SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
script
Unity 5 Bugado
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER
como usar o Lookat com o addforce do rigidibody?
Forma uma equipe
Baixar Documentaçao Unity 3D?
Feixe de luz - melhor forma de fazer
Animacao2D
Pra que serve o [SerializeField] e por que usar ele?
[TUTORIAL] DANO POR QUEDA e BARRA DE VIDA CONTÍNUA no mesmo script
erro sinistro
Duvida sobre o Peso do jogo?
Alquem tem alguma ideia de como fazer o Player tipo a cabeça olhar para o seu inimigo?
Cryengine 3?
Como mudar rotacao de um objeto em relacao a posicao do outro objeto
Gostaria da opinião de vocês sobre o beta da Unity
Script
[TUTORIAL] Barra de VIDA / HP contínua
[TUTORIAL] Sistema de Escada Estilo FPS
[TUTORIAL] Melhorar a estabilidade dos veículos com Wheel Collider
Guitar The Legends of Brazil
[TUTORIAL] Escolher a quantos FPS (fixos) o seu jogo deverá rodar.
Examinar
Ideia Inovadora
Formação de Equipe Battle of Worlds
me ajudem neste script para subir escada
Texturas
script por favor me ajudem
Números aleatorios
Tem como saber o Tamanho do Objeto?
Banco de dados Aleatorio
Procuro desenhista para jogo 2D Pixel Art (Compra)
[Dúvida] Blender erro ao aplicar osso na mesh
[resolvido]enfiar float no UItext por script
Daria para pegar as horas do computador e por no jogo?
Gerador de Characters Autodesk Online
[JOGO DE FPS MULTIPLAYER] Alguém que saiba fazer animações na Unity 5 ou no blender :D
[LANÇADO] The Dilma
Inventario
Procuro vagas em equipes [Programador]
The Dilma - O terror da Petrobrás
[TUTORIAL] Menu Pause AVANÇADO (Unity 5.3 ou superior)
Ajuda Neste Script?
Teste de usuário para um jogo
Procuro Equipe de Jogos 2D
Animações de sobra
[TUTORIAL]Singleton, A melhor forma de acessar a classe!
[TUTORIAL] Sistema de fome, sede, barra de vida, barra de estamina, itens e dano por queda
Mudança de FPS afetam a velocidade das coisas
[TUTORIAL] Sistema de tiro com RAYCAST (várias armas, mira laser, munição, dano, etc, etc)
Como criar um ranking online na Unity usando a PlayFab e o Facebook?
Problema da Conta do comerciante do developer
BUG DE VOLUME NO SCRIPT MENU DE PAUSA
controle 2D com touch ou clique do mouse
[Dúvida] MySQL. Funciona apenas no editor.
[RESOLVIDO]como acesar uma void publica pelo script e ativa-la
Active UI
Como Criar Textura De Armas
Formaçao De Equipe (FLAMEBLOOD)
Fonte Proporcional
Ativar / Desativar Varios GameObject
[Duvida] Como fazer Medkit
[RESOLVIDO]Duvida com butao UI para ativar Void
Rodando o Sul
Procuro programadores para meu projeto BR Bus
Sistema de score
Strings e quebra de texto?
Procuro programadores para meu jogo
Interação com cenário
(formação de equipe BSU 17)
Personagem
Sistema de tráfego
(Dúvida) Adicionar força para girar
Como removo navigation areas do teto de um modelo em 3D?
(Duvida) Jogo de futebol
Hoje à(s) 6:51 pm
Hoje à(s) 1:55 pm
Hoje à(s) 1:49 pm
Hoje à(s) 1:37 pm
Hoje à(s) 1:32 pm
Hoje à(s) 12:01 pm
Hoje à(s) 10:53 am
Hoje à(s) 10:49 am
Hoje à(s) 7:19 am
Hoje à(s) 2:23 am
Hoje à(s) 1:25 am
Hoje à(s) 1:11 am
Hoje à(s) 1:08 am
Ontem à(s) 11:59 pm
Ontem à(s) 11:20 pm
Ontem à(s) 11:15 pm
Ontem à(s) 11:10 pm
Ontem à(s) 11:09 pm
Ontem à(s) 11:08 pm
Ontem à(s) 11:02 pm
Ontem à(s) 10:58 pm
Ontem à(s) 10:52 pm
Ontem à(s) 10:50 pm
Ontem à(s) 10:07 pm
Ontem à(s) 10:04 pm
Ontem à(s) 9:12 pm
Ontem à(s) 8:53 pm
Ontem à(s) 8:49 pm
Ontem à(s) 3:14 pm
Ontem à(s) 12:46 pm
Ontem à(s) 11:53 am
Ontem à(s) 8:06 am
Qui Dez 01, 2016 11:31 pm
Qui Dez 01, 2016 10:46 pm
Qui Dez 01, 2016 7:28 pm
Qui Dez 01, 2016 6:42 pm
Qui Dez 01, 2016 5:08 pm
Qui Dez 01, 2016 5:06 pm
Qui Dez 01, 2016 4:44 pm
Qua Nov 30, 2016 11:46 pm
Qua Nov 30, 2016 11:45 pm
Qua Nov 30, 2016 11:42 pm
Qua Nov 30, 2016 11:19 pm
Ter Nov 29, 2016 8:03 pm
Ter Nov 29, 2016 7:49 pm
Ter Nov 29, 2016 12:15 pm
Ter Nov 29, 2016 10:46 am
Ter Nov 29, 2016 10:13 am
Ter Nov 29, 2016 10:08 am
Ter Nov 29, 2016 6:32 am
Ter Nov 29, 2016 6:29 am
Ter Nov 29, 2016 3:13 am
Ter Nov 29, 2016 2:51 am
Ter Nov 29, 2016 2:47 am
Ter Nov 29, 2016 2:45 am
Ter Nov 29, 2016 1:42 am
Ter Nov 29, 2016 12:44 am
Ter Nov 29, 2016 12:24 am
Seg Nov 28, 2016 10:38 pm
Seg Nov 28, 2016 10:03 pm
Seg Nov 28, 2016 10:00 pm
Seg Nov 28, 2016 6:33 pm
Seg Nov 28, 2016 5:32 pm
Seg Nov 28, 2016 5:22 pm
Seg Nov 28, 2016 3:57 pm
Seg Nov 28, 2016 3:38 pm
Seg Nov 28, 2016 1:29 pm
Seg Nov 28, 2016 1:01 pm
Seg Nov 28, 2016 8:29 am
Seg Nov 28, 2016 7:22 am
Seg Nov 28, 2016 6:17 am
Seg Nov 28, 2016 3:06 am
Dom Nov 27, 2016 10:34 pm
Dom Nov 27, 2016 8:10 pm
Sab Nov 26, 2016 8:07 pm
diegopds
lucasfera15
MarcosSchultz
Dom3000
mafipt
dimmuo
dimmuo
Thiagofogaca217
dimmuo
edumoran
Dom3000
Dom3000
Dom3000
Callyde Jr
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
AndyShow
Dom3000
edumoran
dstaroski
dstaroski
Manawydan
Dom3000
artplayer
mlmattos
rafaelllsd
weslleyFx
Extreme Craft
Édipo
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
weslleyFx
mayokota
weslleyFx
artplayer
dimmuo
Hardencio
Hardencio
Callyde Jr
Callyde Jr
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Extreme Craft
kalielson
kalielson
artplayer
leandroinforware
leandroinforware
John Rambo
Extreme Craft
WesleyLemosLeal
Kelvyn_Feitosa
Weverton Borges da Silva
leandroinforware
mafipt
dimmuo
dstaroski
Callyde Jr
AndyShow
rafaelllsd
Ghosthy
Callyde Jr

PROBLEMA COM ANIMATION

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

DÚVIDA PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por MeverPlays em Ter Set 06, 2016 3:43 pm

Opa e aí galera! to com um problema que ate agr não consegui resolver.. estou com um script que executa uma animação de tal nome, em uma arma funciona tudo de boa, todavia, em outra arma, msm eu seguindo os msm procedimentos da anterior que funcionou, nessa não funciona, o script não pega pq da esse erro relacionado a animação NullReferenceException: GetRef ta como se uma animação que fiz (demorou pakas) não tivesse nada nela, ou ta imcompativel sei la!! se alguém souber oq poder ser da um help aí =]

MeverPlays
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 890
REPUTAÇÃO : 42
Áreas de atuação : SketchUp, Unity, Design.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.joltflipgames.ml

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por George Lucas Vieira em Ter Set 06, 2016 3:59 pm

Tarde, baum ou não?
Seguinte, NullReference acontece por você está tentando buscar algo não existente. E no Mecanim, esse é o erro mais comum de acontecer, já que 50% de seu sistema envolve a linkagem de animações. Gostaria que deixasse seu script aqui e a linha em que está indicando o erro, assim poderei analisar e dizer o que erraste.

George Lucas Vieira
Moderador

Masculino PONTOS : 432
REPUTAÇÃO : 97
Idade : 13
Áreas de atuação : Programação, Modelagem e Animação.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por MeverPlays em Ter Set 06, 2016 10:03 pm

o script é bastante grande, como eu disse não deve ser erro no script pois em outra arma funciona de boa. tem alguma ideia do que pode ser exatamente?

MeverPlays
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 890
REPUTAÇÃO : 42
Áreas de atuação : SketchUp, Unity, Design.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.joltflipgames.ml

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por weslleyFx em Ter Set 06, 2016 11:08 pm

como o George Lucas Vieira NullReferenceException acontece quando a referencia e nula quando esta tentando acessar algo que não existe

weslleyFx
Moderador

Masculino PONTOS : 1828
REPUTAÇÃO : 391
Idade : 18
Áreas de atuação : Csharp programming language C#
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por MeverPlays em Ter Set 06, 2016 11:45 pm

tipo eu tenho uma animação, e o script, a animação ta completa porém quando chamo essa animação pelo script da esse erro, oq tem de errado o.O

MeverPlays
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 890
REPUTAÇÃO : 42
Áreas de atuação : SketchUp, Unity, Design.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.joltflipgames.ml

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Set 06, 2016 11:59 pm

Como o George já disse e o weslley reafirmou, você está tendo uma referência nula, mas não temos como te ajudar se você não postar o código que está dando o erro e postar uma print de como está configurado o seu animator.

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7131
REPUTAÇÃO : 878
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por MeverPlays em Qua Set 07, 2016 12:02 am

não é animator e sim animation, no script não da erro em nenhuma linha, quando eu coloco uma outra animação o script funciona com tudo, quando eu coloco a que aparentemente ta bugada da esse erro. msm assim será que tem a ver com o script??

MeverPlays
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 890
REPUTAÇÃO : 42
Áreas de atuação : SketchUp, Unity, Design.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.joltflipgames.ml

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Set 07, 2016 12:03 am

Mas cara, NÓS NÃO TEMOS O SCRIPT NEM PRINTS

Precisamos do script

precisamos das prints

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7131
REPUTAÇÃO : 878
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por George Lucas Vieira em Qua Set 07, 2016 12:05 am

Não recomendo você a usar Animation, mas ok...
Cara, verifica se lá na sua pasta de Modelos, a arma tá em Generic. Se estiver, troque para Legacy.

George Lucas Vieira
Moderador

Masculino PONTOS : 432
REPUTAÇÃO : 97
Idade : 13
Áreas de atuação : Programação, Modelagem e Animação.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por MeverPlays em Qua Set 07, 2016 12:09 am

Script:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public enum fireMode { nenhum, semi, auto, rajada, shotgun, lançador }
public enum Ammo { Magazines, Bullets }
public enum Aim { Simples, Sniper }

public class WeaponScriptNEW : MonoBehaviour
{

   [HideInInspector]
   public fireMode currentMode = fireMode.semi;
   public fireMode firstMode = fireMode.semi;
   public fireMode secondMode = fireMode.lançador;
   public Ammo ammoMode = Ammo.Magazines;
   public Aim aimMode = Aim.Simples;

   [Header("Weapon configuration")]
   public LayerMask layerMask;
   public int damage = 50;
   public int bulletsPerMag = 50;
   public int magazines = 5;
   private float fireRate = 0.1f;
   public float fireRateFirstMode = 0.1f;
   public float fireRateSecondMode = 0.1f;
   public float range = 250.0f;
   public float force = 200.0f;

   [Header("Accuracy Settings")]
   public float baseInaccuracyAIM = 0.005f;
   public float baseInaccuracyHIP = 1.5f;
   public float inaccuracyIncreaseOverTime = 0.2f;
   public float inaccuracyDecreaseOverTime = 0.5f;
   private float maximumInaccuracy;
   public float maxInaccuracyHIP = 5.0f;
   public float maxInaccuracyAIM = 1.0f;
   private float triggerTime = 0.05f;
   private float baseInaccuracy;

   [Header("Aiming")]
   public Vector3 aimPosition;
   private bool aiming;
   private Vector3 curVect;
   private Vector3 hipPosition = Vector3.zero;
   public float aimSpeed = 0.25f;
   public float zoomSpeed = 0.5f;
   public int FOV = 40;
   public int weaponFOV = 45;

   private float scopeTime;
   private bool inScope = false;
   public Texture scopeTexture;

   [Header("Burst Settings")]
   public int shotsPerBurst = 3;
   public float burstTime = 0.07f;

   [Header("Shotgun Settings")]
   public int pelletsPerShot = 10;

   [Header("Launcher")]
   public GameObject projectilePrefab;
   public float projectileSpeed = 30.0f;
   public float projectileGravity = 0.0f;
   public int projectiles = 20;
   public Transform launchPosition;
   public bool reloadProjectile = false;
   public AudioClip soundReloadLauncher;
   public Renderer rocket = null;

   [Header("Kickback")]
   public Transform kickGO;
   public float kickUp = 0.5f;
   public float kickSideways = 0.5f;

   [Header("Crosshair")]
   public Texture2D crosshairFirstModeHorizontal;
   public Texture2D crosshairFirstModeVertical;
   public Texture2D crosshairSecondMode;
   private float adjustMaxCroshairSize = 6.0f;

   [Header("Bulletmarks")]
   public GameObject Concrete;
   public GameObject Wood;
   public GameObject Metal;
   public GameObject Dirt;
   public GameObject Blood;
   public GameObject Water;
   public GameObject Untagged;

   [Header("Audio")]
   public AudioSource aSource;
   public AudioClip soundDraw;
   public AudioClip soundFire;
   public AudioClip soundReload;
   public AudioClip soundEmpty;
   public AudioClip switchModeSound;
   public float fireVol = 1.0f;

   [Header("Animation Settings")]
   public Animation weaponAnim;
   public string fireAnim = "Fire";
   [Range(0.0f, 5.0f)]
   public float fireAnimSpeed = 1.0f;
   public string drawAnim = "Draw";
   [Range(0.0f, 5.0f)]
   public float drawAnimSpeed = 1.0f;
   [Range(0.0f, 5.0f)]
   public float drawTime = 1.5f;
   public string reloadAnim = "Reload";
   [Range(0.0f, 5.0f)]
   public float reloadAnimSpeed = 1.0f;
   [Range(0.0f, 5.0f)]
   public float reloadTime = 1.5f;
   public string fireEmptyAnim = "FireEmpty";
   [Range(0.0f, 5.0f)]
   public float fireEmptyAnimSpeed = 1.0f;
   public string switchAnim = "SwitchAnim";
   [Range(0.0f, 5.0f)]
   public float switchAnimSpeed = 1.0f;
   public string fireLauncherAnim = "FireLauncher";

   [Header("Other")]
   public FPSController fpscontroller;
   public WeaponManager wepManager;
   public GUISkin mySkin;
   public Renderer muzzleFlash;
   public Light muzzleLight;
   public Camera mainCamera;
   public Camera wepCamera;
   public bool withSilencer = false;

   [HideInInspector]
   public bool reloading = false;
   [HideInInspector]
   public bool selected = false;
   private bool canSwicthMode = true;
   private bool draw;
   private bool playing = false;
   private bool isFiring = false;
   private bool bursting = false;
   private int m_LastFrameShot = -10;
   private float nextFireTime = 0.0f;
   private int bulletsLeft = 0;
   private RaycastHit hit;
   private float camFOV = 60.0f;
   private bool aim;

   void Start()
   {
      //camFOV = mainCamera.fieldOfView;
      muzzleFlash.enabled = false;
      muzzleLight.enabled = false;
      bulletsLeft = bulletsPerMag;
      currentMode = firstMode;
      fireRate = fireRateFirstMode;
      aiming = false;

      aim = false;

      if (ammoMode == Ammo.Bullets)
      {
         magazines = magazines * bulletsPerMag;
      }
   }

   void Update()
   {
      if (selected)
      {
         if (Cursor.lockState == CursorLockMode.None) return;

         if (Input.GetButtonDown("Fire"))
         {
            if (currentMode == fireMode.semi)
            {
               FireSemi();
            }
            else if (currentMode == fireMode.lançador)
            {
               FireLauncher();
            }
            else if (currentMode == fireMode.rajada)
            {
               StartCoroutine(FireBurst());
            }
            else if (currentMode == fireMode.shotgun)
            {
               FireShotgun();
            }

            if (bulletsLeft > 0)
               isFiring = true;
         }

         if (Input.GetButton("Fire"))
         {
            if (currentMode == fireMode.auto)
            {
               FireSemi();
               if (bulletsLeft > 0)
                  isFiring = true;
            }
         }

         if (Input.GetButtonDown("Reload"))
         {
            StartCoroutine(Reload());
         }
      }

      if (Input.GetMouseButtonDown(1))
         aim = !aim;

      if (aim && !reloading && selected)
      {
         if (!aiming)
         {
            aiming = true;
            curVect = aimPosition - transform.localPosition;
            scopeTime = Time.time + aimSpeed;
         }
         if (transform.localPosition != aimPosition && aiming)
         {
            if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.localPosition, aimPosition)) < curVect.magnitude / aimSpeed * Time.deltaTime)
            {
               transform.localPosition = aimPosition;
            }
            else
            {
               transform.localPosition += curVect / aimSpeed * Time.deltaTime;
            }
         }

         if (aimMode == Aim.Sniper)
         {
            if (Time.time >= scopeTime && !inScope)
            {
               inScope = true;
               Component[] gos = GetComponentsInChildren<Renderer>();
               foreach (var go in gos)
               {
                  Renderer a = go as Renderer;
                  a.enabled = false;
               }
            }
         }
      }
      else
      {
         if (aiming)
         {
            aiming = false;
            inScope = false;
            curVect = hipPosition - transform.localPosition;
            if (aimMode == Aim.Sniper)
            {
               Component[] go = GetComponentsInChildren<Renderer>();
               foreach (var g in go)
               {
                  Renderer b = g as Renderer;
                  if (b.name != "muzzle_flash")
                     b.enabled = true;
               }
            }
         }

         if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.localPosition, hipPosition)) < curVect.magnitude / aimSpeed * Time.deltaTime)
         {
            transform.localPosition = hipPosition;
         }
         else
         {
            transform.localPosition += curVect / aimSpeed * Time.deltaTime;
         }
      }

      if (aiming)
      {
         maximumInaccuracy = maxInaccuracyAIM;
         baseInaccuracy = baseInaccuracyAIM;
         mainCamera.fieldOfView -= FOV * Time.deltaTime / zoomSpeed;
         if (mainCamera.fieldOfView < FOV)
         {
            mainCamera.fieldOfView = FOV;
         }

      }
      else
      {
         maximumInaccuracy = maxInaccuracyHIP;
         baseInaccuracy = baseInaccuracyHIP;
         mainCamera.fieldOfView += camFOV * Time.deltaTime * 3;
         if (mainCamera.fieldOfView > camFOV)
         {
            mainCamera.fieldOfView = camFOV;
         }
      }

      if (fpscontroller.velMagnitude > 3.0f)
      {
         triggerTime += inaccuracyDecreaseOverTime;
      }

      if (isFiring)
      {
         triggerTime += inaccuracyIncreaseOverTime;
      }
      else
      {
         if (fpscontroller.velMagnitude < 3.0f)
            triggerTime -= inaccuracyDecreaseOverTime;
      }

      if (triggerTime >= maximumInaccuracy)
      {
         triggerTime = maximumInaccuracy;
      }

      if (triggerTime <= baseInaccuracy)
      {
         triggerTime = baseInaccuracy;
      }

      if (nextFireTime > Time.time)
      {
         isFiring = false;
      }

      if (Input.GetButtonDown("switchFireMode") && secondMode != fireMode.nenhum && canSwicthMode)
      {
         if (currentMode != firstMode)
         {
            StartCoroutine(FirstFireMode());
         }
         else
         {
            StartCoroutine(SecondFireMode());
         }
      }
   }

   void LateUpdate()
   {
      if (withSilencer || inScope) return;

      if (m_LastFrameShot == Time.frameCount)
      {
         muzzleFlash.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(Random.value * 360, Vector3.forward);
         muzzleFlash.enabled = true;
         muzzleLight.enabled = true;
      }
      else
      {
         muzzleFlash.enabled = false;
         muzzleLight.enabled = false;
      }
   }

   void OnGUI()
   {
      if (selected)
      {
         GUI.skin = mySkin;
         GUIStyle style1 = mySkin.customStyles[0];

         if (scopeTexture != null && inScope)
         {
            GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), scopeTexture, ScaleMode.StretchToFill);

         }
         else
         {

            if (currentMode == fireMode.lançador)
            {
               if (crosshairSecondMode == null) return;

               float wi = crosshairSecondMode.width / 2;
               float he = crosshairSecondMode.height / 2;
               Rect pos = new Rect((Screen.width - wi) / 2, (Screen.height - he) / 2, wi, he);
               if (!aiming)
               {
                  GUI.DrawTexture(pos, crosshairSecondMode);
               }
            }
            else
            {
               float w = crosshairFirstModeHorizontal.width;
               float h = crosshairFirstModeHorizontal.height;
               Rect position1 = new Rect((Screen.width + w) / 2 + (triggerTime * adjustMaxCroshairSize), (Screen.height - h) / 2, w, h);
               Rect position2 = new Rect((Screen.width - w) / 2, (Screen.height + h) / 2 + (triggerTime * adjustMaxCroshairSize), w, h);
               Rect position3 = new Rect((Screen.width - w) / 2 - (triggerTime * adjustMaxCroshairSize) - w, (Screen.height - h) / 2, w, h);
               Rect position4 = new Rect((Screen.width - w) / 2, (Screen.height - h) / 2 - (triggerTime * adjustMaxCroshairSize) - h, w, h);
               if (!aiming)
               {
                  GUI.DrawTexture(position1, crosshairFirstModeHorizontal);  //Right
                  GUI.DrawTexture(position2, crosshairFirstModeVertical);    //Up
                  GUI.DrawTexture(position3, crosshairFirstModeHorizontal);  //Left
                  GUI.DrawTexture(position4, crosshairFirstModeVertical);    //Down
               }
            }
         }

         if (firstMode != fireMode.nenhum && firstMode != fireMode.lançador || secondMode != fireMode.nenhum && secondMode != fireMode.lançador)
         {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width - 185, Screen.height - 35, 200, 80), "Munição:");
            GUI.Label(new Rect(Screen.width - 110, Screen.height - 35, 200, 80), "" + bulletsLeft, style1);
            GUI.Label(new Rect(Screen.width - 80, Screen.height - 35, 200, 80), " |  " + magazines);
         }

         if (firstMode != fireMode.nenhum || secondMode != fireMode.nenhum)
         {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width - 185, Screen.height - 65, 200, 80), "Modo:");
            GUI.Label(new Rect(Screen.width - 110, Screen.height - 65, 200, 80), "" + currentMode, style1);
         }

         if (firstMode == fireMode.lançador || secondMode == fireMode.lançador)
         {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width - 185, Screen.height - 95, 200, 80), "Projéteis:");
            GUI.Label(new Rect(Screen.width - 110, Screen.height - 95, 200, 80), "" + projectiles, style1);
         }
      }
   }

   IEnumerator FirstFireMode()
   {

      canSwicthMode = false;
      selected = false;
      weaponAnim.Rewind(switchAnim);
      weaponAnim.Play(switchAnim);
      aSource.clip = switchModeSound;
      aSource.Play();
      yield return new WaitForSeconds(0.6f);
      currentMode = firstMode;
      fireRate = fireRateFirstMode;
      selected = true;
      canSwicthMode = true;
   }

   IEnumerator SecondFireMode()
   {

      canSwicthMode = false;
      selected = false;
      aSource.clip = switchModeSound;
      aSource.Play();
      weaponAnim.Play(switchAnim);
      yield return new WaitForSeconds(0.6f);
      currentMode = secondMode;
      fireRate = fireRateSecondMode;
      selected = true;
      canSwicthMode = true;
   }

   void FireSemi()
   {
      if (reloading || bulletsLeft <= 0)
      {
         if (bulletsLeft == 0)
         {
            StartCoroutine(OutOfAmmo());
         }
         return;
      }

      if (Time.time - fireRate > nextFireTime)
         nextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;

      while (nextFireTime < Time.time)
      {
         FireOneBullet();
         nextFireTime = Time.time + fireRate;
      }
   }

   void FireLauncher()
   {
      if (reloading || projectiles <= 0)
      {
         if (projectiles == 0)
         {
            StartCoroutine(OutOfAmmo());
         }
         return;
      }

      if (Time.time - fireRate > nextFireTime)
         nextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;

      while (nextFireTime < Time.time)
      {
         FireProjectile();
         nextFireTime = Time.time + fireRate;
      }
   }

   IEnumerator FireBurst()
   {
      int shotCounter = 0;

      if (reloading || bursting || bulletsLeft <= 0)
      {
         if (bulletsLeft <= 0)
         {
            StartCoroutine(OutOfAmmo());
         }
         yield break;
      }

      if (Time.time - fireRate > nextFireTime)
         nextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;

      if (Time.time > nextFireTime)
      {
         while (shotCounter < shotsPerBurst)
         {
            bursting = true;
            shotCounter++;
            if (bulletsLeft > 0)
            {
               FireOneBullet();
            }
            yield return new WaitForSeconds(burstTime);
         }
         nextFireTime = Time.time + fireRate;
      }
      bursting = false;
   }

   void FireShotgun()
   {
      if (reloading || bulletsLeft <= 0 || draw)
      {
         if (bulletsLeft == 0)
         {
            StartCoroutine(OutOfAmmo());
         }
         return;
      }

      int pellets = 0;

      if (Time.time - fireRate > nextFireTime)
         nextFireTime = Time.time - Time.deltaTime;

      if (Time.time > nextFireTime)
      {
         while (pellets < pelletsPerShot)
         {
            FireOnePellet();
            pellets++;
         }
         bulletsLeft--;
         nextFireTime = Time.time + fireRate;
      }

      weaponAnim.Rewind(fireAnim);
      weaponAnim.Play(fireAnim);

      aSource.PlayOneShot(soundFire, 1.0f);

      m_LastFrameShot = Time.frameCount;
      kickGO.localRotation = Quaternion.Euler(kickGO.localRotation.eulerAngles - new Vector3(kickUp, Random.Range(-kickSideways, kickSideways), 0));
   }

   void FireOneBullet()
   {
      if (nextFireTime > Time.time || draw)
      {
         if (bulletsLeft <= 0)
         {
            StartCoroutine(OutOfAmmo());
         }
         return;
      }

      Vector3 dir = gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * triggerTime, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * triggerTime, 1));
      Vector3 pos = transform.parent.position;

      if (Physics.Raycast(pos, dir, out hit, range, layerMask))
      {

         Vector3 contact = hit.point;
         Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);
         float rScale = Random.Range(0.5f, 1.0f);

         if (hit.rigidbody)
            hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * dir, hit.point);

         if (hit.collider.tag == "Concrete")
         {
            GameObject concMark = Instantiate(Concrete, contact, rot) as GameObject;
            concMark.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            concMark.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            concMark.transform.parent = hit.transform;

         }
         else if (hit.collider.tag == "Enemy")
         {
            Instantiate(Blood, contact, rot);
            hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

         }
         else if (hit.collider.tag == "Damage")
         {
            Instantiate(Blood, contact, rot);
            hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

         }
         else if (hit.collider.tag == "Wood")
         {
            GameObject woodMark = Instantiate(Wood, contact, rot) as GameObject;
            woodMark.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            woodMark.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            woodMark.transform.parent = hit.transform;

         }
         else if (hit.collider.tag == "Metal")
         {
            GameObject metalMark = Instantiate(Metal, contact, rot) as GameObject;
            metalMark.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            metalMark.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            metalMark.transform.parent = hit.transform;

         }
         else if (hit.collider.tag == "Dirt" || hit.collider.tag == "Grass")
         {
            GameObject dirtMark = Instantiate(Dirt, contact, rot) as GameObject;
            dirtMark.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            dirtMark.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            dirtMark.transform.parent = hit.transform;

         }
         else if (hit.collider.tag == "Water")
         {
            Instantiate(Water, contact, rot);

         }
         else if (hit.collider.tag == "Usable")
         {
            hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

         }
         else
         {
            GameObject def = Instantiate(Untagged, contact, rot) as GameObject;
            def.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            def.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            def.transform.parent = hit.transform;
         }
      }

      aSource.PlayOneShot(soundFire, fireVol);
      m_LastFrameShot = Time.frameCount;

      weaponAnim[fireAnim].speed = fireAnimSpeed;
      weaponAnim.Rewind(fireAnim);
      weaponAnim.Play(fireAnim);

      kickGO.localRotation = Quaternion.Euler(kickGO.localRotation.eulerAngles - new Vector3(kickUp, Random.Range(-kickSideways, kickSideways), 0));

      bulletsLeft--;
   }

   void FireOnePellet()
   {

      Vector3 dir = gameObject.transform.TransformDirection(new Vector3(Random.Range(-0.01f, 0.01f) * triggerTime, Random.Range(-0.01f, 0.01f) * triggerTime, 1));
      Vector3 pos = transform.parent.position;

      if (Physics.Raycast(pos, dir, out hit, range, layerMask))
      {

         Vector3 contact = hit.point;
         Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);
         float rScale = Random.Range(0.5f, 1.0f);

         if (hit.rigidbody)
            hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * dir, hit.point);

         if (hit.collider.tag == "Concrete")
         {
            GameObject concMark = Instantiate(Concrete, contact, rot) as GameObject;
            concMark.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            concMark.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            concMark.transform.parent = hit.transform;

         }
         else if (hit.collider.tag == "Enemy")
         {
            Instantiate(Blood, contact, rot);
            hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

         }
         else if (hit.collider.tag == "Damage")
         {
            Instantiate(Blood, contact, rot);
            hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

         }
         else if (hit.collider.tag == "Wood")
         {
            GameObject woodMark = Instantiate(Wood, contact, rot) as GameObject;
            woodMark.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            woodMark.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            woodMark.transform.parent = hit.transform;

         }
         else if (hit.collider.tag == "Metal")
         {
            GameObject metalMark = Instantiate(Metal, contact, rot) as GameObject;
            metalMark.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            metalMark.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            metalMark.transform.parent = hit.transform;

         }
         else if (hit.collider.tag == "Dirt" || hit.collider.tag == "Grass")
         {
            GameObject dirtMark = Instantiate(Dirt, contact, rot) as GameObject;
            dirtMark.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            dirtMark.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            dirtMark.transform.parent = hit.transform;

         }
         else if (hit.collider.tag == "Water")
         {
            Instantiate(Water, contact, rot);

         }
         else if (hit.collider.tag == "Usable")
         {
            hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

         }
         else
         {
            GameObject def = Instantiate(Untagged, contact, rot) as GameObject;
            def.transform.localPosition += .02f * hit.normal;
            def.transform.localScale = new Vector3(rScale, rScale, rScale);
            def.transform.parent = hit.transform;
         }
      }
   }

   void FireProjectile()
   {
      if (projectiles < 1 || draw)
      {
         return;
      }

      float[] info = new float[2];
      info[0] = projectileSpeed;
      info[1] = projectileGravity;

      GameObject projectile = Instantiate(projectilePrefab, launchPosition.position, launchPosition.rotation) as GameObject;
      Projectile g = projectile.GetComponent<Projectile>();
      g.SetUp(info);

      weaponAnim[fireAnim].speed = fireAnimSpeed;
      weaponAnim.Rewind(fireAnim);
      weaponAnim.Play(fireAnim);

      projectiles--;

      if (reloadProjectile)
         StartCoroutine(ReloadLauncher());
   }

   /// <summary>
   /// When we have no ammo, call this
   /// </summary>
   IEnumerator OutOfAmmo()
   {
      if (reloading || playing) yield break;

      playing = true;
      aSource.PlayOneShot(soundEmpty, 0.3f);
      if (fireEmptyAnim != "")
      {
         weaponAnim.Rewind(fireEmptyAnim);
         weaponAnim.Play(fireEmptyAnim);
      }
      yield return new WaitForSeconds(0.2f);
      playing = false;

   }

   /// <summary>
   /// Reload RPG Launcher
   /// </summary>
   IEnumerator ReloadLauncher()
   {
      if (projectiles > 0)
      {
         wepManager.canSwitch = false;
         reloading = true;
         canSwicthMode = false;

         if (rocket != null)
            StartCoroutine(DisableProjectileRenderer());

         yield return new WaitForSeconds(0.5f);
         if (soundReloadLauncher)
            aSource.PlayOneShot(soundReloadLauncher);

         weaponAnim[reloadAnim].speed = reloadAnimSpeed;
         weaponAnim.Play(reloadAnim);

         yield return new WaitForSeconds(reloadTime);
         canSwicthMode = true;
         reloading = false;
         wepManager.canSwitch = true;
      }
      else
      {
         if (rocket != null && projectiles == 0)
         {
            rocket.enabled = false;
         }
      }
   }

   IEnumerator DisableProjectileRenderer()
   {
      rocket.enabled = false;
      yield return new WaitForSeconds(reloadTime / 1.5f);
      rocket.enabled = true;
   }

   void EnableProjectileRenderer()
   {
      if (rocket != null)
      {
         rocket.enabled = true;
      }
   }

   IEnumerator Reload()
   {
      if (reloading) yield break;

      if (ammoMode == Ammo.Magazines)
      {
         reloading = true;
         canSwicthMode = false;
         if (magazines > 0 && bulletsLeft != bulletsPerMag)
         {
            weaponAnim[reloadAnim].speed = reloadAnimSpeed;
            weaponAnim.Play(reloadAnim, PlayMode.StopAll);
            //weaponAnim.CrossFade(reloadAnim);
            aSource.PlayOneShot(soundReload);
            yield return new WaitForSeconds(reloadTime);
            magazines--;
            bulletsLeft = bulletsPerMag;
         }
         reloading = false;
         canSwicthMode = true;
         isFiring = false;
      }

      if (ammoMode == Ammo.Bullets)
      {
         if (magazines > 0 && bulletsLeft != bulletsPerMag)
         {
            if (magazines > bulletsPerMag)
            {
               canSwicthMode = false;
               reloading = true;
               weaponAnim[reloadAnim].speed = reloadAnimSpeed;
               weaponAnim.Play(reloadAnim, PlayMode.StopAll);
               //weaponAnim.CrossFade(reloadAnim);
               aSource.PlayOneShot(soundReload, 0.7f);
               yield return new WaitForSeconds(reloadTime);
               magazines -= bulletsPerMag - bulletsLeft;
               bulletsLeft = bulletsPerMag;
               canSwicthMode = true;
               reloading = false;
               yield break;
            }
            else
            {
               canSwicthMode = false;
               reloading = true;
               weaponAnim[reloadAnim].speed = reloadAnimSpeed;
               weaponAnim.Play(reloadAnim, PlayMode.StopAll);
               //weaponAnim.CrossFade(reloadAnim);
               aSource.PlayOneShot(soundReload);
               yield return new WaitForSeconds(reloadTime);
               var bullet = Mathf.Clamp(bulletsPerMag, magazines, bulletsLeft + magazines);
               magazines -= (bullet - bulletsLeft);
               bulletsLeft = bullet;
               canSwicthMode = true;
               reloading = false;
               yield break;
            }
         }
      }
   }

   IEnumerator DrawWeapon()
   {
      draw = true;
      wepCamera.fieldOfView = weaponFOV;
      canSwicthMode = false;
      aSource.clip = soundDraw;
      aSource.Play();

      weaponAnim[drawAnim].speed = drawAnimSpeed;
      weaponAnim.Rewind(drawAnim);
      weaponAnim.Play(drawAnim, PlayMode.StopAll);
      yield return new WaitForSeconds(drawTime);

      draw = false;
      reloading = false;
      canSwicthMode = true;
      selected = true;

   }

   void Deselect()
   {
      selected = false;
      mainCamera.fieldOfView = camFOV;
      transform.localPosition = hipPosition;
   }


}

o print não vai dar pq ja exclui a arma q eu tava tentando colocar, no console so aparecia isso que eu disse do nullreference e nada mais. se puder ajudar fico muito grato :DD

MeverPlays
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 890
REPUTAÇÃO : 42
Áreas de atuação : SketchUp, Unity, Design.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.joltflipgames.ml

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por George Lucas Vieira em Qua Set 07, 2016 12:11 am

Ué, como cê tá tentando fazer o script sem a arma?
Verifica lá se tá em Generic. Troque para Legacy...

George Lucas Vieira
Moderador

Masculino PONTOS : 432
REPUTAÇÃO : 97
Idade : 13
Áreas de atuação : Programação, Modelagem e Animação.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por MeverPlays em Qua Set 07, 2016 12:15 am

George Lucas Vieira escreveu:Ué, como cê tá tentando fazer o script sem a arma?
Verifica lá se tá em Generic. Troque para Legacy...
Realmente estava em Generic.. troquei para Legacy como vc disse. E coincidentemente as armas que funcionam ja estavam marcadas como Legacy, mas, qual a diferença entre os 2? amanhã testo e conto aq o resultado..

MeverPlays
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 890
REPUTAÇÃO : 42
Áreas de atuação : SketchUp, Unity, Design.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.joltflipgames.ml

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: PROBLEMA COM ANIMATION

Mensagem por George Lucas Vieira em Qua Set 07, 2016 12:37 am

Generic prepara o modelo para ser utilizado pelo Mecanim.
Humanoid também prepara o modelo para ser utilizado pelo Mecanim, a diferença é que você pode multiplicar as animações para vários corpos.
Legacy prepara o modelo para ser utilizado pelo Animation.


Te aconselho a se adaptar com o Mecanim. É um pouco mais difícil de mexer mas empenha resultados muito melhores. Além disso, nunca se sabe até quando o Legacy vai continuar ai...

George Lucas Vieira
Moderador

Masculino PONTOS : 432
REPUTAÇÃO : 97
Idade : 13
Áreas de atuação : Programação, Modelagem e Animação.
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum