transform.rotation = newRotation;            

        }

        else{

            vel = 0;

            //anima.SetFloat ("velocidade", vel);

            //anima.SetTrigger("parado");

            return;

        }



    }

    */

}





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