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[TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

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TUTORIAL [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Manawydan em Ter Ago 16, 2016 5:31 pm

Eai pessoal blz?
Hoje venho compartilhar um prototipo de script de Inteligencia Artificial Inimiga, que apresenta Estados e Eventos.
Use como quiser, o script esta todo comentado para facil entendimento/edição.

Script Da Vida:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

// CLASSE BASICA PRA CALCULO DE VIDA/DANO
public class HealthBehaviour : MonoBehaviour {
 // QUANTIDADE DE VIDA MAXIMA
 public int maxHealth = 100;
 // BOOLEANO REPRESENTANDO SE ESTA MORTO
 public bool IsDead{ get; protected set;}
 // VIDA ATUAL
 public int CurrentHealth{ get; protected set;}
 // delegate PARA OS EVENTO DE VIDA
 public delegate void HealthEvent(GameObject source, GameObject attacker, int previusHealth, int currentHealth);
 // EVENTO QUANDO A VIDA ACABAR(MORRER)
 public static event HealthEvent onHealthOver;
 // EVENTO QUANDO A VIDA MUDAR(AUMENTAR OU DIMINUIR)
 public static event HealthEvent onHealthChange;

 // METODO PARA TIRAR VIDA
 // dmg  SERIA A QUANTIDADE DE DANO
 // attacker QUEM ATACOU
 public void TakeDamage(int dmg, GameObject attacker)
 {
 // APENAS TIRAR VIDA SE ESTIVER VIVO NE?
 if (IsDead) return;
 // ARMAZENA A VIDA ANTERIOR PARA PASSAR AO EVENTO
 int previusHealth = CurrentHealth;
 // REDUZ A VIDA ATUAL PELA QUANTIDADE DE DANO PASSADA
 CurrentHealth -= dmg;
 // SE A VIDA ZEROU
 if (CurrentHealth <= 0) {
 CurrentHealth = 0;
 // MORREU
 IsDead = true;
 // EXECUTA O EVENTO onHealthOver(MORRER)
 if (onHealthOver != null)
 onHealthOver (gameObject, attacker, previusHealth, CurrentHealth);
 if (onHealthChange != null)
 // EXECUTA O EVENTO onHealthChange
 onHealthChange (gameObject, attacker, previusHealth, CurrentHealth);
 }
 else // NAO MORREU
 {
 if (onHealthChange != null)
 // EXECUTA O EVENTO onHealthChange
 onHealthChange (gameObject, attacker, previusHealth, CurrentHealth);
 }
 }
}
Script Inimigo:

Código:
/*******************************************
AUTHOR: MANAWYDAN
SCRIPT: INIMIGO BASICO COM ESTADOS E EVENTOS
VERSION: 0.1
TESTADO NA UNITY: 5.3.5f1
USO: USO LIVRE COMO QUISER
*/
using UnityEngine;
using System.Collections;

// ESTADOS DO INIMIGO, EM CADA ESTADO FAZER DETERMINADA AÇAO
public enum EnemyStates
{
 IDLE = 0, // PARADO
 ALERT = 1, // EM ALERTA
 HUNT = 2, // CAÇANDO
 ATTACK = 3, // ATACANDO
 DAMAGE = 4, // PERDENDO VIDA
 DYING = 5, // MORRENDO
 DEAD = 6 // MORTO

}

// ADICIONA ESSES 3 COMPONENSTES AUTOMATICAMENTE
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
// CLASSE PRINCIPAL, DERIVADA DA CLASS HealthBehaviour
public class EnemyAI : HealthBehaviour {
 //ESTADO ATUAL, A PRINCIPIO IDLE
 public EnemyStates currentState = 0;
 // REFERENCIA AO NavMeshAgent
 private NavMeshAgent agent;
 // REFERENCIA AO Animator
 private Animator animator;
 // REFERENCIA AO Rigidbody
 private Rigidbody myRigidbody;
 // REFERENCIA AO Transform
 private Transform myTransform;
 // REFERENCIA AO Transform DO JOGADOR
 public static Transform playerTransform;
 // CLASSE COM VARIAVEIS DE DETECÇAO
 public EnemyDetection DetectionSettings;
 // TIMER PARA CONTAR O TEMPO DE DETECÇAO ATUAL
 private float currentTimeToDetectView = 0;
 // TIMER PARA CONTAR O TEMPO EM QUE ESTA NO ESTADO DAMAGE
 private float currentTimeToDamage = 0;
 // DISTANCIA DO JOGADOR
 private float playerDistance = 0;
 // TIMER PARA CONTAR TEMPO QUE ESTA ATACANDO
 private float currentAttackRate = 0;
 // TIMER PARA CONTAR TEMPO QUE ESTA MORRENDO
 private float currentDyingTime = 0;
 // TIMER  ATUAL PARA DETECTAR SE EXISTE INIMIGO A FRENTE
 private float currentTimeToDetectEnemyForward = 0;
 // TEMPO PARA CADA VERIFICACAO SE EXISTE INIMIGO A FRENTE
 public float timeToDetectEnemyForward = 2f;
 // FORCA PARA APLICAR SE EXISTIR INIMIGO A FRENTE, PARA NAO DEIXAR OS INIMIGOS "GRUDADOS"
 public float forceToOffset = 3f;

 // DELEGATE PARA OS EVENTOS DO INIMIGO, source(FONTE) SERIA O INIMIGO QUE ATIVOU O EVENTO
 public delegate void EnemyEvent(GameObject source);
 // EVENTO QUANDO MUDA PARA O ESTADO "DAMAGE"
 public static event EnemyEvent onEnemyChangeToDamage;
 // EVENTO QUANDO MUDA PARA O ESTADO "IDLE"
 public static event EnemyEvent onEnemyChangeToIdle;
 // EVENTO QUANDO MUDA PARA O ESTADO "ALERT"
 public static event EnemyEvent onEnemyChangeToAlert;
 // EVENTO QUANDO MUDA PARA O ESTADO "HUNT"
 public static event EnemyEvent onEnemyChangeToHunt;
 // EVENTO QUANDO MUDA PARA O ESTADO "ATTACK"
 public static event EnemyEvent onEnemyChangeToAttack;
 // EVENTO QUANDO MUDA PARA O ESTADO "DYING"
 public static event EnemyEvent onEnemyChangeToDying;
 // EVENTO QUANDO MUDA PARA O ESTADO "DEAD"
 public static event EnemyEvent onEnemyChangeToDead;
 // EVENTO QUANDO INIMIGO OUVIR SOM
 public static event EnemyEvent onEnemyHearSound;

 void Awake()
 {
 // PEGA REFERENCIA DO NavMeshAgent
 agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
 // PEGA REFERENCIA DO Animator
 animator = GetComponent<Animator>();
 // PEGA REFERENCIA DO Rigidbody
 myRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
 // PEGA REFERENCIA DO TRANSFORM DO JOGADOR, O MESMO DEVE TER A TAG "Player"
 playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform;
 // PEGA REFERENCIA DO TRANSFORM
 myTransform = transform;
 // SETA O VALOR DA "POSICAO DE PARADA" PARA O VALOR QUE DEFINIMOS
 agent.stoppingDistance = DetectionSettings.stopDistance;
 // SETA A VIDA ATUAL PARA VIDA CHEIA
 CurrentHealth = maxHealth;

 // QUANDO OS EVENTOS FOREM ATIVADOS DEFINIMOS PARA EXECUTAR NOSSAS FUNCOES
 onEnemyChangeToIdle += onEnemyChangeToIdle_Callback;
 onEnemyChangeToAlert += onEnemyChangeToAlert_Callback;
 onEnemyChangeToDamage += onEnemyChangeToDamage_Callback;
 onEnemyChangeToHunt += onEnemyChangeToHunt_Callback;
 onEnemyChangeToAttack += onEnemyChangeToAttack_Callback;
 onEnemyChangeToDying += onEnemyChangeToDying_Callback;
 onEnemyChangeToDead += onEnemyChangeToDead_Callback;
 onEnemyHearSound += onEnemyHearSound_Callback;

 onHealthChange += onHealthChange_Callback;
 onHealthOver += onHealthOver_Callback;
 }
 

 void Update()
 {
 // VERIFICAMOS O ESTADO ATUAL DO INIMIGO PARA EXECUTARMOS OS DEVIDOS METODOS
 switch(currentState)
 {
 //SE ESTIVER NO ESTADO IDLE
 case EnemyStates.IDLE:
 // EXECUTA AS FUNCOES DO ESTADO IDLE, E ASSIM SUCESSIVAMENTE
 Idle_b ();
 break;
 case EnemyStates.ALERT:
 Alert_b ();
 break;
 case EnemyStates.HUNT:
 Hunt_b ();
 break;
 case EnemyStates.DAMAGE:
 Damage_b ();
 break;
 case EnemyStates.ATTACK:
 Attack_b ();
 break;
 case EnemyStates.DYING:
 Dying_b ();
 break;
 case EnemyStates.DEAD:
 Dead_b ();
 break;
 }
 }

 // FUNCAO PARA MUDAR O ESTADO ATUAL DO INIMIGO
 public void SetState(EnemyStates state)
 {
 // ESTADO ATUAL RECEBE O VALOR QUE PASSARMOS
 currentState = state;
 // VERIFICA O NOVO ESTADO ATUAL
 switch(currentState)
 {
 // SE FOR IDLE
 case EnemyStates.IDLE:
 // VERIFICA SE O EVENTO NAO FOR NULO
 if(onEnemyChangeToIdle != null)
 // E ENTAO, CHAMA O EVENTO, PASSANDO O INIMIGO COMO FONTE...
 onEnemyChangeToIdle (gameObject);
 break;
 case EnemyStates.ALERT:
 if(onEnemyChangeToAlert != null)
 onEnemyChangeToAlert (gameObject);
 break;
 case EnemyStates.HUNT:
 if(onEnemyChangeToHunt != null)
 onEnemyChangeToHunt (gameObject);
 break;
 case EnemyStates.ATTACK:
 if(onEnemyChangeToAttack != null)
 onEnemyChangeToAttack (gameObject);
 break;
 case EnemyStates.DAMAGE:
 if(onEnemyChangeToDamage != null)
 onEnemyChangeToDamage (gameObject);
 break;
 case EnemyStates.DYING:
 if(onEnemyChangeToDying != null)
 onEnemyChangeToDying (gameObject);
 break;
 case EnemyStates.DEAD:
 if(onEnemyChangeToDead != null)
 onEnemyChangeToDead (gameObject);
 break;
 }
 }

 // METODO UTIL PARA ESPERAR DETERMINADOS SEGUNDOS
 void Wait(float t)
 {
 while (t > 0)
 t -= Time.deltaTime;
 }

 // METODO PARA SEGUIR O ALVO(NO MOMENTO O JOGADOR)
 void FollowTarget()
 {
 // INCREMENTA O CONTADOR
 currentTimeToDetectEnemyForward += Time.deltaTime;
 // SE O TEMPO DETERMINADO CHEGAR
 if(currentTimeToDetectEnemyForward>timeToDetectEnemyForward)
 {
 // ZERA O CONTADOR PARA CONTAR NOVAMENTE, "INFINITAMENTE"
 currentTimeToDetectEnemyForward = 0;
 // EXECUTA O METODO PARA NAO DEIXAR OS INIMIGOS "GRUDADOS"
 AvoidEnemysForward ();
 // ESPERA 0.1 SEGUNDOS
 Wait (0.1f);
 // ATIVAR O RIGIDBODY
 myRigidbody.isKinematic = true;
 // ESPERA 0.1 SEGUNDOS
 Wait (0.1f);
 // DESATIVAR O RIGIDBODY
 myRigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
 myRigidbody.isKinematic = false;
 }
 // MOVE O INIMIGO PARA A POSICAO DO JOGADOR
 agent.SetDestination(playerTransform.position);
 }

 // METODO QUE "EMPURRA" O INIMIGO PARA O LADO, PARA UQE O MESMO NAO "GRUDE" NO INIMIGO DA FRENTE
 void AvoidEnemysForward()
 {
 // CRIAMOS UM Vector3 PARA CALCULAR A DIRECAO DA FORÇA
 Vector3 offset = Vector3.zero;
 // CRIAMOS UM RaycastHit PARA SABER QUEM COLIDIU COM O Raycast
 RaycastHit hit;

 // EXECUTA O RAYCAST, COM UM RAIO QUE VAI DA POSICAO DO INIMIGO PARA FRENTE
 if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,out hit, DetectionSettings.enemyCheckDistance))
 {
 // EXISTE UM INIMIGO NA NOSSA FRENTE?
 if(hit.collider.CompareTag("Enemy")){
 // EXECUTA O RAYCAST, COM UM RAIO QUE VAI DA POSICAO DO INIMIGO PARA DIREITA
 if (Physics.Raycast (transform.position, transform.right, out hit, DetectionSettings.enemyCheckDistance)) {
 // EXISTE MAIS 1 INIMIGO A DIREITA?
 if(hit.collider.CompareTag("Enemy"))
 {
 // EXECUTA O RAYCAST, COM UM RAIO QUE VAI DA POSICAO DO INIMIGO PARA ESQUERDA
 if (Physics.Raycast (transform.position, -transform.right, out hit, DetectionSettings.enemyCheckDistance)) {
 // ACRECENTAMOS +1 EM X E Z DO NOSSO VETOR
 offset.x++;
 offset.z++;
 }
 else
 {
 // ADICIONAMOS +1 APENAS EM Z
 offset.z++;
 }
 }
 }
 else
 {
 // ADICIONAMOS +1 APENAS EM X
 offset.x++;
 }
 }
 }
 // ADICIONAMOS UM FORÇA COM BASE NO VETOR, E COM A "POTENCIA" QUE SETAMOS ANTERIORMENTE
    // DO TIPO IMPULSE, PARA FAZER O INIMIGO CONTORNAR, UM POSSIVEL INIMIGO A SUA FRENTE
 myRigidbody.AddForce(offset*forceToOffset,ForceMode.Impulse);
 //SETAMOS A VELOCIDADE ANGULAR PARA ZERO PARA NAO FICAR EVIDENTE QUE "EMPURRAMOS" O INIMIGO COM FISICA
 myRigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
 }

 // METODO PARA FAZER O INIMIGO GIRAR, UTIL NO ESTADO DE ALERTA
 void Turn()
 {
 myTransform.Rotate (0, DetectionSettings.turnVelocity*Time.deltaTime, 0);
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onHealthChange OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE TEVE SUA VIDA MODIFICADA
 // attacker SERA QUEM O ATACOU, O PLAYER?
 // previusH A QUANTIDADE DE VIDA QUE ELE TINHA ANTERIORMENTE
 // curHealth A QUANTIDADE DE VIDA ATUAL
 void onHealthChange_Callback(GameObject source, GameObject attacker, int previusH, int curHealth)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // AKI VERIFICAMOS SE ELE PERDEU VIDA, E SE NAO MORREU
 if(previusH > curHealth && curHealth >0)
 {
 // COMO PERDEU VIDA, MUDA PARA O ESTADO DAMAGE(PERDA DE VIDA)
 animator.SetTrigger ("damage");
 SetState (EnemyStates.DAMAGE);
 }
 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onHealthOver OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE MORREU
 // attacker SERA QUEM O MATOU, O PLAYER?
 // previusH A QUANTIDADE DE VIDA QUE ELE TINHA ANTERIORMENTE
 // curHealth A QUANTIDADE DE VIDA ATUAL, SEMPRE 0
 void onHealthOver_Callback(GameObject source, GameObject attacker, int previusH, int curHealth)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // MUDAMOS PARA O ESTADO MORRENDO
 SetState (EnemyStates.DYING);
 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onEnemyChangeToIdle OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE ACABA DE MUDAR PARA O ESTADO IDLE
 void onEnemyChangeToIdle_Callback(GameObject source)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // FAZEMOS ELE PARAR DE MOVER
 agent.Stop();
 agent.enabled = false;
 agent.enabled = true;
 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onEnemyChangeToAlert OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE ACABA DE MUDAR PARA O ESTADO ALERT
 void onEnemyChangeToAlert_Callback(GameObject source)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // FAZEMOS ELE PARAR DE MOVER
 agent.Stop();
 agent.enabled = false;
 agent.enabled = true;
 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onEnemyChangeToHunt OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE ACABA DE MUDAR PARA O ESTADO HUNT
 void onEnemyChangeToHunt_Callback(GameObject source)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if (source == gameObject) {

 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onEnemyChangeToDamage OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE ACABA DE MUDAR PARA O ESTADO DAMAGE
 void onEnemyChangeToDamage_Callback(GameObject source)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // FAZEMOS ELE PARAR DE MOVER
 agent.Stop();
 agent.enabled = false;
 agent.enabled = true;
 // RESETAMOS O TIMER DE DANO PARA QUE ELE CONTE DENOVO
 currentTimeToDamage = 0;
 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onEnemyChangeToAttack OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE ACABA DE MUDAR PARA O ESTADO ATTACK
 void onEnemyChangeToAttack_Callback(GameObject source)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // O QUE FAZER AKI? QUE TAL TOCAR UM SOM PARA QUE FIQUE CLARO QUE O INIMIGO VAI COMEÇAR A ATACAR?
 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onEnemyChangeToDying OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE ACABA DE MUDAR PARA O ESTADO DYING
 void onEnemyChangeToDying_Callback(GameObject source)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // FAZEMOS ELE PARAR DE MOVER, JA QUE ESTA MORRENDO
 agent.Stop();
 agent.enabled = false;
 myRigidbody.isKinematic = true;
 // DESATIVAMOS O RIGIDBODY E OS COLISORES QUE PODERAM ATRAPALHAR
 Collider[] cols = GetComponents<Collider>();
 foreach(Collider c in cols)
 {
 c.enabled = false;
 }
 // AKI O INIMIGO PODERIA FAZER UAM ANIMACAO DE MORRENDO PQ N?
 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onEnemyChangeToDead OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE ACABA DE MUDAR PARA O ESTADO DEAD
 void onEnemyChangeToDead_Callback(GameObject source)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // AKI VOCE PODE COLOCAR AS ACOES QUE ACONTECEM QUANDO ELE MORREU, DROPAR ITEM QUEM SABE?
 }
 }

 // ESSE METODO EXECUTA QUANDO O EVENTO onEnemyHearSound OCORRE,
 // AKI VOCE PODE FAZER QUAL ACAO QUE QUISER
 // source SERA O "INIMIGO" QUE ACABA DE MUDAR PARA O ESTADO DEAD
 void onEnemyHearSound_Callback(GameObject source)
 {
 // VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"
 if(source == gameObject)
 {
 // AKI PODEMOS COLOCAR AÇOES PARA QUANDO O INIMIGO OUVIR UM SOM
 // PODERIAMOS POR EXEMPLO: VERIFICAR OS INIMIGOS PROXIMO A ESTE QUE OUVIU O SOM
 // E "ALERTAR" A ELES QUE TEM ALGO DE ERRADO AKI POR PERTO
 }
 }

 // ESSE METODO ADICIONA UMA QUANTIDADE DE SOM PARA A DETECCAO POR SOM
 // ammount SERA A QUANTIDADE DE SOM A ADICIONAR
 // soundPos A POSICAO DE EXECUCAO DO SOM
 // USAREMOS ISSO PARA QUE QUANTO MAIS LONGE O SOM ESTIVER DO INIMIGO
 // MENOS ELE "OUVE"
 public void AddSoundToDetection(float ammount, Vector3 soundPos)
 {
 // CALCULAMOS A DISTANCIA ENTRE O SOM E O INIMIGO
 float soundDistance = Vector3.Distance(soundPos,myTransform.position);
 // SE A DISTANCIA FOR MAIOR QUE A DISTANCIA MAXIMA DE "AUDICAO", NAO FAZEMOS NADA E RETORNAMOS
 if(soundDistance>=DetectionSettings.soundMaxHearArea) return;
 // CASO CONTRARIO, DIMINUIMOS O VALOR DE ammount COM BASE NA DISTANCIA
 ammount -= (soundDistance/DetectionSettings.soundMaxHearArea)*ammount;

 // ADICIONAMOS O QUANTIDADE DE SOM PARA O VERIFICADOR
 DetectionSettings.soundAmmountDetected += ammount;
 // NAO DEIXAMOS O SOM PASSAR DE 100
 DetectionSettings.soundAmmountDetected = Mathf.Clamp (DetectionSettings.soundAmmountDetected,0,100f);
 // DESENCADEAMOS O EVENTO DE OUVIR O SOM
 onEnemyHearSound (gameObject);
 // VERIFICAMOS SE A QUANTIDADE DE SOM ATUAL FOI SUFICIENTE PARA FAZER O INIMIGO IR PARA O ESTADO ALERT
 if(DetectionSettings.soundAmmountDetected>=DetectionSettings.soundAmmountToDetect && currentState == EnemyStates.IDLE)
 {
 // MUDAMOS PARA O ESTADO ALERT
 SetState (EnemyStates.ALERT);
 }
 }

 // METODO QUE VERIFICA SE O PLAYER ESTA NA VIDAO DO INIMIGO
 void CheckVision()
 {
 // CRIAMOS UM Vector3 COM A DIFERENÇA ENTRA A OS "OLHOS" DO INIMIGO E A POSICAO DO PLAYER
 Vector3 dir = playerTransform.position - DetectionSettings.eyeTransform.position;
 // CALCULAMOS O ANGULO ENTRE O PLAYER E OS "OLHOS" DO INIMGO
 float angle = Vector3.Angle(dir,DetectionSettings.eyeTransform.forward);

 // SE ESTA DENTRO DO CAMPO DE VISAO DO INIMIGO
 if(angle<DetectionSettings.fieldOfViewAngle*0.5f)
 {
 // CRIAMOS UM RaycastHit
 RaycastHit hit;
 // CRIAMOS UM Raycast PARA VERIFICAR SE O PLAYER ESTA PROXIMO AO INIMIGO
 if(Physics.Raycast(DetectionSettings.eyeTransform.position,dir.normalized,out hit, DetectionSettings.fieldOfViewRange))
 {
 // SE FOR O PLAYER
 if(hit.collider.CompareTag("Player"))
 // MUDA PARA O ESTADO HUNT(CAÇANDO O PLAYER)
 SetState (EnemyStates.HUNT);
 }
 }
 }

 // METODO QUE SERA EXECUTADO ENQUANTO O INIMIGO ESTIVER NO ESTADO IDLE
 void Idle_b(){
 // INCREMENTA O TIMER PARA PODER CHECAR SE O PLAYER ESTA NA VISAO
 currentTimeToDetectView += Time.deltaTime;
 // SE O TEMPO  DETERMINADO PASSOU
 if (currentTimeToDetectView > DetectionSettings.timeToDetectView) {
 // RESETA PARA CONTAR DENOVO
 currentTimeToDetectView = 0;
 // VERIFICA SE O PLAYER ESTA NA VISAO
 CheckVision ();
 }
 // SE A DETECCAO DE SOM ESTA MUITO ALTA
 if(DetectionSettings.soundAmmountDetected>=DetectionSettings.soundAmmountToDetect)
 {
 // MUDA PARA O ESTADO ALERT
 SetState(EnemyStates.ALERT);
 }
 animator.SetBool ("isWalk", false);
 }

 // METODO QUE SERA EXECUTADO ENQUANTO O INIMIGO ESTIVER NO ESTADO ALERT
 void Alert_b(){
 // RESFRIA A DETECÇAO POR SOM
 DetectionSettings.soundAmmountDetected -= DetectionSettings.soundMultiplyToIdle * Time.deltaTime;
 // SE A DETECAO POR SOM FOR ZERADA
 if (DetectionSettings.soundAmmountDetected <= 0) {
 DetectionSettings.soundAmmountDetected = 0;
 // VOLTA PARA O ESTADO IDLE
 SetState (EnemyStates.IDLE);
 }
 // CASO CONTRARIO
 else
 {
 // VERIFICA POR VISAO
 CheckVision ();
 }
 // FAZ O INIIGO FICAR GIRANDO A PROCURA DO PLAYER
 Turn ();
 animator.SetBool ("isWalk", false);
 }

 // METODO QUE SERA EXECUTADO ENQUANTO O INIMIGO ESTIVER NO ESTADO HUNT
 void Hunt_b(){
 // CALCULA DISTANCIA ENTRE INIMIGO E O JOGADOR
 playerDistance = Vector3.Distance(myTransform.position,playerTransform.position);
 // SE ESTA FORA DO CAMPO DE VISAO
 if (playerDistance > DetectionSettings.fieldOfViewRange) {
 // VOLTA PRO ESTADO ALERT
 SetState (EnemyStates.ALERT);
 }
 // SE ESTIVER MUITO PROXIMO
 else if (playerDistance <= DetectionSettings.distanceToAttack) {
 // MUDA PARA O ESTADO DE ATAQUE
 SetState (EnemyStates.ATTACK);
 }
 // SEGUE O PLAYER
 FollowTarget ();
 animator.SetBool ("isWalk", true);
 }

 // METODO QUE SERA EXECUTADO ENQUANTO O INIMIGO ESTIVER NO ESTADO DAMAGE
 void Damage_b(){
 // INCREMENTA O CONTADOR, PARA SAIR DO ESTADO DAMAGE
 currentTimeToDamage += Time.deltaTime;
 if(currentTimeToDamage>DetectionSettings.timeToDamage)
 {
 // RESETA O CONTADOR E VOLTA PARA O ESTADO HUNT
 currentTimeToDamage = 0;
 SetState (EnemyStates.HUNT);
 }

 }

 // METODO QUE SERA EXECUTADO ENQUANTO O INIMIGO ESTIVER NO ESTADO ATTACK
 void Attack_b(){
 // INCREMENTA O CONTADOR PARA PODER ATACAR
 currentAttackRate += Time.deltaTime;
 if(currentAttackRate>DetectionSettings.attackRate)
 {
 //TODO: ATAQUE, AKI POODE UTILIZAR OS METODOS PARA TIRAR VIDA
 currentAttackRate = 0;
 animator.SetTrigger ("attack");
 }

 // CALCULA A DISTANCIA DO JOGADOR
 playerDistance = Vector3.Distance(myTransform.position,playerTransform.position);

 // SE ESTIVER MUITO LONGE
 if(playerDistance>DetectionSettings.distanceToAttack)
 {
 // VOLTA PARA O ESTADO HUNT
 SetState (EnemyStates.HUNT);
 }
 }

 // METODO QUE SERA EXECUTADO ENQUANTO O INIMIGO ESTIVER NO ESTADO DYING
 void Dying_b(){
 // INCREMENTA O CONTADOR
 currentDyingTime += Time.deltaTime;
 if(currentDyingTime>DetectionSettings.dyingTime)
 {
 // QUANDO O TEMPO DETERMINADO PASSAR, MUDA PARA O ESTADO DEAD
 currentDyingTime = 0;
 SetState (EnemyStates.DEAD);
 }
 }

 // METODO QUE SERA EXECUTADO ENQUANTO O INIMIGO ESTIVER NO ESTADO DEAD,
 // POSSIVELMENTE SERA EXECUTA UMA UNICA VEZ
 void Dead_b(){
 // RETIRA OS EVENTOS PARA NAO DAR ERRO
 onEnemyChangeToIdle -= onEnemyChangeToIdle_Callback;
 onEnemyChangeToAlert -= onEnemyChangeToAlert_Callback;
 onEnemyChangeToDamage -= onEnemyChangeToDamage_Callback;
 onEnemyChangeToHunt -= onEnemyChangeToHunt_Callback;
 onEnemyChangeToAttack -= onEnemyChangeToAttack_Callback;
 onEnemyChangeToDying -= onEnemyChangeToDying_Callback;
 onEnemyChangeToDead -= onEnemyChangeToDead_Callback;
 onEnemyHearSound -= onEnemyHearSound_Callback;

 onHealthChange -= onHealthChange_Callback;
 onHealthOver -= onHealthOver_Callback;

 // DESTROI O INIMIGO, JA QUE ELE MORREU
 Destroy(gameObject);
 }
}

[System.Serializable]
// CLASSE PARA "ORGANIZAR" AS VARIAVEIS DE DETECCAO E ETC
public class EnemyDetection
{
 // ANGULO MAXIMO DE VISAO
 [Range(0,359f)]public float fieldOfViewAngle = 180f;
 // DISTANCIA MAXIMA DE VISAO
 public float fieldOfViewRange = 20f;
 // TEMPO PARA VERIFICAR A VISAO
 [Range(0.1f,5f)]public float timeToDetectView = 2f;
 // QUANTIDADE DE SOM PARA MUDAR PARA O ESTADO ALERT
 [Range(0,100f)]public float soundAmmountToDetect = 45f;
 // QUANTIDADE DE SOM DETECTADA ATUALMENTE
 public float soundAmmountDetected = 0;
 // QUANTIDADE DE SOM PARA DIMINUIR, PARA VOLTAR AO ESTADO IDLE
 public float soundMultiplyToIdle = 10f;
 // DISTANCIA MAXIMA QUE PODE OUVIR UM SOM
 public float soundMaxHearArea = 25f;
 // TEMPO PARA SAIR DO ESTADO DAMAGE
 public float timeToDamage = 1f;
 // TEMPO DE CADA ATAQUE
 public float attackRate = 2f;
 // DISTANCIA MINIMA PARA ATACAR
 public float distanceToAttack = 2f;
 // TEMPO PARA SAIR DO ESTADO DYING E IR PARA O DEAD(MORRER)
 public float dyingTime = 1.5f;
 // VELOCIDADE QUE GIRA ENQUANTO ESTA NO ESTADO ALERT
 public float turnVelocity = 15f;
 // DISTANCIA PARA PARAR DO NAV MESH AGENT
 public float stopDistance = 1.8f;
 // DISTANCIA PARA VERIFICAR INIMIGOS A FRENTE, PARA TENTAR CONTORNA-LOS
 public float enemyCheckDistance = 1.7f;
 // POSICAO DOS OLHOS PARA VERIFICAR VISAO, PODE SER O PROPRIO TRANSFORM DO INIMIGO
 public Transform eyeTransform;
}
Edit:
Upei o package  os scripts e uma cena de teste:
https://mega.nz/#!0Z8DmaQL!bZgcPInokmDgrUcJDtmnC1cOjHZIp5n_ypG9AG2Dn04


Última edição por Manawydan em Qui Ago 18, 2016 9:29 pm, editado 2 vez(es) (Razão : Uploado do package)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Guilherme_cj852 em Ter Ago 16, 2016 5:37 pm

Muito bom, direto aparece alguem aqui no fórum com duvidas sobre AI, esse script vai ajudar bastante
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Chilinger em Ter Ago 16, 2016 10:26 pm

Ja pg uma vez para o Marcos mas vc sabe fazer AI para trafego de carro.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Eduardoro39 em Qua Ago 17, 2016 8:31 pm

Pode fazer um video ensinando a instalar os dois scripts nao consegui fazer rancar dano do player
nao sei o que é esse Eye transform

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Manawydan em Qua Ago 17, 2016 9:54 pm

entao esse script é apenas um prototipo, voce teria que fazer o seu script de player derivar de HealthBehaviour, e quando quissese que o inimigo tirasse vida é só executar o método 
TakeDamage que esta presenta em HealthBehaviour. eyeTransform seria a posicao do olho do inimigo, ou seja a posicao que voce quer que ele lance o raycast para verificar a visao, se quiser pode colocar o transform do proprio inimigo.
Exemplo:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

// TEM QUE DERIVAR DE HealthBehaviour INVEZ DE MonoBehaviour
public class PlayerBehaviour : HealthBehaviour
{
 // RESTO DO CODIGO DO SEU PLAYER
}


E como esse script é um prototipo voce pode editar e modificar como quiser.
Se for usa a AI do jeito que esta voce pode editar a linha 555 por isso:
Código:
playerTransform.GetComponent<HealthBehaviour>().TakeDamage(100,gameObject);

Eu não coloquei esse codigo por padrao pra tentar deixar a AI mais generica pra voce tirar vida como quiser, é so executar o método TakeDamage.
E tambem usei o animator so pra mostrar como fazer a AI trocar de animacoes, se quiser pode apagar as partes de animacoes, caso contrario se qusier usar desta forma vai ter que criar um Animator Controller deste jeito: 
[TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos Ddd4cd2b3f3a4b7fb5a6f8f71edc5d83
Tente Fazer o que eu disse, pq essa AI é Basica-Intermediaria e usa varias coisas pra funcionar, se nao conseguir eu tento fazer um package e upo aki.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Eduardoro39 em Qui Ago 18, 2016 7:32 pm

upa o package nao consegui fazer rancar vida

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Manawydan em Qui Ago 18, 2016 9:25 pm

Upei o package no mega o link esta no primeiro post.
Eu usei um modelo da asset Store para testar a AI e tambem peguei o fps controler para o movimento do player. voce vai ter que criar a tag Enemy e aplicar nos inimigos.
Lembrando que esta AI é um prototipo logo voces podem editar/ modificar como quiser, ela é apenas uma base. Se voce ler os comentarios do script fica mais facil entender como as cosias funcionam, boa sorte!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Eduardoro39 em Sex Ago 19, 2016 12:37 am

Vlw só que nao consegui instalar as animaçoes ja ta la só que nao acontece nada

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Manawydan em Sex Ago 19, 2016 12:06 pm

Estranho aki ta funcionando normal. Voce criou a Tag Enemy e colocou nos inimigos?
Verifique se o Animator do inimigo esta linkado as animações em Motion, igual a imagem abaixo:
[TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos 2fab92ddefe34192842fdda8d3c882f1
Verifique tambem se o Animator Controller esta linkado nas AI:
[TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos D1e525d13a0f485c942ac1285b9c9562
Verifique tambem os parametros do animator controller e suas transições aki esta tudo ok, ai deveria estar tambem. Aparece algum erro no console?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Eduardoro39 em Sex Ago 19, 2016 7:42 pm

o que é isso   VERIFICAMOS SE O source SERA ESSE INIMIGO, POIS ESSE METODO SERA CHAMADO PARA TODOS QUE O "SE INSCREVERAM"

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Callyde Jr em Qui Set 08, 2016 1:05 pm

Parabens Manawydan Muito bom
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Callyde Jr em Sex Set 09, 2016 12:19 pm

Aqui eu coloquei para tirar vida no inspetor, mais tenho uma duvida  a vida do player e a do inimigo estao com mesmo nome ?
Código:
C#


[list=linenums]
[*]//TODO: ATAQUE, AKI POODE UTILIZAR OS METODOS PARA TIRAR VIDA
[*] currentAttackRate = 0;
[*] animator.SetTrigger ("attack");
maxHealth - 10;
}
[/list]
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Manawydan em Sex Set 09, 2016 12:30 pm

Voce pode fazer o player derivar de HealthBebaviour ou pode adicionar o  mesmo como um componente.
Se for fazer o metodo 1, entao voce pode chamar o metodo TakeDamage do alvo que quer tirar vida, ou seja se quer tirar vida do player voce deve acessar o script do player e executar o metodo TakeDamage.
Se for fazer o metodo 2, entao voce pode usar um GetComponent e pegar o script HealthBehavior do alvo e executar o metodo TakeDamage do alvo.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script Simples De AI Com Comportamentos e Eventos

Mensagem por Callyde Jr em Sex Set 09, 2016 3:31 pm

Hummmm entendi, e parabens pelo tutorial
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