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[RESOLVIDO] DÚVIDA COM SCRIPT.

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Resolvido [RESOLVIDO] DÚVIDA COM SCRIPT.

Mensagem por KlotStudios em Sab Ago 06, 2016 4:53 pm

Olá meu UNITY está dizendo que este código abaixo está com erro nas linhas (27,74;130,73;177,30)
Não achei os erros me ajude.
ATENÇÃO EU USO O UNITY 5.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MeshCombineUtility {
 
 public struct MeshInstance
 {
 public Mesh      mesh;
 public int       subMeshIndex;            
 public Matrix4x4 transform;
 }
 
 public static Mesh Combine (MeshInstance[] combines, bool generateStrips)
 {
 int vertexCount = 0;
 int triangleCount = 0;
 int stripCount = 0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 vertexCount += combine.mesh.vertexCount;
 
 if (generateStrips)
 {
 // SUBOPTIMAL FOR PERFORMANCE
 int curStripCount = combine.mesh.GetTriangleStrip(combine.subMeshIndex).Length;
 if (curStripCount != 0)
 {
 if( stripCount != 0 )
 {
 if ((stripCount & 1) == 1 )
 stripCount += 3;
 else
 stripCount += 2;
 }
 stripCount += curStripCount;
 }
 else
 {
 generateStrips = false;
 }
 }
 }
 }
 
 // Precomputed how many triangles we need instead
 if (!generateStrips)
 {
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 triangleCount += combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex).Length;
 }
 }
 }
 
 Vector3[] vertices = new Vector3[vertexCount] ;
 Vector3[] normals = new Vector3[vertexCount] ;
 Vector4[] tangents = new Vector4[vertexCount] ;
 Vector2[] uv = new Vector2[vertexCount];
 Vector2[] uv1 = new Vector2[vertexCount];
 Color[] colors = new Color[vertexCount];
 
 int[] triangles = new int[triangleCount];
 int[] strip = new int[stripCount];
 
 int offset;
 
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.vertices, vertices, ref offset, combine.transform);
 }

 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 Matrix4x4 invTranspose = combine.transform;
 invTranspose = invTranspose.inverse.transpose;
 CopyNormal(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.normals, normals, ref offset, invTranspose);
 }
 
 }
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 Matrix4x4 invTranspose = combine.transform;
 invTranspose = invTranspose.inverse.transpose;
 CopyTangents(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.tangents, tangents, ref offset, invTranspose);
 }
 
 }
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.uv, uv, ref offset);
 }
 
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.uv2, uv1, ref offset);
 }
 
 offset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 CopyColors(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.colors, colors, ref offset);
 }
 
 int triangleOffset=0;
 int stripOffset=0;
 int vertexOffset=0;
 foreach( MeshInstance combine in combines )
 {
 if (combine.mesh)
 {
 if (generateStrips)
 {
 int[] inputstrip = combine.mesh.GetTriangleStrip(combine.subMeshIndex);
 if (stripOffset != 0)
 {
 if ((stripOffset & 1) == 1)
 {
 strip[stripOffset+0] = strip[stripOffset-1];
 strip[stripOffset+1] = inputstrip[0] + vertexOffset;
 strip[stripOffset+2] = inputstrip[0] + vertexOffset;
 stripOffset+=3;
 }
 else
 {
 strip[stripOffset+0] = strip[stripOffset-1];
 strip[stripOffset+1] = inputstrip[0] + vertexOffset;
 stripOffset+=2;
 }
 }
 
 for (int i=0;i<inputstrip.Length;i++)
 {
 strip[i+stripOffset] = inputstrip[i] + vertexOffset;
 }
 stripOffset += inputstrip.Length;
 }
 else
 {
 int[]  inputtriangles = combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex);
 for (int i=0;i<inputtriangles.Length;i++)
 {
 triangles[i+triangleOffset] = inputtriangles[i] + vertexOffset;
 }
 triangleOffset += inputtriangles.Length;
 }
 
 vertexOffset += combine.mesh.vertexCount;
 }
 }
 
 Mesh mesh = new Mesh();
 mesh.name = "Combined Mesh";
 mesh.vertices = vertices;
 mesh.normals = normals;
 mesh.colors = colors;
 mesh.uv = uv;
 mesh.uv2 = uv1;
 mesh.tangents = tangents;
 if (generateStrips)
 mesh.SetTriangleStrip(strip, 0);
 else
 mesh.triangles = triangles;
 
 return mesh;
 }
 
 static void Copy (int vertexcount, Vector3[] src, Vector3[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 dst[i+offset] = transform.MultiplyPoint(src[i]);
 offset += vertexcount;
 }

 static void CopyNormal (int vertexcount, Vector3[] src, Vector3[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 dst[i+offset] = transform.MultiplyVector(src[i]).normalized;
 offset += vertexcount;
 }

 static void Copy (int vertexcount, Vector2[] src, Vector2[] dst, ref int offset)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 dst[i+offset] = src[i];
 offset += vertexcount;
 }

 static void CopyColors (int vertexcount, Color[] src, Color[] dst, ref int offset)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 dst[i+offset] = src[i];
 offset += vertexcount;
 }
 
 static void CopyTangents (int vertexcount, Vector4[] src, Vector4[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
 {
 for (int i=0;i<src.Length;i++)
 {
 Vector4 p4 = src[i];
 Vector3 p = new Vector3(p4.x, p4.y, p4.z);
 p = transform.MultiplyVector(p).normalized;
 dst[i+offset] = new Vector4(p.x, p.y, p.z, p4.w);
 }
 
 offset += vertexcount;
 }
}


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Resolvido Re: [RESOLVIDO] DÚVIDA COM SCRIPT.

Mensagem por NOME-ALEATORIO em Sab Ago 06, 2016 6:28 pm

Código:
int curStripCount = combine.mesh.GetTriangleStrip(combine.subMeshIndex).Length;[size=14][/size] if (curStripCount != 0)
Essa Parte Parece Que Não Tem Inicio Exemplo { E } (Linha 27)

Código:
if( stripCount != 0 )


Essa Linha (30) Contém Inicio Mas Não Tem Fim Exemplo { E }

Código:
 int[] inputstrip = combine.mesh.GetTriangleStrip(combine.subMeshIndex);[size=14][/size] if (stripOffset != 0)

Parece Que Contém Inicio Mais Não Fim Exemplo { E }
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] DÚVIDA COM SCRIPT.

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Ago 06, 2016 11:50 pm

Os comandos de geração de mesh mudaram da Unity 4 para a 5

tente isto, talvez resolva... Mas de cara posso perceber que isto é de algum asset... já vi este script por ai antes.



Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MeshCombineUtility {

   public struct MeshInstance
   {
      public Mesh      mesh;
      public int      subMeshIndex;           
      public Matrix4x4 transform;
   }

   public static Mesh Combine (MeshInstance[] combines, bool generateStrips)
   {
      int vertexCount = 0;
      int triangleCount = 0;
      int stripCount = 0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
         {
            vertexCount += combine.mesh.vertexCount;

            if (generateStrips)
            {
               // SUBOPTIMAL FOR PERFORMANCE
               int curStripCount = combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex).Length;
               if (curStripCount != 0)
               {
                  if( stripCount != 0 )
                  {
                     if ((stripCount & 1) == 1 )
                        stripCount += 3;
                     else
                        stripCount += 2;
                  }
                  stripCount += curStripCount;
               }
               else
               {
                  generateStrips = false;
               }
            }
         }
      }

      // Precomputed how many triangles we need instead
      if (!generateStrips)
      {
         foreach( MeshInstance combine in combines )
         {
            if (combine.mesh)
            {
               triangleCount += combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex).Length;
            }
         }
      }

      Vector3[] vertices = new Vector3[vertexCount] ;
      Vector3[] normals = new Vector3[vertexCount] ;
      Vector4[] tangents = new Vector4[vertexCount] ;
      Vector2[] uv = new Vector2[vertexCount];
      Vector2[] uv1 = new Vector2[vertexCount];
      Color[] colors = new Color[vertexCount];

      int[] triangles = new int[triangleCount];
      int[] strip = new int[stripCount];

      int offset;

      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
            Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.vertices, vertices, ref offset, combine.transform);
      }

      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
         {
            Matrix4x4 invTranspose = combine.transform;
            invTranspose = invTranspose.inverse.transpose;
            CopyNormal(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.normals, normals, ref offset, invTranspose);
         }

      }
      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
         {
            Matrix4x4 invTranspose = combine.transform;
            invTranspose = invTranspose.inverse.transpose;
            CopyTangents(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.tangents, tangents, ref offset, invTranspose);
         }

      }
      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
            Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.uv, uv, ref offset);
      }

      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
            Copy(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.uv2, uv1, ref offset);
      }

      offset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
            CopyColors(combine.mesh.vertexCount, combine.mesh.colors, colors, ref offset);
      }

      int triangleOffset=0;
      int stripOffset=0;
      int vertexOffset=0;
      foreach( MeshInstance combine in combines )
      {
         if (combine.mesh)
         {
            if (generateStrips)
            {
               int[] inputstrip = combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex);
               if (stripOffset != 0)
               {
                  if ((stripOffset & 1) == 1)
                  {
                     strip[stripOffset+0] = strip[stripOffset-1];
                     strip[stripOffset+1] = inputstrip[0] + vertexOffset;
                     strip[stripOffset+2] = inputstrip[0] + vertexOffset;
                     stripOffset+=3;
                  }
                  else
                  {
                     strip[stripOffset+0] = strip[stripOffset-1];
                     strip[stripOffset+1] = inputstrip[0] + vertexOffset;
                     stripOffset+=2;
                  }
               }

               for (int i=0;i<inputstrip.Length;i++)
               {
                  strip[i+stripOffset] = inputstrip[i] + vertexOffset;
               }
               stripOffset += inputstrip.Length;
            }
            else
            {
               int[]  inputtriangles = combine.mesh.GetTriangles(combine.subMeshIndex);
               for (int i=0;i<inputtriangles.Length;i++)
               {
                  triangles[i+triangleOffset] = inputtriangles[i] + vertexOffset;
               }
               triangleOffset += inputtriangles.Length;
            }

            vertexOffset += combine.mesh.vertexCount;
         }
      }

      Mesh mesh = new Mesh();
      mesh.name = "Combined Mesh";
      mesh.vertices = vertices;
      mesh.normals = normals;
      mesh.colors = colors;
      mesh.uv = uv;
      mesh.uv2 = uv1;
      mesh.tangents = tangents;
      if (generateStrips)
         mesh.SetTriangles(strip, 0);
      else
         mesh.triangles = triangles;

      return mesh;
   }

   static void Copy (int vertexcount, Vector3[] src, Vector3[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
         dst[i+offset] = transform.MultiplyPoint(src[i]);
      offset += vertexcount;
   }

   static void CopyNormal (int vertexcount, Vector3[] src, Vector3[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
         dst[i+offset] = transform.MultiplyVector(src[i]).normalized;
      offset += vertexcount;
   }

   static void Copy (int vertexcount, Vector2[] src, Vector2[] dst, ref int offset)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
         dst[i+offset] = src[i];
      offset += vertexcount;
   }

   static void CopyColors (int vertexcount, Color[] src, Color[] dst, ref int offset)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
         dst[i+offset] = src[i];
      offset += vertexcount;
   }

   static void CopyTangents (int vertexcount, Vector4[] src, Vector4[] dst, ref int offset, Matrix4x4 transform)
   {
      for (int i=0;i<src.Length;i++)
      {
         Vector4 p4 = src[i];
         Vector3 p = new Vector3(p4.x, p4.y, p4.z);
         p = transform.MultiplyVector(p).normalized;
         dst[i+offset] = new Vector4(p.x, p.y, p.z, p4.w);
      }

      offset += vertexcount;
   }
}
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