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[RESOLVIDO] Travar o Objeto

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Resolvido [RESOLVIDO] Travar o Objeto

Mensagem por fernando14015 em Qui Jul 28, 2016 2:02 pm

Gostaria de saber como travar um objeto no lugar ao executar uma ação.

Estou implementando um script de um monstro, mas quando ele ataca e o Player sai de perto ele começa a andar para o lado do player, como faço para travar ele no lugar até terminar de executar a animação de ataque?

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Travar o Objeto

Mensagem por John Rambo em Qui Jul 28, 2016 2:08 pm

vc está usando nav mesh??


mande o script do seu monstro (nao se esqueça de usar a caixa de códigos (botão SCRIPT acima da caixa de comentários))
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Travar o Objeto

Mensagem por fernando14015 em Qui Jul 28, 2016 2:35 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public class Zumbi : MonoBehaviour { 


   public Transform Player;
   private NavMeshAgent naveMesh;
   private float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
   public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3,  VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
   private bool VendoOPlayer;
   public Transform[] DestinosAleatorios;
   private int AIPointAtual;
   private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo;
   private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque;


   private Rigidbody corpoRigido;
   private float cronometro;
   private bool comecarContagem;
   public GameObject Madeiras;
   public GameObject[] localMadeiras;
   public Animator Zumbi;

   public int minMadeiras = 1, maxMadeiras = 5;

   void Start (){

      corpoRigido = GetComponent <Rigidbody> ();
      corpoRigido.useGravity = true;
      corpoRigido.isKinematic = true;
      cronometro = 0;
      comecarContagem = false;
      corpoRigido.mass = 250;

      AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
      naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
   }
   void Update (){

      DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
      DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
      RaycastHit hit;
      Vector3 deOnde = transform.position;
      Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
      Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
      if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
         if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
            VendoOPlayer = true;
         }else{
            VendoOPlayer = false;
         }
      }

      if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao){
         Passear();
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir) {
         if(VendoOPlayer == true){
            Olhar ();
         }else{
            Passear();
            Zumbi.Play ("walk");
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
         if(VendoOPlayer == true){
            Perseguir();
            PerseguindoAlgo = true;
         }else{
            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
         Atacar();
      }
   
      if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
         AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
         Passear();
      }
   
      if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
         cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
         contadorPerseguindoAlgo = false;
         cronometroDaPerseguicao = 0;
         PerseguindoAlgo = false;
      }
   
      if (atacandoAlgo == true) {
         cronometroAtaque += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = true;
         cronometroAtaque = 0;
         PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
         Debug.Log ("recebeuAtaque");
      } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = false;
         cronometroAtaque = 0;
         Debug.Log ("errou");
      }
   }

   void Passear (){
      if (PerseguindoAlgo == false) {
         naveMesh.acceleration = 5;
         naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
         naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
      } else if (PerseguindoAlgo == true) {
         contadorPerseguindoAlgo = true;
      }
   }
   void Olhar(){
      naveMesh.speed = 0;
      transform.LookAt (Player);
   }
   void Perseguir(){
      naveMesh.acceleration = 8;
      naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
      naveMesh.destination = Player.position;
      Zumbi.Play ("walk");
   }
   void Atacar (){
      atacandoAlgo = true;
      Zumbi.Play ("attack");
   }
}

Usei como base o código do Marcos.
Tem o código da vida do monstro, mas acho que isso não é relevante.

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Travar o Objeto

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jul 28, 2016 3:42 pm

basta deixar a speed da navMesh = 0 enquanto executa a animação, ou seja, a void atack

é o mesmo princípio da void "olhar"
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Travar o Objeto

Mensagem por fernando14015 em Qui Jul 28, 2016 4:18 pm

Poderia adicionar o código ao Script, fazendo um grande favor?

Eu tentei com o: "if(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack")".
 Porém não deu certo.

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Travar o Objeto

Mensagem por John Rambo em Qui Jul 28, 2016 4:33 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

public class Zumbi : MonoBehaviour { 


  public Transform Player;
  private NavMeshAgent naveMesh;
  private float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
  public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3,  VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
  private bool VendoOPlayer;
  public Transform[] DestinosAleatorios;
  private int AIPointAtual;
  private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo;
  private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque;


  private Rigidbody corpoRigido;
  private float cronometro;
  private bool comecarContagem;
  public GameObject Madeiras;
  public GameObject[] localMadeiras;
  public Animator Zumbi;

  public int minMadeiras = 1, maxMadeiras = 5;

  void Start (){

      corpoRigido = GetComponent <Rigidbody> ();
      corpoRigido.useGravity = true;
      corpoRigido.isKinematic = true;
      cronometro = 0;
      comecarContagem = false;
      corpoRigido.mass = 250;

      AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
      naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
  }
  void Update (){

      DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
      DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
      RaycastHit hit;
      Vector3 deOnde = transform.position;
      Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
      Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
      if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
        if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
            VendoOPlayer = true;
        }else{
            VendoOPlayer = false;
        }
      }

      if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao){
        Passear();
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir) {
        if(VendoOPlayer == true){
            Olhar ();
        }else{
            Passear();
            Zumbi.Play ("walk");
        }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
        if(VendoOPlayer == true){
            Perseguir();
            PerseguindoAlgo = true;
        }else{
            Passear();
        }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
        Atacar();
      }
 
      if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
        AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
        Passear();
      }
 
      if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
        cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
        contadorPerseguindoAlgo = false;
        cronometroDaPerseguicao = 0;
        PerseguindoAlgo = false;
      }
 
      if (atacandoAlgo == true) {
        cronometroAtaque += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
        atacandoAlgo = true;
        cronometroAtaque = 0;
        PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
        Debug.Log ("recebeuAtaque");
      } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
        atacandoAlgo = false;
        cronometroAtaque = 0;
        Debug.Log ("errou");
      }
  }

  void Passear (){
      if (PerseguindoAlgo == false) {
        naveMesh.acceleration = 5;
        naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
        naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
      } else if (PerseguindoAlgo == true) {
        contadorPerseguindoAlgo = true;
      }
  }
  void Olhar(){
      naveMesh.speed = 0;
      transform.LookAt (Player);
  }
  void Perseguir(){
      naveMesh.acceleration = 8;
      naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
      naveMesh.destination = Player.position;
      Zumbi.Play ("walk");
  }
  void Atacar (){
      atacandoAlgo = true;
      naveMesh.speed = 0;
      Zumbi.Play ("attack");
  }

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Travar o Objeto

Mensagem por fernando14015 em Qui Jul 28, 2016 8:48 pm

Código:
Agradeço pela grande ajuda, com alguns ajustes, vulgo, gambiarras, funcionou perfeitamente.(bugou o comentário kkkk)

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Travar o Objeto

Mensagem por John Rambo em Qui Jul 28, 2016 9:54 pm

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