SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Cor
Como usar o Multi Touch para movimentar um personagem ?
[2 interiores Modelo] + Download Grátis --Para uso comercial!
[DUVIDA] Script Não Funciona
[AJUDA] Carro flutuando
Modelos 3D
[TUTORIAL] Unity 5 - Como criar o próprio FPS Controller
[Assets/Scripts] Repositório no Github com sistemas free.
// RAIN no unity//
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER
[DÚVIDA]Texto Não Aparece Unity 5
Texturização para Game em android
Como fazer aparecer notificações no celular android?
Limite e Volta no transform translate
objeto descer ao apertar um botão
[RESOLVIDO]Erro com script OnTriggerEnter e BoxCollider
Duvida com script
Problema com Animation
Ajudem com efeito "gelatina" em modelos.
[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.
[_____CRONOGRAMA DO CANAL_____]
Testem meu Jogo de Aventura
Inteligência Artificial
Como fazer 1 Portal
[Assets] modelos 3d
Da para criar com o unity?
Existe algum tipo de FPSController para android?
QUIOFOBIA DEMO-JOGO DE TERROR INDIE
[TUTORIAL] Unity 5 - Porta automática
Problema com o MonoDevelop
Como melhorar desempenho de animações
Cena Loading para carregar proximo Level
Sistema de build place
como criar um jogo igual a guitar hero?
(Dúvida) Erro criar sala com Photon.
Sistema de Skins estilo CsGo ou Critical Ops...
Dicas para otimizar o meu jogo
Sistema de construção estilo habbo
[ERRO] Fatal Error Unity!!!
Fazer um Certo Ponto da mesh mudar de cor como um botão piscando
PlayerPrefs
[TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Dúvida sobre instantiate!
Footsteps no CharacterController (Unity 5)
Como fazer objetos não atravessar paredes usando transform.Translate?
Quando meu inimigo morre todos morrem, alguem ajuda ?
Asset Store
Mudar cor de um material por Script de forma suave
[Dúvida] Otimização
[DUVIDA] Como utilizar o touch no Android em um jogo 2D
[TUTORIAL] Spawn de objetos aleatorios em lugares aleatorios
Mudança no NavMeshAgent?
Script para saber se ena está ativa ou carregada
Duvida
Inserir uma página da web dentro do meu jogo
[TUTORIAL] Acessar propriedades dos SHADERS através de SCRIPTS
// Sistema de Afogamento//
Inimigo seguir quando ver o player
Jogo da Memória para crianças. (Android)
(Dúvida) Mirar em terceira pessoa.
Eu produzi esse jogo na unity e gostaria que vocês testassem e avaliassem
I.A Que ataca qualquer coisa inclusive Players..
[DUVIDA]Pergunta Aleatória
Teclado igual o jogo do milhão
Modelos 3d para uso gratuito ou comercial
[TUTORIAL] Unity 5- Sistema de PLATAFORMAS COM ROTAS
///Duvida///
Unity 5 lag com muitas arvores e grass
Problema com "Non-convex MeshCollider"
[____REGRAS DO FÓRUM____]
modelo 3d rotaçao estranha
Direitos autorais de modelos 3D?
ZombieAI
Iluminação ou Shader Bugado ?!
como criar uma barra de vida?
[Asset]Terreno .dae
Problema com GetComponent
[RESOLVIDO] Como ativar e desativar um objeto.
COMO ATIVAR ANIMACAO EMPURRAR OBJETO?
(DUVIDA) Empurrar caixas estilo Resident Evil
Erro de falsa memoria
preciso usar o Lerp fora do Update
[ AJUDA ]Probemas Com seleção de Carros.
Terminei meu game de terror...joguem...
[RESOLVIDO] COMO CRIAR UM ASSET ?
[RESOLVIDO] Como posto o link do game q fiz para o pessoal testar e avaliar?
Criação de tags para objetos
jogo estilo resident evil 4
[TUTORIAL] Pegar arma do chão ao Aperta E (Unity 5)
Direitos autorais
Terrain Bugado
AI Pedestres
Problema com texto ao fazer o build
Onde encontro aulas sobre shaders para a unity 5?
Audio Player C#
UNITY - MOVIE TEXTURE ON ANDROID
Recrutamento para jogo de sobrevivencia estilo DayZ/Rust/H1Z1
Destruir cubos em pedaços Com Um Progetil
(DUVIDA) troca textura em degradê
Hoje à(s) 10:30 pm
Hoje à(s) 9:09 pm
Hoje à(s) 7:34 pm
Hoje à(s) 7:21 pm
Hoje à(s) 5:30 pm
Hoje à(s) 4:44 pm
Hoje à(s) 2:50 pm
Hoje à(s) 12:18 pm
Hoje à(s) 12:06 pm
Hoje à(s) 8:51 am
Ontem à(s) 11:32 pm
Ontem à(s) 8:27 pm
Ontem à(s) 8:19 pm
Ontem à(s) 6:26 pm
Ontem à(s) 5:53 pm
Ontem à(s) 3:15 pm
Ontem à(s) 2:20 pm
Ontem à(s) 1:58 pm
Ontem à(s) 11:52 am
Ontem à(s) 9:18 am
Ontem à(s) 9:07 am
Ontem à(s) 12:36 am
Ter Fev 21, 2017 10:18 pm
Ter Fev 21, 2017 9:15 pm
Ter Fev 21, 2017 8:45 pm
Ter Fev 21, 2017 8:21 pm
Ter Fev 21, 2017 7:20 pm
Ter Fev 21, 2017 5:16 pm
Ter Fev 21, 2017 4:40 pm
Ter Fev 21, 2017 3:26 pm
Ter Fev 21, 2017 1:53 pm
Ter Fev 21, 2017 1:18 pm
Ter Fev 21, 2017 1:06 pm
Ter Fev 21, 2017 11:42 am
Ter Fev 21, 2017 11:25 am
Ter Fev 21, 2017 10:15 am
Seg Fev 20, 2017 10:43 pm
Seg Fev 20, 2017 10:00 pm
Seg Fev 20, 2017 9:04 pm
Seg Fev 20, 2017 9:02 pm
Seg Fev 20, 2017 9:00 pm
Seg Fev 20, 2017 8:58 pm
Seg Fev 20, 2017 8:56 pm
Seg Fev 20, 2017 8:49 pm
Seg Fev 20, 2017 8:46 pm
Seg Fev 20, 2017 8:44 pm
Seg Fev 20, 2017 8:42 pm
Seg Fev 20, 2017 8:40 pm
Seg Fev 20, 2017 8:36 pm
Seg Fev 20, 2017 8:28 pm
Seg Fev 20, 2017 8:25 pm
Seg Fev 20, 2017 8:23 pm
Seg Fev 20, 2017 8:19 pm
Seg Fev 20, 2017 8:14 pm
Seg Fev 20, 2017 8:12 pm
Seg Fev 20, 2017 7:37 pm
Seg Fev 20, 2017 3:35 pm
Seg Fev 20, 2017 3:19 pm
Seg Fev 20, 2017 8:54 am
Seg Fev 20, 2017 12:10 am
Dom Fev 19, 2017 10:55 pm
Dom Fev 19, 2017 9:18 pm
Dom Fev 19, 2017 9:02 pm
Dom Fev 19, 2017 8:31 pm
Dom Fev 19, 2017 6:37 pm
Dom Fev 19, 2017 6:32 pm
Dom Fev 19, 2017 3:46 pm
Dom Fev 19, 2017 3:33 pm
Dom Fev 19, 2017 10:43 am
Sab Fev 18, 2017 11:53 pm
Sab Fev 18, 2017 9:17 pm
Sab Fev 18, 2017 8:34 pm
Sab Fev 18, 2017 8:13 pm
Sab Fev 18, 2017 6:58 pm
Sab Fev 18, 2017 5:32 pm
Sab Fev 18, 2017 4:20 pm
Sex Fev 17, 2017 9:27 pm
Sex Fev 17, 2017 7:18 pm
Sex Fev 17, 2017 9:54 am
Qui Fev 16, 2017 6:40 pm
Qui Fev 16, 2017 4:59 pm
Qui Fev 16, 2017 1:14 pm
Qui Fev 16, 2017 11:32 am
Qua Fev 15, 2017 11:24 pm
Qua Fev 15, 2017 10:10 pm
Qua Fev 15, 2017 8:12 pm
Qua Fev 15, 2017 3:08 pm
Qua Fev 15, 2017 2:52 pm
Qua Fev 15, 2017 2:43 pm
Qua Fev 15, 2017 1:20 pm
Qua Fev 15, 2017 12:10 pm
Qua Fev 15, 2017 9:26 am
Qua Fev 15, 2017 8:26 am
Qua Fev 15, 2017 8:22 am
Qua Fev 15, 2017 8:19 am
Qua Fev 15, 2017 8:17 am
Ter Fev 14, 2017 11:37 pm
Ter Fev 14, 2017 10:51 pm
Ter Fev 14, 2017 10:06 pm
richerd
BatataName
MateusWTP
GabrielRaaposo
Junim
Junim
MarcosSchultz
dimmuo
Zecandy
dstaroski
Blue Ark
DoctorGame15
PauloFR
thiagograssi
thiagograssi
PauloFR
Junim
anizioNoob
lucasfera15
Fábiow775
tom ramber
MateusWTP
zBanidor
tom ramber
PauloFR
Willian Wii
Willian Wii
MateusWTP
silva75
zZAndersonZz
sabbath
Marc7
dstaroski
thiagograssi
rafaelllsd
Sheyk
MarcosSchultz
Luiz Mauro TCC
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
CanabravaBR
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Zecandy
AndyShow
Pulitano
artplayer
niao
vegasbr
Manawydan
rafaelllsd
joabr
Blue Ark
Zecandy
AndyShow
regisbaldo
MarcosSchultz
joabr
joabr
tom ramber
lordstrik
Callyde Jr
PauloFR
cron
BananaSmith
LukiAli
Zecandy
LukiAli
erick.q.faria
dstaroski
hackernew404
LuizFixa3D
John Rambo
Marc7
dstaroski
Mic4el
joabr
lucasfera15
tom ramber
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
matheus1415
rafaelllsd
Édipo

[RESOLVIDO] DÚVIDA COM SCRIPT.

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Resolvido [RESOLVIDO] DÚVIDA COM SCRIPT.

Mensagem por KlotStudios em Sab Ago 06, 2016 4:53 pm

Olá meu UNITY está dizendo que este código abaixo está com erro nas linhas (27,74;130,73;177,30)
Não achei os erros me ajude.
ATENÇÃO EU USO O UNITY 5.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MeshCombineUtility {
 
 public struct MeshInstance
 {
 public Mesh      mesh;
 public int       subMeshIndex;            
 public Matrix4x4 transform;
 }
 
 public static Mesh Combine (MeshInstance[] combines, bool generateStrips)
 {
 int vertexCount = 0;
 int triangleCount = 0;
 int stripCount = 0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 vertexCount += combine.mesh.vertexCount;
 
 if (generateStrips)
 {
 // SUBOPTIMAL FOR PERFORMANCE
 int curStripCount = combine.mesh.GetTriangleStrip(combine.subMeshIndex).Length;
 if (curStripCount != 0)
 {
 if( stripCount != 0 )
 {
 if ((stripCount & 1) == 1 )
 stripCount += 3;
 else
 stripCount += 2;
 }
 stripCount += curStripCount;
 }
 else
 {
 generateStrips = false;
 }
 }
 }
 }
 
 // Precomputed how many triangles we need instead
 if (!generateStrips)
 {
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 triangleCount += combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex).Length;
 }
 }
 }
 
 Vector3[] vertices = new Vector3[vertexCount] ;
 Vector3[] normals = new Vector3[vertexCount] ;
 Vector4[] tangents = new Vector4[vertexCount] ;
 Vector2[] uv = new Vector2[vertexCount];
 Vector2[] uv1 = new Vector2[vertexCount];
 Color[] colors = new Color[vertexCount];
 
 int[] triangles = new int[triangleCount];
 int[] strip = new int[stripCount];
 
 int offset;
 
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.vertices, vertices, ref offset, combine.transform);
 }

 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 Matrix4x4 invTranspose = combine.transform;
 invTranspose = invTranspose.inverse.transpose;
 CopyNormal(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.normals, normals, ref offset, invTranspose);
 }
 
 }
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 Matrix4x4 invTranspose = combine.transform;
 invTranspose = invTranspose.inverse.transpose;
 CopyTangents(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.tangents, tangents, ref offset, invTranspose);
 }
 
 }
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.uv, uv, ref offset);
 }
 
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.uv2, uv1, ref offset);
 }
 
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 CopyColors(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.colors, colors, ref offset);
 }
 
 int triangleOffset=0;
 int stripOffset=0;
 int vertexOffset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 if (generateStrips)
 {
 int[] inputstrip = combine.mesh.GetTriangleStrip(combine.subMeshIndex);
 if (stripOffset != 0)
 {
 if ((stripOffset & 1) == 1)
 {
 strip[stripOffset+0] = strip[stripOffset-1];
 strip[stripOffset+1] = inputstrip[0] + vertexOffset;
 strip[stripOffset+2] = inputstrip[0] + vertexOffset;
 stripOffset+=3;
 }
 else
 {
 strip[stripOffset+0] = strip[stripOffset-1];
 strip[stripOffset+1] = inputstrip[0] + vertexOffset;
 stripOffset+=2;
 }
 }
 
 for (int i=0;i<inputstrip.Length;i++)
 {
 strip[i+stripOffset] = inputstrip[i] + vertexOffset;
 }
 stripOffset += inputstrip.Length;
 }
 else
 {
 int[]  inputtriangles = combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex);
 for (int i=0;i<inputtriangles.Length;i++)
 {
 triangles[i+triangleOffset] = inputtriangles[i] + vertexOffset;
 }
 triangleOffset += inputtriangles.Length;
 }
 
 vertexOffset += combine.mesh.vertexCount;
 }
 }
 
 Mesh mesh = new Mesh();
 mesh.name = "Combined Mesh";
 mesh.vertices = vertices;
 mesh.normals = normals;
 mesh.colors = colors;
 mesh.uv = uv;
 mesh.uv2 = uv1;
 mesh.tangents = tangents;
 if (generateStrips)
 mesh.SetTriangleStrip(strip, 0);
 else
 mesh.triangles = triangles;
 
 return mesh;
 }
 
 static void Copy (int vertexcount, Vector3[] src, Vector3[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 dst[i+offset] = transform.MultiplyPoint(src[i]);
 offset += vertexcount;
 }

 static void CopyNormal (int vertexcount, Vector3[] src, Vector3[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 dst[i+offset] = transform.MultiplyVector(src[i]).normalized;
 offset += vertexcount;
 }

 static void Copy (int vertexcount, Vector2[] src, Vector2[] dst, ref int offset)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 dst[i+offset] = src[i];
 offset += vertexcount;
 }

 static void CopyColors (int vertexcount, Color[] src, Color[] dst, ref int offset)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 dst[i+offset] = src[i];
 offset += vertexcount;
 }
 
 static void CopyTangents (int vertexcount, Vector4[] src, Vector4[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 {
 Vector4 p4 = src[i];
 Vector3 p = new Vector3(p4.x, p4.y, p4.z);
 p = transform.MultiplyVector(p).normalized;
 dst[i+offset] = new Vector4(p.x, p.y, p.z, p4.w);
 }
 
 offset += vertexcount;
 }
}


Última edição por KlotGames em Dom Ago 07, 2016 11:15 am, editado 1 vez(es)

KlotStudios
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 244
REPUTAÇÃO : 6
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://spherestudios.16mb.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] DÚVIDA COM SCRIPT.

Mensagem por NOME-ALEATORIO em Sab Ago 06, 2016 6:28 pm

Código:
int curStripCount = combine.mesh.GetTriangleStrip(combine.subMeshIndex).Length;[size=14][/size] if (curStripCount != 0)
Essa Parte Parece Que Não Tem Inicio Exemplo { E } (Linha 27)

Código:
if( stripCount != 0 )


Essa Linha (30) Contém Inicio Mas Não Tem Fim Exemplo { E }

Código:
 int[] inputstrip = combine.mesh.GetTriangleStrip(combine.subMeshIndex);[size=14][/size] if (stripOffset != 0)

Parece Que Contém Inicio Mais Não Fim Exemplo { E }

NOME-ALEATORIO
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 750
REPUTAÇÃO : 21
Idade : 12
Áreas de atuação : Programador Profissional Em ...
Iniciante Profissional Em TUDO
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário https://www.youtube.com/channel/UCGdN6l99rIhtQL84CsmvrKQ

Voltar ao Topo Ir em baixo

Resolvido Re: [RESOLVIDO] DÚVIDA COM SCRIPT.

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Ago 06, 2016 11:50 pm

Os comandos de geração de mesh mudaram da Unity 4 para a 5

tente isto, talvez resolva... Mas de cara posso perceber que isto é de algum asset... já vi este script por ai antes.



Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MeshCombineUtility {

   public struct MeshInstance
   {
      public Mesh      mesh;
      public int      subMeshIndex;           
      public Matrix4x4 transform;
   }

   public static Mesh Combine (MeshInstance[] combines, bool generateStrips)
   {
      int vertexCount = 0;
      int triangleCount = 0;
      int stripCount = 0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
         {
            vertexCount += combine.mesh.vertexCount;

            if (generateStrips)
            {
               // SUBOPTIMAL FOR PERFORMANCE
               int curStripCount = combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex).Length;
               if (curStripCount != 0)
               {
                  if( stripCount != 0 )
                  {
                     if ((stripCount & 1) == 1 )
                        stripCount += 3;
                     else
                        stripCount += 2;
                  }
                  stripCount += curStripCount;
               }
               else
               {
                  generateStrips = false;
               }
            }
         }
      }

      // Precomputed how many triangles we need instead
      if (!generateStrips)
      {
         foreach( MeshInstance combine in combines )
         {
            if (combine.mesh)
            {
               triangleCount += combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex).Length;
            }
         }
      }

      Vector3[] vertices = new Vector3[vertexCount] ;
      Vector3[] normals = new Vector3[vertexCount] ;
      Vector4[] tangents = new Vector4[vertexCount] ;
      Vector2[] uv = new Vector2[vertexCount];
      Vector2[] uv1 = new Vector2[vertexCount];
      Color[] colors = new Color[vertexCount];

      int[] triangles = new int[triangleCount];
      int[] strip = new int[stripCount];

      int offset;

      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
            Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.vertices, vertices, ref offset, combine.transform);
      }

      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
         {
            Matrix4x4 invTranspose = combine.transform;
            invTranspose = invTranspose.inverse.transpose;
            CopyNormal(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.normals, normals, ref offset, invTranspose);
         }

      }
      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
         {
            Matrix4x4 invTranspose = combine.transform;
            invTranspose = invTranspose.inverse.transpose;
            CopyTangents(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.tangents, tangents, ref offset, invTranspose);
         }

      }
      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
            Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.uv, uv, ref offset);
      }

      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
            Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.uv2, uv1, ref offset);
      }

      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
            CopyColors(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.colors, colors, ref offset);
      }

      int triangleOffset=0;
      int stripOffset=0;
      int vertexOffset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
         {
            if (generateStrips)
            {
               int[] inputstrip = combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex);
               if (stripOffset != 0)
               {
                  if ((stripOffset & 1) == 1)
                  {
                     strip[stripOffset+0] = strip[stripOffset-1];
                     strip[stripOffset+1] = inputstrip[0] + vertexOffset;
                     strip[stripOffset+2] = inputstrip[0] + vertexOffset;
                     stripOffset+=3;
                  }
                  else
                  {
                     strip[stripOffset+0] = strip[stripOffset-1];
                     strip[stripOffset+1] = inputstrip[0] + vertexOffset;
                     stripOffset+=2;
                  }
               }

               for (int i=0;i<inputstrip.Length;i++)
               {
                  strip[i+stripOffset] = inputstrip[i] + vertexOffset;
               }
               stripOffset += inputstrip.Length;
            }
            else
            {
               int[]  inputtriangles = combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex);
               for (int i=0;i<inputtriangles.Length;i++)
               {
                  triangles[i+triangleOffset] = inputtriangles[i] + vertexOffset;
               }
               triangleOffset += inputtriangles.Length;
            }

            vertexOffset += combine.mesh.vertexCount;
         }
      }

      Mesh mesh = new Mesh();
      mesh.name = "Combined Mesh";
      mesh.vertices = vertices;
      mesh.normals = normals;
      mesh.colors = colors;
      mesh.uv = uv;
      mesh.uv2 = uv1;
      mesh.tangents = tangents;
      if (generateStrips)
         mesh.SetTriangles(strip, 0);
      else
         mesh.triangles = triangles;

      return mesh;
   }

   static void Copy (int vertexcount, Vector3[] src, Vector3[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
         dst[i+offset] = transform.MultiplyPoint(src[i]);
      offset += vertexcount;
   }

   static void CopyNormal (int vertexcount, Vector3[] src, Vector3[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
         dst[i+offset] = transform.MultiplyVector(src[i]).normalized;
      offset += vertexcount;
   }

   static void Copy (int vertexcount, Vector2[] src, Vector2[] dst, ref int offset)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
         dst[i+offset] = src[i];
      offset += vertexcount;
   }

   static void CopyColors (int vertexcount, Color[] src, Color[] dst, ref int offset)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
         dst[i+offset] = src[i];
      offset += vertexcount;
   }

   static void CopyTangents (int vertexcount, Vector4[] src, Vector4[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
      {
         Vector4 p4 = src[i];
         Vector3 p = new Vector3(p4.x, p4.y, p4.z);
         p = transform.MultiplyVector(p).normalized;
         dst[i+offset] = new Vector4(p.x, p.y, p.z, p4.w);
      }

      offset += vertexcount;
   }
}

MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 7850
REPUTAÇÃO : 1071
Idade : 20
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum