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Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

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DÚVIDA Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por mauriciobrancalion em Qui Ago 11, 2016 10:02 am

Olá Estou iniciando no Unity3D para jogos 2D a partir de um Starter Kit. Neste Kit que é de um jogo tipo infinite runner tem programado para ganhar  pontos conforme avança no percurso e quando coleta moedas (Coins) mas preciso escrever um script que permita ao coletar X moedas ou ao alcançar X pontos a quantidade de Vida inicial (no caso 3) se restabeleça ou aumente para uma ou duas vidas a mais.

algumas coisas que já sei:
o jogo não tem uma plataforma todo cenários inimigo e itens coletáveis são gerados randomicamente 
sei que o icone das vidas é um item fixo na tela do jogo e que esta indicado no script do Game Manager o total de vidas
existe um script chamado coin que pode ser aplicado aos itens randomicos e define a quantidade de pontos ganhos 

desculpe se me explicação é muito raza mas se poderem me ajudar agradeço muito, é para um jogo institucional sem fins lucrativos para auxilio em tratamento infantil.

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por RenanMSV em Qui Ago 11, 2016 10:45 am

poste o script que existe de ganhar pontos

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por mauriciobrancalion em Qui Ago 11, 2016 10:48 am

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace MoreMountains.InfiniteRunnerEngine
{    
    /// <summary>
    /// Add this class to an object and it'll add points when collected.
    /// Note that you'll need a trigger boxcollider on it
    /// </summary>
    public class Coin : PickableObject
    {
        /// The amount of points to add when collected
        public int PointsToAdd = 10;




        protected override void ObjectPicked()
        {        
            // We pass the specified amount of points to the game manager
            GameManager.Instance.AddPoints(PointsToAdd);

        }
        
    }
}

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por Manawydan em Qui Ago 11, 2016 11:35 am

provavelmente o script GameManager deve ter uma variavel que guarda a pontuação, entao apenas verifique esse valor e faça restaurar vida.

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por mauriciobrancalion em Qui Ago 11, 2016 11:49 am

Desculpe a ignorância o script GameManeger esta aqui, qual variavel guarda a pontuação e onde eu escrevo a condição de restauração, no script do Gamemanager ou no script da pontuação?

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

namespace MoreMountains.InfiniteRunnerEngine
{    
    /// <summary>
    /// The game manager is a persistent singleton that handles points and time
    /// </summary>
    public class GameManager : MonoBehaviour
    {            
        /// the number of lives the player gets (you lose a life when your character (or your characters all) die.
        /// lose all lives you lose the game and your points.
        public int TotalLives = 3;
        /// The current number of lives
        public int CurrentLives { get; protected set;  }
        /// the current number of game points
        public float Points { get; protected set; }
        /// the current time scale
        public float TimeScale;
        /// the various states the game can be in
        public enum GameStatus { BeforeGameStart, GameInProgress, Paused, GameOver, LifeLost };
        /// the current status of the game
        public GameStatus Status{ get; protected set; }

        public delegate void GameManagerInspectorRedraw();
        // Declare the event to which editor code will hook itself.
        public event GameManagerInspectorRedraw GameManagerInspectorNeedRedraw;

        // storage
        protected float _savedTimeScale;
        protected IEnumerator _scoreCoroutine;
        protected float _pointsPerSecond;
        protected GameStatus _statusBeforePause;
        
        // singleton pattern
        static public GameManager Instance { get { return _instance; } }
        static protected GameManager _instance;
        public void Awake()
        {
            _instance = this;        
        }

        /// <summary>
        /// Initialization
        /// </summary>
        protected virtual void Start()
        {
            CurrentLives = TotalLives;
            _savedTimeScale = TimeScale;
            Time.timeScale = TimeScale;
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.Initialize();
            }
        }

        public virtual void SetPointsPerSecond(float newPointsPerSecond)
        {
            _pointsPerSecond = newPointsPerSecond;
        }
        
        /// <summary>
        /// Sets the status. Status can be accessed by other classes to check if the game is paused, starting, etc
        /// </summary>
        /// <param name="newStatus">New status.</param>
        public virtual void SetStatus(GameStatus newStatus)
        {
            Status=newStatus;
            if (GameManagerInspectorNeedRedraw != null) { GameManagerInspectorNeedRedraw(); }
        }
                
        /// <summary>
        /// this method resets the whole game manager
        /// </summary>
        public virtual void Reset()
        {
            Points = 0;
            TimeScale = 1f;
            GameManager.Instance.SetStatus(GameStatus.GameInProgress);
            EventManager.TriggerEvent("GameStart");
            GUIManager.Instance.RefreshPoints ();
        }

        /// <summary>
        /// Starts or stops the autoincrement of the score
        /// </summary>
        /// <param name="status">If set to <c>true</c> autoincrements the score, if set to false, stops the autoincrementation.</param>
        public virtual void AutoIncrementScore(bool status)
        {
            if (status)
            {
                StartCoroutine(IncrementScore());
            }
            else
            {
                StopCoroutine(IncrementScore());
            }
        }

        /// <summary>
        /// Each 0.01 second, increments the score by 1/100th of the number of points it's supposed to increase each second
        /// </summary>
        /// <returns>The score.</returns>
        protected virtual IEnumerator IncrementScore()
        {
            while (true)
            {
                if ((GameManager.Instance.Status == GameStatus.GameInProgress) && (_pointsPerSecond!=0) )
                {
                    AddPoints(_pointsPerSecond / 100);
                }
                yield return new WaitForSeconds(0.01f);
            }
        }
        
        
        /// <summary>
        /// Adds the points in parameters to the current game points.
        /// </summary>
        /// <param name="pointsToAdd">Points to add.</param>
        public virtual void AddPoints(float pointsToAdd)
        {
            Points += pointsToAdd;
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.RefreshPoints ();
            }
        }
        
        /// <summary>
        /// use this to set the current points to the one you pass as a parameter
        /// </summary>
        /// <param name="points">Points.</param>
        public virtual void SetPoints(float points)
        {
            Points = points;
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.RefreshPoints ();
            }
        }

        /// <summary>
        /// use this to set the number of lives currently available
        /// </summary>
        /// <param name="lives">the new number of lives.</param>
        public virtual void SetLives(int lives)
        {
            CurrentLives = lives;
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.InitializeLives();
            }
        }
        
        /// <summary>
        /// use this to remove lives from the current amount
        /// </summary>
        /// <param name="lives">the number of lives you want to lose.</param>
        public virtual void LoseLives(int lives)
        {
            CurrentLives -= lives;
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.InitializeLives();
            }
        }

        /// <summary>
        /// sets the timescale to the one in parameters
        /// </summary>
        /// <param name="newTimeScale">New time scale.</param>
        public virtual void SetTimeScale(float newTimeScale)
        {
            _savedTimeScale = Time.timeScale;
            Time.timeScale = newTimeScale;
        }
        
        /// <summary>
        /// Resets the time scale to the last saved time scale.
        /// </summary>
        public virtual void ResetTimeScale()
        {
            Time.timeScale = _savedTimeScale;
        }
        
        /// <summary>
        /// Pauses the game
        /// </summary>
        public virtual void Pause()
        {
            // if time is not already stopped        
            if (Time.timeScale>0.0f)
            {
                Instance.SetTimeScale(0.0f);
                _statusBeforePause=Instance.Status;
                Instance.SetStatus(GameStatus.Paused);
                EventManager.TriggerEvent("Pause");
                if (GUIManager.Instance!=null)
                {
                    GUIManager.Instance.SetPause(true);
                }
            }
            else
            {
                UnPause();    
            }        
        }

        /// <summary>
        /// Unpauses the game
        /// </summary>
        public virtual void UnPause()
        {
            Instance.ResetTimeScale();
            Instance.SetStatus(_statusBeforePause);
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.SetPause(false);
            }
        }
    }

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por John Rambo em Qui Ago 11, 2016 12:38 pm

Amigo use a caixa de códigos pra colocar seus scripts é o botao SCRIPT acima da caixa de comentários

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por mauriciobrancalion em Qui Ago 11, 2016 3:24 pm

Ok!! Muito obrigado pelo toque!!!

farei assim!!

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por Manawydan em Qui Ago 11, 2016 10:51 pm

Tente trocar o método AddPoints por esse:
Código:
public virtual void AddPoints(float pointsToAdd)
{
   Points += pointsToAdd;
   
   // extra
   if(Points%10==0){ // a cada 10 pontos
      LoseLives(-1); // adiciona 1 vida
      if(CurrentLives>TotalLives){ // certifica que nao passou do total
         CurrentLives = TotalLives;
      }
   }
   // extra
   
   if (GUIManager.Instance!=null)
   {
      GUIManager.Instance.RefreshPoints ();
   }
}

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por mauriciobrancalion em Sex Ago 12, 2016 9:43 am

Olá !!! Obrigado pelo script mas não surtiu nenhuma mudança.... apliquei ele dentro do Arquivo Game Manager certo? ou tem que ser no arquivo de coletaveis (coin) ?

muito grato!!!

mauriciobrancalion
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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por Manawydan em Sex Ago 12, 2016 1:29 pm

ok tente trocar o seu GameManager por esse script aki(mas faça um beckup antes caso falhe):
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

namespace MoreMountains.InfiniteRunnerEngine
{    
    /// <summary>
    /// The game manager is a persistent singleton that handles points and time
    /// </summary>
    public class GameManager : MonoBehaviour
    {            
        /// the number of lives the player gets (you lose a life when your character (or your characters all) die.
        /// lose all lives you lose the game and your points.
        public int TotalLives = 3;
        /// The current number of lives
        public int CurrentLives { get; protected set;  }
        /// the current number of game points
        public float Points { get; protected set; }
        /// the current time scale
        public float TimeScale;
        /// the various states the game can be in
        public enum GameStatus { BeforeGameStart, GameInProgress, Paused, GameOver, LifeLost };
        /// the current status of the game
        public GameStatus Status{ get; protected set; }

        public delegate void GameManagerInspectorRedraw();
        // Declare the event to which editor code will hook itself.
        public event GameManagerInspectorRedraw GameManagerInspectorNeedRedraw;

        // storage
        protected float _savedTimeScale;
        protected IEnumerator _scoreCoroutine;
        protected float _pointsPerSecond;
        protected GameStatus _statusBeforePause;
        
        // singleton pattern
        static public GameManager Instance { get { return _instance; } }
        static protected GameManager _instance;
 
 // edit
 public float pointsToRestoreHealth = 10f; // acada 10 aumenta 1 vida, pode mudar se quiser
 private float lastPointUp = 0;
 // edit
 
        public void Awake()
        {
            _instance = this;        
        }

        /// <summary>
        /// Initialization
        /// </summary>
        protected virtual void Start()
        {
            CurrentLives = TotalLives;
            _savedTimeScale = TimeScale;
            Time.timeScale = TimeScale;
 
 // edit
 lastPointUp = pointsToRestoreHealth;
 // edit
 
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.Initialize();
            }
        }

        public virtual void SetPointsPerSecond(float newPointsPerSecond)
        {
            _pointsPerSecond = newPointsPerSecond;
        }
        
        /// <summary>
        /// Sets the status. Status can be accessed by other classes to check if the game is paused, starting, etc
        /// </summary>
        /// <param name="newStatus">New status.</param>
        public virtual void SetStatus(GameStatus newStatus)
        {
            Status=newStatus;
            if (GameManagerInspectorNeedRedraw != null) { GameManagerInspectorNeedRedraw(); }
        }
                
        /// <summary>
        /// this method resets the whole game manager
        /// </summary>
        public virtual void Reset()
        {
            Points = 0;
 // edit
 lastPointUp = pointsToRestoreHealth;
 // edit
            TimeScale = 1f;
            GameManager.Instance.SetStatus(GameStatus.GameInProgress);
            EventManager.TriggerEvent("GameStart");
            GUIManager.Instance.RefreshPoints ();
        }

        /// <summary>
        /// Starts or stops the autoincrement of the score
        /// </summary>
        /// <param name="status">If set to <c>true</c> autoincrements the score, if set to false, stops the autoincrementation.</param>
        public virtual void AutoIncrementScore(bool status)
        {
            if (status)
            {
                StartCoroutine(IncrementScore());
            }
            else
            {
                StopCoroutine(IncrementScore());
            }
        }

        /// <summary>
        /// Each 0.01 second, increments the score by 1/100th of the number of points it's supposed to increase each second
        /// </summary>
        /// <returns>The score.</returns>
        protected virtual IEnumerator IncrementScore()
        {
            while (true)
            {
                if ((GameManager.Instance.Status == GameStatus.GameInProgress) && (_pointsPerSecond!=0) )
                {
                    AddPoints(_pointsPerSecond / 100);
                }
                yield return new WaitForSeconds(0.01f);
            }
        }
        
        
        /// <summary>
        /// Adds the points in parameters to the current game points.
        /// </summary>
        /// <param name="pointsToAdd">Points to add.</param>
        public virtual void AddPoints(float pointsToAdd)
        {
            Points += pointsToAdd;
 
 // edit
 if(Points >= lastPointUp)
 {
 lastPointUp += pointsToRestoreHealth;
 LoseLives(-1); // adiciona 1 vida
 }
 // edit
 
 
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.RefreshPoints ();
            }
        }
        
        /// <summary>
        /// use this to set the current points to the one you pass as a parameter
        /// </summary>
        /// <param name="points">Points.</param>
        public virtual void SetPoints(float points)
        {
            Points = points;
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.RefreshPoints ();
            }
        }

        /// <summary>
        /// use this to set the number of lives currently available
        /// </summary>
        /// <param name="lives">the new number of lives.</param>
        public virtual void SetLives(int lives)
        {
            CurrentLives = lives;
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.InitializeLives();
            }
        }
        
        /// <summary>
        /// use this to remove lives from the current amount
        /// </summary>
        /// <param name="lives">the number of lives you want to lose.</param>
        public virtual void LoseLives(int lives)
        {
            CurrentLives -= lives;
 // edit
 if(CurrentLives>TotalLives) // certifica que nao passou do total
 CurrentLives = TotalLives;
 // edit
 
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.InitializeLives();
            }
        }

        /// <summary>
        /// sets the timescale to the one in parameters
        /// </summary>
        /// <param name="newTimeScale">New time scale.</param>
        public virtual void SetTimeScale(float newTimeScale)
        {
            _savedTimeScale = Time.timeScale;
            Time.timeScale = newTimeScale;
        }
        
        /// <summary>
        /// Resets the time scale to the last saved time scale.
        /// </summary>
        public virtual void ResetTimeScale()
        {
            Time.timeScale = _savedTimeScale;
        }
        
        /// <summary>
        /// Pauses the game
        /// </summary>
        public virtual void Pause()
        {
            // if time is not already stopped        
            if (Time.timeScale>0.0f)
            {
                Instance.SetTimeScale(0.0f);
                _statusBeforePause=Instance.Status;
                Instance.SetStatus(GameStatus.Paused);
                EventManager.TriggerEvent("Pause");
                if (GUIManager.Instance!=null)
                {
                    GUIManager.Instance.SetPause(true);
                }
            }
            else
            {
                UnPause();    
            }        
        }

        /// <summary>
        /// Unpauses the game
        /// </summary>
        public virtual void UnPause()
        {
            Instance.ResetTimeScale();
            Instance.SetStatus(_statusBeforePause);
            if (GUIManager.Instance!=null)
            {
                GUIManager.Instance.SetPause(false);
            }
        }
    }

E da proxima vez, quando for postar um script Clique na Caixa Script que esta de Preto, e cole o conteudo do seu script dentro da caixinha cinza que vai aparecer Marcada como code. Pois assim é mais facil visualizar e logo mais facil de ajudar.

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por mauriciobrancalion em Sex Ago 12, 2016 2:52 pm

Muito Grato!!! Funcionou!!!!  Ok!! já compreendi o botão Script para colar códigos aqui!!!

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DÚVIDA Re: Relacionar quantidade de pontos/coleta com recuperação ou ganho de vida

Mensagem por Marc7 em Sex Ago 12, 2016 3:33 pm

Pessoal, eu ainda não domino o C# muito bem, apesar de já saber fazer alguns codigos de forma independente, por isso queria entender alguns codigos aproveitando o script do colega acima. vou listar os comandos que não conheço, se alguém puder explicar para que se usa agradeço. vamo lá:

{ get; protected set;  }   =>   como exemplo nas variaveis public int CurrentLives { get; protected set;  } , public float Points { get; protected set; } , etc



public event

protected float

protected IEnumerator

static public

static protected


sobre os metodos:
public virtual void
protected virtual void
public delegate void


uso doCoroutine:
StartCoroutine(IncrementScore());
StopCoroutine(IncrementScore());


yield return new

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