SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Jogo Demo(Lost and Alone)
Formação de equipa para o Jogo Until the last
esse e o novo jogo que estou criando "my dream" ,um projeto pequeno.
SETEALÉM - DEMO
Enfrente Seu Pesadelo
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
Visão estilo CS
problema com Movimento usando Rigidbody
Como faço pra uma imagem UI seguir meu cursor?
Divulgaçao de Battle of Worlds
Fazer efeito de distorção
The Last Warrior - meu primeiro RPG Vesão Demo Beta - Download aqui
Boomerang
DUVIDA SOBRE TERRAIN
Gostaria De Entrar em Uma Equipe ! :D
CutScene com dialogo
[AJUDA] CommandInvokationFailure: Failed to build apk
Aumentar A escala para um lado por script
2D Painting - Magic tree - Tentando um estilo diferente
pq a unity compila arquivo dll?
[DEVLOG] Projeto - Pocket Girl Blade - Atualização
[AJUDA] movimentação e ação do Player
Tem como melhorar ?
IA de Patrulha do inimigo !
bug do meu jogo
Organizar GUI menu, para qualquer tamanho de tela no Unity 3D
Forest Explorer
aparece e desaparece apertando um tecla.
Preciso 1 Programador
[AJUDA] Contorno colorido em objetos.
[Formação de equipe] GamePlex Production
]C# Scripting] - Ler XML
FixedSys nova equipe formação de jogos 2d e 3d
Indicação para VPS
Unity - Há alguma forma de abrir duas vezes o mesmo projeto?
Instanciar Objeto no hit.normal
IA NPC seguir e player e matar inimigos proximo
Pegar a posição
Preciso de um modelo 3D
[Prototipo] : [MyLifeInSevenSeconds]
[AJUDA] Atirar no meio da animação
Duvidas em relação a armmas
Change Material
Nav mesh em tempo real e fazer as rodas girarem
Problema com load (android)
Quanto tempo ?
so seguir quando ver
Atualizado (The Pyramid 1.1.1)
Mudar a Cena ao Apertar o Button
Chat android por local?
Esconder-se estilo OutLast
[RESOLVIDO] Conversão C# para JavaScript
Problema no Network
Sumindo os detalhes no UV Mapping
Animação faz objeto mudar de posição?
[ERRO DO PHOTON] Script do Photon com a unity
Desenho - Sword concept
Jogo que estou desenvolvendo "Alone"
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
[TUTORIAL] Evitar Sombras ULTRA escuras após trocar de cena
[Artigo]Delegates - Entendendo e Aplicando na Unity
Raposa: Projeto Laranja - Meu jogo,O que acham?
Sistema de Futebol(Chutar bola e carrega-la até o gol)
Enhance - Goodbye SDK fatigue! Ads and more in Minutes!
[RESOLVIDO] SUSPENSÃO
Fazer sombras usando sprites
Canvas: como trazer objeto pra frente de outro?
Meu primeiro Rpg
[RESOLVIDO] Dúvida com audio.stop e audio.play
save de objetos coletados
[RESOLVIDO] Animação alteração posição do objeto.
[RESOLVIDO] Animação De camera Procedural Tem como ?
Problema na compilaçao para android
[TUTORIAL] Menu Pause AVANÇADO (Unity 5.3 ou superior)
Qual o melhor formato de Textura?
Movimento do Sonic
Pokémon TCG-Erro de tela rosa
Melhor lugar para Publicar uma Demo
[AJUDA] Sistema de chuva
Dúvida com simulação de marcha de carros..
Precisamos de um Level Desgner ou Programador, que entenda de Otimização de Senario
Dúvida se código da unity é obsoleto
Jumper boy
Demo Terror
Alguem pode me dizer qual é a função que limita o framerate do game, no unity 5 ?
como fazer trocar a imagem q está no UI canvas ?
problemas ao sincronizar healthbar entre os player (photon)
Reload Arma
Servidores dedicados - BatchMode
Como dizer que um numero é diferente do outro?
Optimização do Android
[TUTORIAL] 42 ÓTIMAS DICAS DE OTIMIZAÇÃO PARA JOGOS MOBILE (Android)
Ativar animação
como criptografar um texto e descriptografar em c#
