SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Machado PBR | 3D Axe with PBR textures.
Rigidbody2D AddForce - Como adicionar uma força oneshot.
duvida
Em breve Ilhas Multiplayer, sobrevivencia PVP E PVM
Text multiplayer
[TUTORIAL] Avião Script
Duvida sobre o Unet
Colocar Gifs em uma UI Unity 5?
Como faço para a musica continuar tocando quando muda de cena?
MANTER TELA DO CELULAR LIGADA
Tirar Fotos no Unity 5 FPS
[TUTORIAL] Luz Principal,Luz de Freio,Piscas para Carro,Moto,Caminhão,Ônibus,Etc...
como posso colocar tempo em qualquer script?
SCRIPT ISOMETRICO PARA ROTACIONAR O PLAYER COM MOUSE
Mesmo material mas objeto mais claro
MEU JOGO DE TERROR EM DESENVOLVIMENTO E BLOGGUER
Alguém pode fazer um rig pra mão do meu personagem?
Verificar quantos objetos tem a seguinte tag na scena
visualizador de ritmo
the ŞỮŘVƗVΔŁ ƗŞŁΔŇĐ [Lançamento]
Time
Unity Banco de Dados
Grave no Som da Unity!
ESSE EO MEU JOGO QUE EU ESTOU DESENVOLVENDO (VERSAO ALPHA)
Assesar Script De Outra Script
Camera FPS atravessa paredes
R7 - GOOH (resident evil 7)
Formação de equipa para o Jogo Until the last
Suspensão carro com raycast
como criar um botao dentro do if() (em C# pq quero padronizar tudo na mesma linguagem)
Arquivos de Expanssão OBB
Formação de equipe para jogo estilo Rust/DayZ
[DUVIDA]como girar sprite somente no eixo X em direção do mouse
GRAVIDADE não é compatível com Camera.main.ScreenToViewportPoint ?
[DEVLOG] Projeto - Girl Blade (download Pré-Alpha)
[SUPER ATUALIZAÇÃO] - Android - Night Hunter RPG, Faça um teste e avalie! Alpha #5
✖ Projeto HOSPICE Horror Game !! ✖
Recrutamento para jogo de sobrevivencia estilo DayZ/Rust/H1Z1
-[SCRIPT DE POSIÇÕES ]-
[Duvida] Unity5 - Physics2D.Raycast não obedece distância máxima.
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
como posso fazer sons dos passos do inimigo
Unity - Car engine sound - Primeiro teste
Dúvida sobre particulas
[RESOLVIDO] Executar animação após um X segundos
Como indentificar que estou escrevendo [Unity.UI inputField]
[RESOLVIDO] Blender - Mesh com ossos bugados
[RESOLVIDO] OntriggerEnter Bugado
[RESOLVIDO] Problema com o Reimport e atualização do modelo
Como fazer o raycast ignorar a primeira colisao?
[RESOLVIDO] Animações no script
Transição de Cores Entre Cenas!
Sistema de corrida
Como Detectar toques e destruir objetos no jogo
Terreno procedural com blocos para baixo
alguem poderia me ajudar??
[TUTORIAL] Spawn de objetos aleatorios em lugares aleatorios
[TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )
alguem sabe um sistema/ideia/tutorial de nicknames/indentificaçao para NETWORK local???
Jogo na Play Store e atualmente tem 40 downloads.
Translate.rotate ( 0, 0, Erro )
[Duvida] Time.TimeScale em jogo multiplayer
Aplicativo Reseta o Banco de Dados - Sqlite
7 erros no script conectar
Audio Player C#
Divulgaçao de Battle of Worlds
Duvida sobre Screenshot e share
Sistema de Buscar o Inimigo Mais Perto
[TUTORIAL] Criar um Array ( lista de objetos )
Casa do CJ Remake unity 2017 + Blender
Fazer um objeto brilhar
criação de terreno realista
Navmesh em mapa gerado aleatoriamente existe?
Linkar Objetos FIlhos!
Seguir um raio no raycast a partir do ponto da tela clicado
Destruir Objetos Filhos
Como fazer um jogo Isometrico com Unity ?
[Duvida] Prefab instanciado não esta indo na direção correta
Sistema De dois Players
Formação de uma equipe pequena
Terreno Procedural
quero instanciar um obj vazio como faço?
[Dúvida] Bugs nos tiros de um jogo 2d
[Dúvida] Cena ficando escura
[RESOLVIDO] Destacar objetos com uma outline
[RESOLVIDO] Algum modo de usar a câmera do android
[RESOLVIDO] Limitar visão em um cenário 2d
Link Torrent Unity 5
Erro CS0118 e CS0131 em script de save.
[____ADMINISTRAÇÃO____] PRECISO DE AJUDA [DICA PARA SER AJUDADO]
[RESOLVIDO]Flip network
Erro em script do Photon Voice
erro de build do jogo
unity ele nao carrega os assets
[____ADMINISTRAÇÃO____] Problemas ao se cadastrar no fórum
[TUTORIAL]fazer os vidros quebrarem!
[RESOLVIDO]Animação importada do 3d Max muda de lugar na Unity
[TUTORIAL] Derrubar arvores e dropar madeiras dela
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
Hoje à(s) 8:06 pm
Hoje à(s) 8:05 pm
Hoje à(s) 5:48 pm
Hoje à(s) 5:27 pm
Hoje à(s) 4:26 pm
Hoje à(s) 3:08 pm
Hoje à(s) 1:44 pm
Hoje à(s) 12:52 pm
Hoje à(s) 10:38 am
Hoje à(s) 10:36 am
Hoje à(s) 10:07 am
Hoje à(s) 9:44 am
Hoje à(s) 6:53 am
Hoje à(s) 12:53 am
Ontem à(s) 9:14 pm
Ontem à(s) 9:00 pm
Ontem à(s) 8:42 pm
Ontem à(s) 8:35 pm
Ontem à(s) 8:17 pm
Ontem à(s) 7:23 pm
Ontem à(s) 7:05 pm
Ontem à(s) 6:36 pm
Ontem à(s) 6:06 pm
Ontem à(s) 5:59 pm
Ontem à(s) 5:41 pm
Ontem à(s) 5:08 pm
Ontem à(s) 4:57 pm
Ontem à(s) 4:11 pm
Ontem à(s) 4:04 pm
Ontem à(s) 3:29 pm
Ontem à(s) 2:44 pm
Ontem à(s) 1:59 pm
Ontem à(s) 1:42 pm
Ontem à(s) 1:37 pm
Ontem à(s) 1:21 pm
Ontem à(s) 1:18 pm
Ontem à(s) 1:07 pm
Ontem à(s) 12:44 pm
Ontem à(s) 11:25 am
Ontem à(s) 10:03 am
Ontem à(s) 9:19 am
Ontem à(s) 9:19 am
Ontem à(s) 9:09 am
Ontem à(s) 8:23 am
Ontem à(s) 1:39 am
Ontem à(s) 11:57 pm
Ontem à(s) 11:30 pm
Sab Out 14, 2017 7:07 pm
Sab Out 14, 2017 6:01 pm
Sab Out 14, 2017 5:55 pm
Sab Out 14, 2017 4:25 pm
Sab Out 14, 2017 12:50 pm
Sab Out 14, 2017 12:46 pm
Sex Out 13, 2017 11:58 pm
Sex Out 13, 2017 11:05 pm
Sex Out 13, 2017 9:21 pm
Sex Out 13, 2017 9:20 pm
Sex Out 13, 2017 8:27 pm
Sex Out 13, 2017 5:45 pm
Sex Out 13, 2017 5:37 pm
Sex Out 13, 2017 3:31 pm
Sex Out 13, 2017 2:59 pm
Sex Out 13, 2017 2:02 pm
Sex Out 13, 2017 11:17 am
Sex Out 13, 2017 9:27 am
Sex Out 13, 2017 2:17 am
Qui Out 12, 2017 11:57 pm
Qui Out 12, 2017 11:26 pm
Qui Out 12, 2017 11:23 pm
Qui Out 12, 2017 8:32 pm
Qui Out 12, 2017 7:23 pm
Qui Out 12, 2017 2:58 pm
Qui Out 12, 2017 12:51 pm
Qui Out 12, 2017 11:58 am
Qui Out 12, 2017 6:49 am
Qua Out 11, 2017 11:37 pm
Qua Out 11, 2017 10:01 pm
Qua Out 11, 2017 3:52 pm
Qua Out 11, 2017 12:45 pm
Qua Out 11, 2017 12:42 pm
Qua Out 11, 2017 8:38 am
Qua Out 11, 2017 12:31 am
Ter Out 10, 2017 11:43 pm
Ter Out 10, 2017 11:42 pm
Ter Out 10, 2017 11:39 pm
Ter Out 10, 2017 11:31 pm
Ter Out 10, 2017 11:29 pm
Ter Out 10, 2017 11:24 pm
Ter Out 10, 2017 11:12 pm
Ter Out 10, 2017 11:10 pm
Ter Out 10, 2017 11:06 pm
Ter Out 10, 2017 10:37 pm
Ter Out 10, 2017 9:06 pm
Ter Out 10, 2017 7:56 pm
Ter Out 10, 2017 7:42 pm
Ter Out 10, 2017 6:11 pm
Ter Out 10, 2017 11:03 am
Ter Out 10, 2017 10:24 am
Ter Out 10, 2017 7:45 am
ScorpionG4mer
ScorpionG4mer
Fagner
Unidade3d5
richerd
Matrirxp
Phph09
Callyde Jr
colosso16
colosso16
Encracker
Joao07
Callyde Jr
EvertonSantos
Fagner
EvertonSantos
Ghosthy
felipehobs1
Weslley
MRX
Callyde Jr
Callyde Jr
Duarte
glauco
luis gustavo
Encracker
thales.ulisses
heliab125
marcelinodns
luis gustavo
Duarte
CodeZone
contaska
contaska
MRX
dstaroski
dstaroski
thales.ulisses
Weslley
dimmuo
dstaroski
glauco
dstaroski
Phph09
eusouoglaydson
Weslley
Fagner
alxgames
Fagner
Fagner
MRX
Callyde Jr
Callyde Jr
TrevorCrazy
luizmauro123
Madness
natanael.olimpio
glauco
luiz12345
Fagner
Felipe Costa
Phph09
ubroly
PatifeCraft
dstaroski
Dom3000
raulframos
fecirineu
fecirineu
MateusWTP
Phph09
PatifeCraft
luizmauro123
Duarte
Phph09
dimmuo
EvertonSantos
BRGC
Callyde Jr
fecirineu
PatifeCraft
Dom3000
PauloFR
PauloFR
PauloFR
PauloFR
PauloFR
TylerDurden
PauloFR
PauloFR
PauloFR
PatifeCraft
felipehobs1
ryan55br
MarcosSchultz
fabriciorsz34
Claudio Ferreira
PatifeCraft
John Rambo

[TUTORIAL] Som Dos Passos no FPS Controller (PELA TAG DO CHÃO)

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] Som Dos Passos no FPS Controller (PELA TAG DO CHÃO)

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Set 15, 2016 3:29 pm

Olá pessoal, elaborei uma maneira simples de executar o som dos passos de acordo com a tag do chão no FPS Controller que vem como padrão na Unity 5... trata-se de uma simples modificação no script do próprio controlador.

Vídeo explicativo:




Script modificado (basta substituir o script principal do seu FPS Controller por este):

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

[Serializable]
public class SomPassos{
 public string tagchao;
 public AudioClip[] audios;
}

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        
 [Space(10)]
 public AudioClip[] SomPassosPadrao;
 public SomPassos[] SomDosPassos;
 string tagAtual;
 [Space(10)]

 [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
 m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }

 if (tagAtual != "Untagged") {
 for (int x = 0; x < SomDosPassos.Length; x++) {
 if (tagAtual == SomDosPassos [x].tagchao) {
 if (SomDosPassos [x].audios.Length > 1) {
 int n = Random.Range (1, SomDosPassos [x].audios.Length);
 m_AudioSource.clip = SomDosPassos [x].audios [n];
 m_AudioSource.PlayOneShot (m_AudioSource.clip);

 SomDosPassos [x].audios [n] = SomDosPassos [x].audios [0];
 SomDosPassos [x].audios [0] = m_AudioSource.clip;
 } else {
 m_AudioSource.clip = SomDosPassos [x].audios [0];
 m_AudioSource.PlayOneShot (m_AudioSource.clip);
 }
 break;
 }
 }
 }
 else {
 if (SomPassosPadrao.Length > 1) {
 int n = Random.Range (1, SomPassosPadrao.Length);
 m_AudioSource.clip = SomPassosPadrao [n];
 m_AudioSource.PlayOneShot (m_AudioSource.clip);

 SomPassosPadrao [n] = SomPassosPadrao [0];
 SomPassosPadrao [0] = m_AudioSource.clip;
 } else {
 m_AudioSource.clip = SomPassosPadrao[0];
 m_AudioSource.PlayOneShot (m_AudioSource.clip);
 }
 }
          
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
 tagAtual = hit.transform.tag;
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9737
REPUTAÇÃO : 1678
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Som Dos Passos no FPS Controller (PELA TAG DO CHÃO)

Mensagem por AndyShow em Qui Set 15, 2016 3:58 pm

Bacana, Bem Legal! Parabéns!
avatar
AndyShow
Instrutor

Masculino PONTOS : 2314
REPUTAÇÃO : 550
Idade : 34
Áreas de atuação : Blender e Unity
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://mundounity3d.forumbom.com/

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Som Dos Passos no FPS Controller (PELA TAG DO CHÃO)

Mensagem por tom ramber em Sab Set 17, 2016 10:25 am

O Marcos tem como add sons de passos no Third Person
Controller ...em personagem modelo 3d
avatar
tom ramber
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 540
REPUTAÇÃO : 10
Idade : 30
Áreas de atuação : Blender, Unity
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Som Dos Passos no FPS Controller (PELA TAG DO CHÃO)

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Set 19, 2016 11:48 pm

Ter tem, mas vai ter que elaborar o próprio sistema, parecido com o que eu fiz aqui:



Vai ter que elaborar uma lógica própria já que o controlador não vem com o sistema em si.
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9737
REPUTAÇÃO : 1678
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Som Dos Passos no FPS Controller (PELA TAG DO CHÃO)

Mensagem por dstaroski em Seg Nov 21, 2016 8:49 am

Parabéns brow! Exatamente o que eu precisava na etapa atual do meu projeto! Abração!
avatar
dstaroski
Instrutor

Masculino PONTOS : 2117
REPUTAÇÃO : 527
Idade : 28
Áreas de atuação : Téc. Hardware e Redes, Programação C#, Daz3D and Gimp

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário https://www.daz3d.com/gallery/users/1575361

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum