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Player caindo eternamente o.o

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DÚVIDA Player caindo eternamente o.o

Mensagem por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 6:26 pm

Alguém sabe o que pode ser? já tentei de tudo.



[url=][/url]

" />

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DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por John Rambo em Seg Ago 01, 2016 6:31 pm

Primeiramente, poste seu script "Controle" para analisarmos (nao se esqueça de usar a caixa de códigos(botão SCRIPT acima da caixa de comentários))

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DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por weslleyFx em Seg Ago 01, 2016 6:32 pm

vc esqueceu de referenciar algo o seu player tem colisão ?

weslleyFx
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DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por John Rambo em Seg Ago 01, 2016 6:35 pm

é mesmo verifique se você nao se esqueceu de linkar alguma coisa em alguma variável

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DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 6:50 pm

Parece que resolveu ao excluir do player o Character Controlle, será que surgirá outros problemas isso por isso?


Editando: sim, agora muitos scripts pararam de funcionar sem esse elemento.

Mas parece que o erro está nele e no Rigid Body, se excluo eles vai okey, mas ai não funciona quase nada dos scripts.


Última edição por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 8:15 pm, editado 1 vez(es)

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DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 7:13 pm

Código:
vou posta os scripts do meu player
O controle peguei do forum;

Script controle
(

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson;
public class Controle : MonoBehaviour
{
    private CharacterController controlador;
    private GameObject Jogador;
    private float UltimaPosicaoEmY, DistanciaDeQueda;
    [Range(1, 15)]
    public float AlturaQueda = 4, DanoPorMetro = 5;
    public Image BarraVida, BarraEstamina, BarraFome, BarraSede;
    [Range(20, 500)]
    public float VidaCheia = 100, EstaminaCheia = 100, FomeCheia = 100, SedeCheia = 100, velocidadeEstamina = 250;
    [HideInInspector]
    public float VidaAtual, EstaminaAtual, FomeAtual, SedeAtual;
    private bool semEstamina = false;
    private float cronometroFome, cronometroSede, velocidadeCaminhando, velocidadeCorrendo;
    void Start()
    {
        controlador = GetComponent<CharacterController>();
        VidaAtual = VidaCheia;
        EstaminaAtual = EstaminaCheia;
        FomeAtual = FomeCheia;
        SedeAtual = SedeCheia;
        Jogador = GameObject.FindWithTag("Player");
        velocidadeCaminhando = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
        velocidadeCorrendo = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;
       // velocidadeCaminhando = GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
        //velocidadeCorrendo = GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;
    }
    void Update()
    {
        SistemaDeQueda();
        SistemaDeVida();
        SistemaDeEstamina();
        SistemaDeFome();
        SistemaDeSede();
        AplicarBarras();
    }
   void SistemaDeQueda()
    {
        if (UltimaPosicaoEmY > Jogador.transform.position.y && controlador.velocity.y < 0)
        {
            DistanciaDeQueda += UltimaPosicaoEmY - Jogador.transform.position.y;
        }
        UltimaPosicaoEmY = Jogador.transform.position.y;
        if (DistanciaDeQueda >= AlturaQueda && controlador.isGrounded)
        {
            VidaAtual = VidaAtual - DanoPorMetro * DistanciaDeQueda;
            DistanciaDeQueda = 0;
            UltimaPosicaoEmY = 0;
        }
        if (DistanciaDeQueda < AlturaQueda && controlador.isGrounded)
        {
            DistanciaDeQueda = 0;
            UltimaPosicaoEmY = 0;
        }
    }
    void SistemaDeFome()
    {
        FomeAtual -= Time.deltaTime;
        if (FomeAtual >= FomeCheia)
        {
            FomeAtual = FomeCheia;
        }
        if (FomeAtual <= 0)
        {
            FomeAtual = 0;
            cronometroFome += Time.deltaTime;
            if (cronometroFome >= 3)
            {
                VidaAtual -= (VidaCheia * 0.005f);
                EstaminaAtual -= (EstaminaCheia * 0.1f);
                cronometroFome = 0;
            }
        }
        else
        {
            cronometroFome = 0;
        }
    }
    void SistemaDeSede()
    {
        SedeAtual -= Time.deltaTime;
        if (SedeAtual >= SedeCheia)
        {
            SedeAtual = SedeCheia;
        }
        if (SedeAtual <= 0)
        {
            SedeAtual = 0;
            cronometroSede += Time.deltaTime;
            if (cronometroSede >= 3)
            {
                EstaminaAtual -= (EstaminaCheia * 0.1f);
                cronometroSede = 0;
            }
        }
        else
        {
            cronometroSede = 0;
        }
    }
    void SistemaDeEstamina()
    {
        float multEuler = ((1 / EstaminaCheia) * EstaminaAtual) * ((1 / FomeCheia) * FomeAtual);
        if (EstaminaAtual >= EstaminaCheia)
        {
            EstaminaAtual = EstaminaCheia;
        }
        else
        {
            EstaminaAtual += Time.deltaTime * (velocidadeEstamina / 40) * Mathf.Pow(2.718f, multEuler);
        }
        if (EstaminaAtual <= 0)
        {
            EstaminaAtual = 0;
            Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed = velocidadeCaminhando;
            semEstamina = true;
        }
        if (semEstamina == true && EstaminaAtual >= (EstaminaCheia * 0.15f))
        {
            Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed = velocidadeCorrendo;
            semEstamina = false;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && semEstamina == false)
        {
            EstaminaAtual -= Time.deltaTime * (velocidadeEstamina / 15) * Mathf.Pow(2.718f, multEuler);
        }
    }
    void SistemaDeVida()
    {
        if (VidaAtual >= VidaCheia)
        {
            VidaAtual = VidaCheia;
        }
        else if (VidaAtual <= 0)
        {
            VidaAtual = 0;
            Morreu();
        }
    }
    void AplicarBarras()
    {
        BarraVida.fillAmount = ((1 / VidaCheia) * VidaAtual);
        BarraEstamina.fillAmount = ((1 / EstaminaCheia) * EstaminaAtual);
        BarraFome.fillAmount = ((1 / FomeCheia) * FomeAtual);
        BarraSede.fillAmount = ((1 / SedeCheia) * SedeAtual);
    }
    void Morreu()
    {
        Debug.Log("Você Morreu!");
    }
}





____
Scrip Third Person Character  

using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
 [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
 [RequireComponent(typeof(Animator))]
 public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
 {
 [SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
 [SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
 [SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
 [Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
 [SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
 [SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;

 Rigidbody m_Rigidbody;
 Animator m_Animator;
 bool m_IsGrounded;
 float m_OrigGroundCheckDistance;
 const float k_Half = 0.5f;
 float m_TurnAmount;
 float m_ForwardAmount;
 Vector3 m_GroundNormal;
 float m_CapsuleHeight;
 Vector3 m_CapsuleCenter;
 CapsuleCollider m_Capsule;
 bool m_Crouching;


 void Start()
 {
 m_Animator = GetComponent<Animator>();
 m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
 m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
 m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
 m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

 m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
 m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
 }


 public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
 {

 // convert the world relative moveInput vector into a local-relative
 // turn amount and forward amount required to head in the desired
 // direction.
 if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
 move = transform.InverseTransformDirection(move);
 CheckGroundStatus();
 move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
 m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
 m_ForwardAmount = move.z;

 ApplyExtraTurnRotation();

 // control and velocity handling is different when grounded and airborne:
 if (m_IsGrounded)
 {
 HandleGroundedMovement(crouch, jump);
 }
 else
 {
 HandleAirborneMovement();
 }

 ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
 PreventStandingInLowHeadroom();

 // send input and other state parameters to the animator
 UpdateAnimator(move);
 }


 void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
 {
 if (m_IsGrounded && crouch)
 {
 if (m_Crouching) return;
 m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
 m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
 m_Crouching = true;
 }
 else
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 return;
 }
 m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
 m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
 m_Crouching = false;
 }
 }

 void PreventStandingInLowHeadroom()
 {
 // prevent standing up in crouch-only zones
 if (!m_Crouching)
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 }
 }
 }


 void UpdateAnimator(Vector3 move)
 {
 // update the animator parameters
 m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
 m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
 if (!m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
 }

 // calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
 // (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
 // and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
 float runCycle =
 Mathf.Repeat(
 m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
 float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
 if (m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
 }

 // the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
 // which affects the movement speed because of the root motion.
 if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
 {
 m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
 }
 else
 {
 // don't use that while airborne
 m_Animator.speed = 1;
 }
 }


 void HandleAirborneMovement()
 {
 // apply extra gravity from multiplier:
 Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
 m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

 m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
 }


 void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
 {
 // check whether conditions are right to allow a jump:
 if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
 {
 // jump!
 m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
 m_IsGrounded = false;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 m_GroundCheckDistance = 0.1f;
 }
 }

 void ApplyExtraTurnRotation()
 {
 // help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
 float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
 transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
 }


 public void OnAnimatorMove()
 {
 // we implement this function to override the default root motion.
 // this allows us to modify the positional speed before it's applied.
 if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
 {
 Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

 // we preserve the existing y part of the current velocity.
 v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
 m_Rigidbody.velocity = v;
 }
 }


 void CheckGroundStatus()
 {
 RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
 // helper to visualise the ground check ray in the scene view
 Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
 // 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
 // it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
 if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
 {
 m_GroundNormal = hitInfo.normal;
 m_IsGrounded = true;
 m_Animator.applyRootMotion = true;
 }
 else
 {
 m_IsGrounded = false;
 m_GroundNormal = Vector3.up;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 }
 }
 }
}
___


Script Third Person User Control
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
    public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
    {
        private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
        private Transform m_Cam;                  // A reference to the main camera in the scenes transform
        private Vector3 m_CamForward;             // The current forward direction of the camera
        private Vector3 m_Move;
        private bool m_Jump;                      // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.

        
        private void Start()
        {
            // get the transform of the main camera
            if (Camera.main != null)
            {
                m_Cam = Camera.main.transform;
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning(
                    "Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.", gameObject);
                // we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
            }

            // get the third person character ( this should never be null due to require component )
            m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
        }


        private void Update()
        {
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }
        }


        // Fixed update is called in sync with physics
        private void FixedUpdate()
        {
            // read inputs
            float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
            bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C);

            // calculate move direction to pass to character
            if (m_Cam != null)
            {
                // calculate camera relative direction to move:
                m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
                m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
            }
            else
            {
                // we use world-relative directions in the case of no main camera
                m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
            }
#if !MOBILE_INPUT
 // walk speed multiplier
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif

            // pass all parameters to the character control script
            m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
            m_Jump = false;
        }
    }
}














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DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Ago 02, 2016 4:33 pm

Ok, o problema ocorre na linha 27, então da para identificar de cara o problema:

Código:
velocidadeCaminhando = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
velocidadeCorrendo = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;

Você está tentando pegar um valor do script "ThirdPersonController, mas as variáveis deste script estão privadas. Assim como eu fiz nos meus tutoriais de Nadar, mergulhar, etc, é necessário modificar o script que você está usando no seu controlador, deixando as variáveis "salkSpeed" e "runSpeed" públicas. provavelmente elas terão um "m_" afrente do nome delas.

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