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Como Dar Play Em Uma Animaçao No Joystick mobile do Unity

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PEDIDO Como Dar Play Em Uma Animaçao No Joystick mobile do Unity

Mensagem por LegendGames em Ter Set 06, 2016 5:23 pm

tentei varias vezes e procurei em todo lugar e nao achei alguem poderia me ajuda?

o unity ja vem com um Joystick para android mas eu quero quando mover ele pra frente fazer uma animaçao (animaçao de andar) 
mas nao consigo 

tentei mexer no script e nao consegui  Crying or Very sad
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PEDIDO Re: Como Dar Play Em Uma Animaçao No Joystick mobile do Unity

Mensagem por kalielson em Ter Set 06, 2016 8:02 pm

Você esta usando o Animator Controller ou Animation ?
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PEDIDO Re: Como Dar Play Em Uma Animaçao No Joystick mobile do Unity

Mensagem por LegendGames em Ter Set 06, 2016 8:04 pm

Animator Controller
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PEDIDO Re: Como Dar Play Em Uma Animaçao No Joystick mobile do Unity

Mensagem por weslleyFx em Ter Set 06, 2016 11:01 pm

bom você deve ter algum valor que faz o o personagem se mover passe ele para condição de andar do Animator
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PEDIDO Re: Como Dar Play Em Uma Animaçao No Joystick mobile do Unity

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Set 07, 2016 12:03 am

Poste todos os scripts envolvidos no movimento ai, tando do Joystick quanto o que faz movimentar, ai podemos descobrir como o Input está configurado e podemos lhe auxiliar.
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PEDIDO Re: Como Dar Play Em Uma Animaçao No Joystick mobile do Unity

Mensagem por LegendGames em Qua Set 07, 2016 1:36 pm

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

namespace UnityStandardAssets.CrossPlatformInput
{
   public class Joystick : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
   {
      public enum AxisOption
      {
         // Options for which axes to use
         Both, // Use both
         OnlyHorizontal, // Only horizontal
         OnlyVertical // Only vertical
      }

      public int MovementRange = 100;
      public AxisOption axesToUse = AxisOption.Both; // The options for the axes that the still will use
      public string horizontalAxisName = "Horizontal"; // The name given to the horizontal axis for the cross platform input
      public string verticalAxisName = "Vertical"; // The name given to the vertical axis for the cross platform input

      Vector3 m_StartPos;
      bool m_UseX; // Toggle for using the x axis
      bool m_UseY; // Toggle for using the Y axis
      CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_HorizontalVirtualAxis; // Reference to the joystick in the cross platform input
      CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_VerticalVirtualAxis; // Reference to the joystick in the cross platform input

      void OnEnable()
      {
         CreateVirtualAxes();
      }

        void Start()
        {
            m_StartPos = transform.position;
        }

      void UpdateVirtualAxes(Vector3 value)
      {
         var delta = m_StartPos - value;
         delta.y = -delta.y;
         delta /= MovementRange;
         if (m_UseX)
         {
            m_HorizontalVirtualAxis.Update(-delta.x);
         }

         if (m_UseY)
         {
            m_VerticalVirtualAxis.Update(delta.y);
         }
      }

      void CreateVirtualAxes()
      {
         // set axes to use
         m_UseX = (axesToUse == AxisOption.Both || axesToUse == AxisOption.OnlyHorizontal);
         m_UseY = (axesToUse == AxisOption.Both || axesToUse == AxisOption.OnlyVertical);

         // create new axes based on axes to use
         if (m_UseX)
         {
            m_HorizontalVirtualAxis = new CrossPlatformInputManager.VirtualAxis(horizontalAxisName);
            CrossPlatformInputManager.RegisterVirtualAxis(m_HorizontalVirtualAxis);
         }
         if (m_UseY)
         {
            m_VerticalVirtualAxis = new CrossPlatformInputManager.VirtualAxis(verticalAxisName);
            CrossPlatformInputManager.RegisterVirtualAxis(m_VerticalVirtualAxis);
         }
      }


      public void OnDrag(PointerEventData data)
      {
         Vector3 newPos = Vector3.zero;

         if (m_UseX)
         {
            int delta = (int)(data.position.x - m_StartPos.x);
            delta = Mathf.Clamp(delta, - MovementRange, MovementRange);
            newPos.x = delta;
         }

         if (m_UseY)
         {
            int delta = (int)(data.position.y - m_StartPos.y);
            delta = Mathf.Clamp(delta, -MovementRange, MovementRange);
            newPos.y = delta;
         }
         transform.position = new Vector3(m_StartPos.x + newPos.x, m_StartPos.y + newPos.y, m_StartPos.z + newPos.z);
         UpdateVirtualAxes(transform.position);
      }


      public void OnPointerUp(PointerEventData data)
      {
         transform.position = m_StartPos;
         UpdateVirtualAxes(m_StartPos);
      }


      public void OnPointerDown(PointerEventData data) { }

      void OnDisable()
      {
         // remove the joysticks from the cross platform input
         if (m_UseX)
         {
            m_HorizontalVirtualAxis.Remove();
         }
         if (m_UseY)
         {
            m_VerticalVirtualAxis.Remove();
         }
      }
   }
}
o de cima e o script que vai no joystick

este agora vai no CANVAS 
Código:
using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;


namespace UnityStandardAssets.CrossPlatformInput
{
    [ExecuteInEditMode]
    public class MobileControlRig : MonoBehaviour
    {
        // this script enables or disables the child objects of a control rig
        // depending on whether the USE_MOBILE_INPUT define is declared.

        // This define is set or unset by a menu item that is included with
        // the Cross Platform Input package.

#if !UNITY_EDITOR
   void OnEnable()
   {
      CheckEnableControlRig();
   }
   #endif

        private void Start()
        {
#if UNITY_EDITOR
            if (Application.isPlaying) //if in the editor, need to check if we are playing, as start is also called just after exiting play
#endif
            {
                UnityEngine.EventSystems.EventSystem system = GameObject.FindObjectOfType<UnityEngine.EventSystems.EventSystem>();

                if (system == null)
                {//the scene have no event system, spawn one
                    GameObject o = new GameObject("EventSystem");

                    o.AddComponent<UnityEngine.EventSystems.EventSystem>();
                    o.AddComponent<UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule>();
                }
            }
        }

#if UNITY_EDITOR

        private void OnEnable()
        {
            EditorUserBuildSettings.activeBuildTargetChanged += Update;
            EditorApplication.update += Update;
        }


        private void OnDisable()
        {
            EditorUserBuildSettings.activeBuildTargetChanged -= Update;
            EditorApplication.update -= Update;
        }


        private void Update()
        {
            CheckEnableControlRig();
        }
#endif


        private void CheckEnableControlRig()
        {
#if MOBILE_INPUT
      EnableControlRig(true);
      #else
            EnableControlRig(false);
#endif
        }


        private void EnableControlRig(bool enabled)
        {
            foreach (Transform t in transform)
            {
                t.gameObject.SetActive(enabled);
            }
        }
    }
}
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PEDIDO Re: Como Dar Play Em Uma Animaçao No Joystick mobile do Unity

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Set 08, 2016 11:51 pm

Ta, estes scripts estão herdando umas 50 classes, parece que eles combinam um monte de recursos uns com os outros.

Tem como me informar qual controlador você está usando? exemplo:


Standard Assets > CrossPlatformInput > Prefabs > Qual destes?
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