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ajuda. pegar munição e adicionar na arma

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DÚVIDA ajuda. pegar munição e adicionar na arma

Mensagem por joao natalino em Dom Jul 24, 2016 12:45 pm

Este e o link problemas
Ola galera estou precisando de ajuda.

Eu quero e  pegar a munição e adicionar na arma os 3 script estão abaixo.

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.OnTriggerEnter (UnityEngine.Collider other) (at Assets/Scripts/FirstPersonController.cs:269)

using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

private MovArmasAkBehaviour armaCurret;


private void Awake(){
armaCurret = GetComponentInChildren();
}

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);


        }

void OnTriggerEnter(Collider other){
if (other.gameObject.tag == "Municao") {
armaCurret.PentBala+= other.GetComponent().municao;


Destroy (other.gameObject);
}

}

}
}



                                                     Script da arma


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MovArmasAkBehaviour : MonoBehaviour {
public  string    SoldierRun;
public  string    SoldierFire;
public  string    SoldierJump;
public  string    SoldierGolpe;
public  AudioClip Respirar ;
public  AudioClip AudioSalto;
public  AudioClip GolpeSound,SomDaBala ;


public GameObject balaPrefab;
public Transform Cano;


private int inicioBalas;
public int PentBala = 64;
public int QuatBala = 16;
private bool podAtirar = true;


public float TempoDisparo = 2;
private float ContarTempo = 0;
public ParticleSystem ParticulaFogo;

void Start (){

inicioBalas = QuatBala;

}

void Update (){

if (podAtirar == false) {
ContarTempo += Time.deltaTime;
if (ContarTempo > TempoDisparo) {
ContarTempo = 0;
podAtirar = true;
}
}
if(Input.GetKeyDown("left shift")){
GetComponent().Play(SoldierRun);
GetComponent().PlayOneShot(Respirar);
}

if (Input.GetMouseButtonDown (0)&& podAtirar == true && QuatBala > 0 ) {

Instantiate (balaPrefab, Cano.position, transform.rotation);

GetComponent().Play(SoldierFire);
GetComponent ().PlayOneShot (SomDaBala);

ParticulaFogo.Emit (1);
podAtirar = false;

QuatBala --;
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
GetComponent().Play(SoldierJump);
GetComponent().PlayOneShot(AudioSalto);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && QuatBala < inicioBalas){

GetComponent().Play(SoldierGolpe);
GetComponent().PlayOneShot(GolpeSound);
if( PentBala > 0)
if (QuatBala <= inicioBalas) {
int tempbala = inicioBalas-QuatBala;
if (tempbala >= PentBala)
tempbala = PentBala;
QuatBala += tempbala;
PentBala -= tempbala;
}

}

}

}


                                           Script da munição

 UnityEngine;
using System.Collections;

public class MunicaoBehaviour : MonoBehaviour {
public int municao = 16; 
public bool estaNoLocal;
public Font Fontenicao;

void OnTriggerExit (){
estaNoLocal = false;
}
void OnTriggerEnter (){
estaNoLocal = true;
}

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
//if (Input.GetKeyDown ("e") && estaNoLocal == true) {
//}

}

void OnGUI (){
GUI.skin.font = Fontenicao;
GUI.skin.label.fontSize = Screen.height/20;
if (estaNoLocal == true) {
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - Screen.width / 5, Screen.height / 2 - Screen.height / 16, Screen.width / 2.5f, Screen.height / Cool, "Aperte ' E ' para pegar a Muniçao");   
}
}
}

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DÚVIDA Re: ajuda. pegar munição e adicionar na arma

Mensagem por John Rambo em Dom Jul 24, 2016 2:53 pm

Peço que coloque seu script dentro desta caixa:

Código:
Ela aparece quando você clica no botao SCRIPT acima da caixa de comentários

John Rambo
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Modelagem;
Criação de cenários;
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