existe algum método para instanciar sprites ?
Como lançar um objeto para um local via touch?
Ajuda de como fazer um jogo
Ajuda com áudio de carro
Assets tanque de guerra
Hoje à(s) 10:32 am
Hoje à(s) 9:14 am
Hoje à(s) 9:05 am
Hoje à(s) 9:02 am
Hoje à(s) 8:39 am
Hoje à(s) 3:47 am
Hoje à(s) 3:05 am
Hoje à(s) 12:44 am
Hoje à(s) 12:33 am
Ontem à(s) 11:47 pm
Ontem à(s) 11:15 pm
Ontem à(s) 10:17 pm
Ontem à(s) 10:07 pm
Ontem à(s) 9:02 pm
Ontem à(s) 8:34 pm
Ontem à(s) 7:41 pm
Ontem à(s) 7:32 pm
Ontem à(s) 7:15 pm
Ontem à(s) 7:13 pm
Ontem à(s) 6:18 pm
Ontem à(s) 6:03 pm
Ontem à(s) 5:24 pm
Ontem à(s) 4:14 pm
Ontem à(s) 1:15 pm
Ontem à(s) 11:20 am
Ontem à(s) 11:18 am
Ontem à(s) 11:08 am
Ontem à(s) 12:56 am
Sab Dez 16, 2017 8:33 pm
Sab Dez 16, 2017 6:01 pm
Sab Dez 16, 2017 5:12 pm
Sab Dez 16, 2017 4:13 pm
Sab Dez 16, 2017 3:28 pm
Sab Dez 16, 2017 1:35 pm
Sab Dez 16, 2017 12:34 pm
Sab Dez 16, 2017 12:32 pm
Sab Dez 16, 2017 12:30 pm
Sab Dez 16, 2017 1:10 am
Sex Dez 15, 2017 10:15 pm
Sex Dez 15, 2017 9:43 pm
Sex Dez 15, 2017 9:41 pm
Sex Dez 15, 2017 9:26 pm
Sex Dez 15, 2017 9:03 pm
Sex Dez 15, 2017 7:47 pm
Sex Dez 15, 2017 5:02 pm
Sex Dez 15, 2017 3:51 pm
Sex Dez 15, 2017 2:09 pm
Sex Dez 15, 2017 1:58 pm
Sex Dez 15, 2017 1:48 pm
Sex Dez 15, 2017 2:56 am
Qui Dez 14, 2017 11:31 pm
Qui Dez 14, 2017 11:11 pm
Qui Dez 14, 2017 8:52 pm
Qui Dez 14, 2017 7:51 pm
Qui Dez 14, 2017 5:41 pm
Qui Dez 14, 2017 3:58 pm
Qui Dez 14, 2017 12:35 pm
Qui Dez 14, 2017 11:59 am
Qui Dez 14, 2017 11:24 am
Qui Dez 14, 2017 10:54 am
Qui Dez 14, 2017 2:04 am
Qui Dez 14, 2017 1:24 am
Qui Dez 14, 2017 1:04 am
Qua Dez 13, 2017 11:37 pm
Qua Dez 13, 2017 11:09 pm
Qua Dez 13, 2017 8:23 pm
Qua Dez 13, 2017 2:20 pm
Qua Dez 13, 2017 1:49 pm
Qua Dez 13, 2017 1:22 pm
Qua Dez 13, 2017 1:11 pm
Qua Dez 13, 2017 12:57 pm
Qua Dez 13, 2017 12:41 pm
Qua Dez 13, 2017 12:56 am
Qua Dez 13, 2017 12:10 am
Qua Dez 13, 2017 12:08 am
Ter Dez 12, 2017 10:23 pm
Ter Dez 12, 2017 9:57 pm
Ter Dez 12, 2017 9:53 pm
Ter Dez 12, 2017 9:37 pm
Ter Dez 12, 2017 9:18 pm
Ter Dez 12, 2017 8:26 pm
Ter Dez 12, 2017 7:40 pm
Ter Dez 12, 2017 6:27 pm
Ter Dez 12, 2017 5:44 pm
Ter Dez 12, 2017 5:34 pm
Ter Dez 12, 2017 2:25 pm
Ter Dez 12, 2017 12:49 pm
Ter Dez 12, 2017 11:34 am
Ter Dez 12, 2017 4:34 am
Seg Dez 11, 2017 9:28 pm
Seg Dez 11, 2017 8:05 pm
Seg Dez 11, 2017 7:39 pm
Seg Dez 11, 2017 7:03 pm
Seg Dez 11, 2017 6:47 pm
Seg Dez 11, 2017 6:19 pm
Seg Dez 11, 2017 4:11 pm
Seg Dez 11, 2017 3:50 pm
Seg Dez 11, 2017 3:13 pm
Seg Dez 11, 2017 1:58 pm
googolepton
thales.ulisses
thales.ulisses
thales.ulisses
thales.ulisses
Dom3000
gurgelg752
Flávio
Ghosthy
Dom3000
Flávio
felipehobs1
recagonlei
Unoog
Maniaco
Zecandy
Sshisbachza
recagonlei
Madness
glauco
Unoog
FernandoViniciusSchultz
gurgelg752
Zecandy
recagonlei
recagonlei
googolepton
gurgelg752
Sshisbachza
Santiago Furtado
PatifeCraft
azool
fabriciorsz34
Água Sem Hidrogênio
Phph09
Phph09
Phph09
lolhard
Zecandy
Phph09
recagonlei
Zecandy
michelly
glauco
XN4k3Dbr
gurgelg752
Zecandy
MarceloYBP
John Rambo
Encracker
Phph09
lesgoy
recagonlei
RW.
GabrielBs1409
PatifeCraft
recagonlei
BRGC
dstaroski
MarceloYBP
dimmuo
MarceloYBP
Água Sem Hidrogênio
recagonlei
WesleyLemosLeal
fabriciorsz34
Zecandy
MarceloYBP
Cristianolop
Phph09
XN4k3Dbr
BRGC
Eduardoro39
Phph09
MarceloYBP
DSK
recagonlei
natanael.olimpio
PatifeCraft
Madness
Jhonatham1
Flávio
googolepton
MarceloYBP
FelipeGD
dstaroski
Valakinhas
John Rambo
hen000
recagonlei
Água Sem Hidrogênio
natanael.olimpio
Zecandy
recagonlei
John Rambo
recagonlei
recagonlei
Nyland
erifmeurer

Player caindo eternamente o.o

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

DÚVIDA Player caindo eternamente o.o

Mensagem por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 6:26 pm

Alguém sabe o que pode ser? já tentei de tudo.



[url=][/url]

" />

sabrinab
Iniciante
Iniciante

Feminino PONTOS : 511
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por John Rambo em Seg Ago 01, 2016 6:31 pm

Primeiramente, poste seu script "Controle" para analisarmos (nao se esqueça de usar a caixa de códigos(botão SCRIPT acima da caixa de comentários))
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2180
REPUTAÇÃO : 428
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por Weslley em Seg Ago 01, 2016 6:32 pm

vc esqueceu de referenciar algo o seu player tem colisão ?
avatar
Weslley
Moderador

Masculino PONTOS : 2859
REPUTAÇÃO : 601
Idade : 19
Áreas de atuação : C#
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por John Rambo em Seg Ago 01, 2016 6:35 pm

é mesmo verifique se você nao se esqueceu de linkar alguma coisa em alguma variável
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2180
REPUTAÇÃO : 428
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 6:50 pm

Parece que resolveu ao excluir do player o Character Controlle, será que surgirá outros problemas isso por isso?


Editando: sim, agora muitos scripts pararam de funcionar sem esse elemento.

Mas parece que o erro está nele e no Rigid Body, se excluo eles vai okey, mas ai não funciona quase nada dos scripts.


Última edição por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 8:15 pm, editado 1 vez(es)

sabrinab
Iniciante
Iniciante

Feminino PONTOS : 511
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por sabrinab em Seg Ago 01, 2016 7:13 pm

Código:
vou posta os scripts do meu player
O controle peguei do forum;

Script controle
(

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson;
public class Controle : MonoBehaviour
{
    private CharacterController controlador;
    private GameObject Jogador;
    private float UltimaPosicaoEmY, DistanciaDeQueda;
    [Range(1, 15)]
    public float AlturaQueda = 4, DanoPorMetro = 5;
    public Image BarraVida, BarraEstamina, BarraFome, BarraSede;
    [Range(20, 500)]
    public float VidaCheia = 100, EstaminaCheia = 100, FomeCheia = 100, SedeCheia = 100, velocidadeEstamina = 250;
    [HideInInspector]
    public float VidaAtual, EstaminaAtual, FomeAtual, SedeAtual;
    private bool semEstamina = false;
    private float cronometroFome, cronometroSede, velocidadeCaminhando, velocidadeCorrendo;
    void Start()
    {
        controlador = GetComponent<CharacterController>();
        VidaAtual = VidaCheia;
        EstaminaAtual = EstaminaCheia;
        FomeAtual = FomeCheia;
        SedeAtual = SedeCheia;
        Jogador = GameObject.FindWithTag("Player");
        velocidadeCaminhando = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
        velocidadeCorrendo = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;
       // velocidadeCaminhando = GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
        //velocidadeCorrendo = GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;
    }
    void Update()
    {
        SistemaDeQueda();
        SistemaDeVida();
        SistemaDeEstamina();
        SistemaDeFome();
        SistemaDeSede();
        AplicarBarras();
    }
   void SistemaDeQueda()
    {
        if (UltimaPosicaoEmY > Jogador.transform.position.y && controlador.velocity.y < 0)
        {
            DistanciaDeQueda += UltimaPosicaoEmY - Jogador.transform.position.y;
        }
        UltimaPosicaoEmY = Jogador.transform.position.y;
        if (DistanciaDeQueda >= AlturaQueda && controlador.isGrounded)
        {
            VidaAtual = VidaAtual - DanoPorMetro * DistanciaDeQueda;
            DistanciaDeQueda = 0;
            UltimaPosicaoEmY = 0;
        }
        if (DistanciaDeQueda < AlturaQueda && controlador.isGrounded)
        {
            DistanciaDeQueda = 0;
            UltimaPosicaoEmY = 0;
        }
    }
    void SistemaDeFome()
    {
        FomeAtual -= Time.deltaTime;
        if (FomeAtual >= FomeCheia)
        {
            FomeAtual = FomeCheia;
        }
        if (FomeAtual <= 0)
        {
            FomeAtual = 0;
            cronometroFome += Time.deltaTime;
            if (cronometroFome >= 3)
            {
                VidaAtual -= (VidaCheia * 0.005f);
                EstaminaAtual -= (EstaminaCheia * 0.1f);
                cronometroFome = 0;
            }
        }
        else
        {
            cronometroFome = 0;
        }
    }
    void SistemaDeSede()
    {
        SedeAtual -= Time.deltaTime;
        if (SedeAtual >= SedeCheia)
        {
            SedeAtual = SedeCheia;
        }
        if (SedeAtual <= 0)
        {
            SedeAtual = 0;
            cronometroSede += Time.deltaTime;
            if (cronometroSede >= 3)
            {
                EstaminaAtual -= (EstaminaCheia * 0.1f);
                cronometroSede = 0;
            }
        }
        else
        {
            cronometroSede = 0;
        }
    }
    void SistemaDeEstamina()
    {
        float multEuler = ((1 / EstaminaCheia) * EstaminaAtual) * ((1 / FomeCheia) * FomeAtual);
        if (EstaminaAtual >= EstaminaCheia)
        {
            EstaminaAtual = EstaminaCheia;
        }
        else
        {
            EstaminaAtual += Time.deltaTime * (velocidadeEstamina / 40) * Mathf.Pow(2.718f, multEuler);
        }
        if (EstaminaAtual <= 0)
        {
            EstaminaAtual = 0;
            Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed = velocidadeCaminhando;
            semEstamina = true;
        }
        if (semEstamina == true && EstaminaAtual >= (EstaminaCheia * 0.15f))
        {
            Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed = velocidadeCorrendo;
            semEstamina = false;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && semEstamina == false)
        {
            EstaminaAtual -= Time.deltaTime * (velocidadeEstamina / 15) * Mathf.Pow(2.718f, multEuler);
        }
    }
    void SistemaDeVida()
    {
        if (VidaAtual >= VidaCheia)
        {
            VidaAtual = VidaCheia;
        }
        else if (VidaAtual <= 0)
        {
            VidaAtual = 0;
            Morreu();
        }
    }
    void AplicarBarras()
    {
        BarraVida.fillAmount = ((1 / VidaCheia) * VidaAtual);
        BarraEstamina.fillAmount = ((1 / EstaminaCheia) * EstaminaAtual);
        BarraFome.fillAmount = ((1 / FomeCheia) * FomeAtual);
        BarraSede.fillAmount = ((1 / SedeCheia) * SedeAtual);
    }
    void Morreu()
    {
        Debug.Log("Você Morreu!");
    }
}





____
Scrip Third Person Character  

using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
 [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
 [RequireComponent(typeof(Animator))]
 public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
 {
 [SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
 [SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
 [SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
 [Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
 [SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
 [SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
 [SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;

 Rigidbody m_Rigidbody;
 Animator m_Animator;
 bool m_IsGrounded;
 float m_OrigGroundCheckDistance;
 const float k_Half = 0.5f;
 float m_TurnAmount;
 float m_ForwardAmount;
 Vector3 m_GroundNormal;
 float m_CapsuleHeight;
 Vector3 m_CapsuleCenter;
 CapsuleCollider m_Capsule;
 bool m_Crouching;


 void Start()
 {
 m_Animator = GetComponent<Animator>();
 m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
 m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
 m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
 m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

 m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
 m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
 }


 public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
 {

 // convert the world relative moveInput vector into a local-relative
 // turn amount and forward amount required to head in the desired
 // direction.
 if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();
 move = transform.InverseTransformDirection(move);
 CheckGroundStatus();
 move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
 m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
 m_ForwardAmount = move.z;

 ApplyExtraTurnRotation();

 // control and velocity handling is different when grounded and airborne:
 if (m_IsGrounded)
 {
 HandleGroundedMovement(crouch, jump);
 }
 else
 {
 HandleAirborneMovement();
 }

 ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
 PreventStandingInLowHeadroom();

 // send input and other state parameters to the animator
 UpdateAnimator(move);
 }


 void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
 {
 if (m_IsGrounded && crouch)
 {
 if (m_Crouching) return;
 m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
 m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
 m_Crouching = true;
 }
 else
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 return;
 }
 m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
 m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
 m_Crouching = false;
 }
 }

 void PreventStandingInLowHeadroom()
 {
 // prevent standing up in crouch-only zones
 if (!m_Crouching)
 {
 Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
 float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
 if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
 {
 m_Crouching = true;
 }
 }
 }


 void UpdateAnimator(Vector3 move)
 {
 // update the animator parameters
 m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
 m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
 m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
 if (!m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
 }

 // calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
 // (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
 // and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
 float runCycle =
 Mathf.Repeat(
 m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);
 float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
 if (m_IsGrounded)
 {
 m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
 }

 // the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
 // which affects the movement speed because of the root motion.
 if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0)
 {
 m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
 }
 else
 {
 // don't use that while airborne
 m_Animator.speed = 1;
 }
 }


 void HandleAirborneMovement()
 {
 // apply extra gravity from multiplier:
 Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
 m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

 m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
 }


 void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
 {
 // check whether conditions are right to allow a jump:
 if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
 {
 // jump!
 m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
 m_IsGrounded = false;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 m_GroundCheckDistance = 0.1f;
 }
 }

 void ApplyExtraTurnRotation()
 {
 // help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
 float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
 transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
 }


 public void OnAnimatorMove()
 {
 // we implement this function to override the default root motion.
 // this allows us to modify the positional speed before it's applied.
 if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
 {
 Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

 // we preserve the existing y part of the current velocity.
 v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
 m_Rigidbody.velocity = v;
 }
 }


 void CheckGroundStatus()
 {
 RaycastHit hitInfo;
#if UNITY_EDITOR
 // helper to visualise the ground check ray in the scene view
 Debug.DrawLine(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), transform.position + (Vector3.up * 0.1f) + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance));
#endif
 // 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
 // it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
 if (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down, out hitInfo, m_GroundCheckDistance))
 {
 m_GroundNormal = hitInfo.normal;
 m_IsGrounded = true;
 m_Animator.applyRootMotion = true;
 }
 else
 {
 m_IsGrounded = false;
 m_GroundNormal = Vector3.up;
 m_Animator.applyRootMotion = false;
 }
 }
 }
}
___


Script Third Person User Control
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
    public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
    {
        private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
        private Transform m_Cam;                  // A reference to the main camera in the scenes transform
        private Vector3 m_CamForward;             // The current forward direction of the camera
        private Vector3 m_Move;
        private bool m_Jump;                      // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.

        
        private void Start()
        {
            // get the transform of the main camera
            if (Camera.main != null)
            {
                m_Cam = Camera.main.transform;
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning(
                    "Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.", gameObject);
                // we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
            }

            // get the third person character ( this should never be null due to require component )
            m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
        }


        private void Update()
        {
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }
        }


        // Fixed update is called in sync with physics
        private void FixedUpdate()
        {
            // read inputs
            float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
            bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C);

            // calculate move direction to pass to character
            if (m_Cam != null)
            {
                // calculate camera relative direction to move:
                m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
                m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
            }
            else
            {
                // we use world-relative directions in the case of no main camera
                m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
            }
#if !MOBILE_INPUT
 // walk speed multiplier
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif

            // pass all parameters to the character control script
            m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
            m_Jump = false;
        }
    }
}














sabrinab
Iniciante
Iniciante

Feminino PONTOS : 511
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: Player caindo eternamente o.o

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Ago 02, 2016 4:33 pm

Ok, o problema ocorre na linha 27, então da para identificar de cara o problema:

Código:
velocidadeCaminhando = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().walkSpeed;
velocidadeCorrendo = Jogador.GetComponent<ThirdPersonController>().runSpeed;

Você está tentando pegar um valor do script "ThirdPersonController, mas as variáveis deste script estão privadas. Assim como eu fiz nos meus tutoriais de Nadar, mergulhar, etc, é necessário modificar o script que você está usando no seu controlador, deixando as variáveis "salkSpeed" e "runSpeed" públicas. provavelmente elas terão um "m_" afrente do nome delas.
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9866
REPUTAÇÃO : 1708
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum