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Como fazer um sistem de combos ?

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Resolvido Como fazer um sistem de combos ?

Mensagem por Dom3000 em Sex Set 16, 2016 6:30 pm

Como fazer um sistem de combos ?
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Dom3000
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Resolvido Re: Como fazer um sistem de combos ?

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Set 17, 2016 12:35 am

Cara, o que você está pedindo é meio que algo BEEEEEEEEEEEEEM complexo.

Diga, você já tem as skills feitas? os ataques ou o que for? da pra fazer algumas checagens simples, como por exemplo, um cronometro que é disparado logo após o fim do ataque e uma checagem se o hit acertou ou não, mas é MUITO difícil deixar o sistema fluído e descente.
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MarcosSchultz
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Resolvido Re: Como fazer um sistem de combos ?

Mensagem por Dom3000 em Sab Set 17, 2016 11:22 am

eu ja fiz algo assim mas nao ficou 100% ficou uns 50%

Existe um defeito, Funciona assim eu tenho estamina e quando eu ataco eu gasto essa estamina mas a variavel de ativaçao do outro combo se torna verdadeira mas animaçao nao acontece, como verivicar se a animaçao foi executada ou nao.
Código:
      //A11






         if (B1 == true && A11 == false && A12 == false && A13 == false) {// B1 é a variavel que diz se eu apertei o botao
            A11T = true;

         }

         if (A11T == true) {
            GetComponent <Animator> ().SetTrigger ("A11T");// parametro do Animator

            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ATK = (ATK / 2f);//Diz para o objeto espada o ATK


            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ATAKANDO = true;

            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ForcaImpacto = Forca/2f;


            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().AtordCausado = ForcaDeAtordoamento;
            A11 = true;// desliga o trigger assim nao pode ficar disparando toda hora
            A11T = false;
            A11AL =TA11;// cronometro para o controle da execuçao do A12
            A12A = false;// controla o tempo de repetir a execuao A12

         }



         if (A11AL > 0) {
            A11AL -= 1f * Time.deltaTime;
         }


         if (A11 == false) {
            
            A11AL = 0;
         }
         //cronometro do A11

         if (A11AL <= 0) {
            A11AL = 0;
         }
         if (A11AL <= 0) {
            A11 = false;

         


         }
   
         if (A11AL <= TIBA11A12) {
            A11E = true;
         }// tempo de abertura para a execuçao A12
         if (A11AL <= TFBA11A12) {
            A11E = false;
         }//fechamento para a execuçao A12




         //A12


         if (B1 == true &&   A11E == true) {
            A12 = true;
         }
   
         if (A12 == true) {
            GetComponent <Animator> ().SetBool ("A12", true);// parametro para execuçao do segunda animaçao

            if (Espada != null) {
            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().NDesligarA12 = true;
               Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ATK = (ATK / 1.9f);   //Diz para o objeto espada o ATK
            
               Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ForcaImpacto=Forca/2f;// Diz para o objeto espada a forca que o golpe tem
            
               Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().AtordCausado = ForcaDeAtordoamento;
            
            }

            AlarmAtA12 += 1f * Time.deltaTime;
            A12A = true;
            A13A = false;
            A123A = true;
         }


         if (AlarmAtA12 >= AjALAtA12) {// tempo de execuçao do A12
            DisparadorA12 += 1;
         }

         if (DisparadorA12 == 1) {

            if (Espada != null) {

               Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ATAKANDO = true;    // Diz para o Objeto da Espda que ele esta atakando

            }
         }




         if (A12 == false) {
            GetComponent <Animator> ().SetBool ("A12", false);
            AlarmAtA12 = 0;
            DisparadorA12 = 0;
            if (Espada != null) {
               Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().NDesligarA12 = false;
            }
         }



         if (A12 == true) {
            A12AL += 1f * Time.deltaTime;
         }//cronometro do A12


         if (A12AL >= TA12) {

            A12AL = 0;

            A12 = false;}  // controla o tempo de execucao no animator
         
         

         if (A12 == false) {
            A12AL = 0;
         }
            
         
      
         //


         if (A123A == true) {
            A123AL += 1f * Time.deltaTime;  //cronometro
         }

         if (A123AL > 1f) {
            A123A = false;
            A123AL = 0;

         }   
   





         if (A123AL > TIBA12A13) {// cronometro paraa ativacao do A13 ajustavel
            A12E = true;
         }
         
         if (A123AL < TFBA12A13) {
            A12E = false;
         }




         // A13


         if (B1 == true && A13A == false && A12E == true && NoAR == false) {
            A13 = true;
         }

         if (A13 == true) {
            GetComponent <Animator> ().SetBool ("A13", true);

            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().NDesligarA13 = true;

            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ATK = (ATK / 1.8f); //Diz para o objeto espada o ATK

            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ForcaImpacto= (Forca*2f);

            Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().AtordCausado = ForcaDeAtordoamento*2f;


            AlarmAtA13  += 1f*Time.deltaTime;
            A13A = true;   
         }


         if (AlarmAtA13 >= AjALAtA13) {
            DisparadorA13 += 1;
         }

         if (DisparadorA13 == 1) {
            if (Espada != null) {

               Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().ATAKANDO = true;    // Diz para o Objeto da Espda que ele esta atakando

            }
         }
            


         

         if (A13 == false) {
            GetComponent <Animator> ().SetBool ("A13", false);// parametro para a execuçao do outra animaçao

            AlarmAtA13 = 0;
            DisparadorA13 = 0;
            if (Espada != null) {
                  Espada.GetComponent<DanoPlayer> ().NDesligarA13 = false;

            }
         }

         if (A13 == true) {
            A13AL += 1f * Time.deltaTime;
         }



         //cronometro

         if (A13AL > TA13) {

            //Espada.GetComponent<DetectarATK> ().DetectarFalse = true;
            A13 = false;

            A13AL = 0;
         }   
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Resolvido Re: Como fazer um sistem de combos ?

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Set 20, 2016 12:35 am

Você pode simplesmente deixar uma variável verdadeira ao mesmo tempo que passa o comando para a animação... por exemplo, você passa o comando "SetTrigger" para alguma animação, e isto fará ela ser executada... logo abaixo deste comando, faça alguma variável booleana ficar verdadeira, isto servirá de indicativo que a animação foi executada.
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Resolvido Re: Como fazer um sistem de combos ?

Mensagem por Dom3000 em Ter Set 20, 2016 9:43 am

obrigado Smile

mas com o SetTrigger a animaçao nao fica boa ele volta a animaçao 1 do Arquivo, por que ele é um arquivo FBX com 50 Animaçoes e 30MB se fosse feito um arquivo para cada animaçao seria algo entorno de 300MB, mas uma duvida o Animator tem alguma funçao que diga se a animaçao esta executando ou executou?
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Resolvido Re: Como fazer um sistem de combos ?

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Set 22, 2016 1:33 am

Dom3000 escreveu:obrigado Smile

mas com o SetTrigger a animaçao nao fica boa ele volta a animaçao 1 do Arquivo, por que ele é um arquivo FBX com 50 Animaçoes e 30MB se fosse feito um arquivo para cada animaçao seria algo entorno de 300MB, mas uma duvida o Animator tem alguma funçao que diga se a animaçao esta executando ou executou?
Tem sim, da uma olhada neste tutorial:

http://www.schultzgames.com/t383-tutorial-ressetar-parametros-do-animator-apos-executar-animacao-unity-5

Ou depois do GetComponent - Animator -, digita um .Get, e veja quantos comandos com Get aparecem...

você pode pegar todos os estados das animações.
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Resolvido Re: Como fazer um sistem de combos ?

Mensagem por Dom3000 em Qui Set 22, 2016 12:05 pm

valeu mesmo cara  Very Happy
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Resolvido Re: Como fazer um sistem de combos ?

Mensagem por Dom3000 em Dom Set 25, 2016 8:24 pm

MarcosSchultz escreveu:
Dom3000 escreveu:obrigado Smile

mas com o SetTrigger a animaçao nao fica boa ele volta a animaçao 1 do Arquivo, por que ele é um arquivo FBX com 50 Animaçoes e 30MB se fosse feito um arquivo para cada animaçao seria algo entorno de 300MB, mas uma duvida o Animator tem alguma funçao que diga se a animaçao esta executando ou executou?
Tem sim, da uma olhada neste tutorial:

http://www.schultzgames.com/t383-tutorial-ressetar-parametros-do-animator-apos-executar-animacao-unity-5

Ou depois do GetComponent - Animator -, digita um .Get, e veja quantos comandos com Get aparecem...

você pode pegar todos os estados das animações.
eu usei  o getcomponent do tuto e ele me da uma bool muuiito util vlw msm  Very Happy , mas para o sistema ficar perfeito eu presciso da informaçao de inicio e o tempo decorente da animaçao asim eu posso existe como saber isso, estive pesquisando e testando mas nao achei
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Dom3000
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Masculino PONTOS : 1414
REPUTAÇÃO : 114
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Áreas de atuação : Blender, C#, Unity, Escritor, Game Disigner, System Particule, Gimp,Audacity, Texturizador, Makehuma
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