SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
[TUTORIAL] Sistema de inventário Sobrevivência
Não estou conseguindo criar uma conta na unity?
Seguir um raio no raycast a partir do ponto da tela clicado
Deixar botão invisível parecendo toque na região da tela
Baixos Brasil - Jogo de Carro Brasileiro!
Contar a quantidade total instanciados em um array
[RESOLVIDO] Contar pontos não faz a soma e tambem não atualiza
UNITY ADS
1º SDP (Seleção de Projetos) - Games Indie 2017
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
IDB JAM #10
O software Revit é uma boa ferramenta para criação de cenários para unity?
[TUTORIAL] Lanterna
como deixar ativos os botões Escape/Home/Menu?
MOVIMENTAÇÃO EM 8 DIREÇÕES.
Auto-Complete do Visual Studios
[TUTORIAL] Mostrar Data e Hora atual do Computador em um texto
Estamos precisando de um Programador que Programe em C# para Unity
Verificar inventario
Compilar pra Android
[Teste]Testem Meu Jogo - Geometry Destroy Beta
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
[TUTORIAL] Como fazer uma Barra de Loading na Unity 5
[TUTORIAL] Derrubar arvores e dropar madeiras dela
Detectar Hit
[DUVIDA] Trocar botoes no teclado por joystick UI
Me ajudem, com a criação de terreno !
[RESOLVIDO]animações não sendo reproduzidas
DUVIDA : Raycast
Como fazer Escudo seguir a movimentação do Player?
Como fazer para o tiro ir para a direção onde o cano está apontado e não para cima
Unity Ads ou AdMob!
Render texture invertida
Como fazer barco estilo minecraft ou estilo navio que da pra andar dentro
Como locomover um trem
Pequeno problema com no Debug
Building System
TELEPORT 2D
Adicionar linhas no TXT pelo codigo
Formação De Equipe Pra Criar RPG
Como não perder qualidade nas texturas 2d?
Personagem morrer ao cair da tela
Deixar objeto invisível.
Divulgaçao de Battle of Worlds
[Resolvido]Problema nesse pequeno script
Movimentação
Puzzle para jogo de terror , abrir portas etc..
Script para mudar posição do personagem
Como saber quando minha animação terminou?
system inventory , craft
ajuda
Aplicar roupa no Rig do blender...
Project Valley of Trees - Primeiro nome que faz sentido KK
A.S TRUCK
Som de correr não para de tocar
Reproduzir audio no if c## e musica continuar tocando entre cenas.
Como Colocar Pontuação Final na GUI de GAME OVER
Unity 2017 Iluminação RealTime VS Baked [Comparaçâo]
Programador para equipe
Da pra colocar sisteminha em um jogo da unity pra trolar quem for piratear o jogo?
Como colocar musicas em sequencia para tocar?
Trajetória da bala com predição
Ajudinha com Bug
[RESOLVIDO] Poblema com Rigidbody
[DEVLOG] Projeto - Girl Blade (download Pré-Alpha)
Erro ao bulidar para Windows(.exe)
Mudar a gravidade com rotação (sensores do smartphone)
Problemas na detecção de colisão
Trabalhar simultaneamente na Unity
Movimetaçao infinita
(duvida)pq isso acontece com o inimigo?
[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.
[DUVIDA] Como alterar a intensidade do ChromaticAberration do PostProcessing?
Joystick VR não funciona no ios
Problema na minha animação feita na Unity
[TUTORIAL] Unity 5 - Como criar o próprio FPS Controller
IA para inimigo seguir o jogador ( Plataforma )
Tirar Fotos no Unity 5 FPS
[TUTORIAL] Cena inicial de CARREGAMENTO, creditos, logo, etc [UNITY 5]
Como Limitar Spawn de Hordas
Desmembramento
Exemplo de UI com abas - utilizando toggles e toggle group.
Ajuda Blender
Quando Instancio botão ele não aparece no canvas
Sistema de pesca 2D
Metroidvania - procuro membros
Criação de Update para Seus jogos?
Blender, animação + Unity
Preciso de alguém que desenvolva Craft, e Inventario com sistema de Bolsas, Pago bem
[MODELADOR] Procurando Projetos
Carákas que Tops WO.OW
Anexar GameObject por scrit
Como cria um sistema de seve game
Efeito de Audio
Bug de sumir todas as modelagens 3D na unity 2017
Quero fazer minha propria lens flare
Menu para selecao de cena
Dificuldades com programação no Unity 5 2D
Bug ? offline e online
Hoje à(s) 7:43 pm
Hoje à(s) 6:35 pm
Hoje à(s) 6:07 pm
Hoje à(s) 5:25 pm
Hoje à(s) 4:49 pm
Hoje à(s) 3:57 pm
Hoje à(s) 2:08 pm
Hoje à(s) 11:58 am
Hoje à(s) 8:52 am
Hoje à(s) 2:14 am
Hoje à(s) 12:19 am
Hoje à(s) 12:13 am
Ontem à(s) 11:50 pm
Ontem à(s) 11:24 pm
Ontem à(s) 10:10 pm
Ontem à(s) 10:09 pm
Ontem à(s) 9:57 pm
Ontem à(s) 9:53 pm
Ontem à(s) 9:49 pm
Ontem à(s) 9:35 pm
Ontem à(s) 8:27 pm
Ontem à(s) 8:17 pm
Ontem à(s) 6:57 pm
Ontem à(s) 6:46 pm
Ontem à(s) 6:44 pm
Ontem à(s) 6:41 pm
Ontem à(s) 4:12 pm
Ontem à(s) 1:35 pm
Ontem à(s) 1:09 pm
Ontem à(s) 12:29 pm
Ontem à(s) 12:22 pm
Qui Set 21, 2017 10:03 pm
Qui Set 21, 2017 9:37 pm
Qui Set 21, 2017 9:36 pm
Qui Set 21, 2017 7:17 pm
Qui Set 21, 2017 5:37 pm
Qui Set 21, 2017 3:54 pm
Qui Set 21, 2017 12:19 pm
Qui Set 21, 2017 12:17 pm
Qui Set 21, 2017 9:00 am
Qua Set 20, 2017 11:07 pm
Qua Set 20, 2017 9:57 am
Qua Set 20, 2017 7:07 am
Ter Set 19, 2017 11:53 pm
Ter Set 19, 2017 10:15 pm
Ter Set 19, 2017 8:34 pm
Ter Set 19, 2017 7:40 pm
Ter Set 19, 2017 4:29 pm
Ter Set 19, 2017 12:14 pm
Ter Set 19, 2017 10:55 am
Ter Set 19, 2017 10:26 am
Ter Set 19, 2017 8:21 am
Ter Set 19, 2017 2:42 am
Seg Set 18, 2017 10:20 pm
Seg Set 18, 2017 9:16 pm
Seg Set 18, 2017 8:40 pm
Seg Set 18, 2017 8:39 pm
Seg Set 18, 2017 8:08 pm
Seg Set 18, 2017 2:22 pm
Seg Set 18, 2017 12:15 pm
Seg Set 18, 2017 9:33 am
Seg Set 18, 2017 8:21 am
Seg Set 18, 2017 12:59 am
Dom Set 17, 2017 5:04 pm
Dom Set 17, 2017 3:45 pm
Dom Set 17, 2017 10:49 am
Sab Set 16, 2017 11:18 pm
Sab Set 16, 2017 5:57 pm
Sab Set 16, 2017 4:10 pm
Sab Set 16, 2017 3:05 pm
Sab Set 16, 2017 2:23 pm
Sab Set 16, 2017 12:40 pm
Sab Set 16, 2017 12:16 pm
Sab Set 16, 2017 10:17 am
Sab Set 16, 2017 9:53 am
Sab Set 16, 2017 9:26 am
Sab Set 16, 2017 9:10 am
Sex Set 15, 2017 11:51 pm
Sex Set 15, 2017 8:27 pm
Sex Set 15, 2017 7:27 pm
Sex Set 15, 2017 6:17 pm
Sex Set 15, 2017 3:08 pm
Sex Set 15, 2017 11:19 am
Sex Set 15, 2017 9:43 am
Qui Set 14, 2017 11:50 pm
Qui Set 14, 2017 1:55 pm
Qui Set 14, 2017 12:13 pm
Qui Set 14, 2017 10:07 am
Qua Set 13, 2017 9:52 pm
Ter Set 12, 2017 10:33 pm
Ter Set 12, 2017 10:21 pm
Ter Set 12, 2017 9:34 pm
Ter Set 12, 2017 8:52 pm
Ter Set 12, 2017 7:05 pm
Ter Set 12, 2017 6:53 pm
Ter Set 12, 2017 6:51 pm
Ter Set 12, 2017 3:04 pm
Ter Set 12, 2017 2:04 pm
Ter Set 12, 2017 11:54 am
Phph09
Encracker
Phph09
g
Duarte
Jmspp
Jmspp
guimaraf
LukkaFA
HeroSword
dimmuo
André Gomes
walibaka
Weslley
Weslley
Weslley
JorgeLuizxd
Weslley
Weslley
Weslley
dstaroski
dstaroski
raulframos
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
EndStarsProgramming2
Phph09
Phph09
RobinF
Jmspp
Duarte
g
Unidade3d5
Zecandy
ManoTrevor
AndyShow
Weslley
Weslley
Bruno
JorgeLuizxd
Bruno
GabriG07
Dom3000
g
Weslley
Zecandy
Weslley
artplayer
PatifeCraft
Lteo
Fagner
Madness
PatifeCraft
dstaroski
eduu10
JorgeLuizxd
MateusWTP
Brunotrinkss
guimaraf
Weslley
guimaraf
ManoTrevor
PedroL123
dstaroski
GabriG07
Brgs886
Madness
Fagner
PedroL123
glauco
Callyde Jr
JorgeLuizxd
Henrique Ramires
Weslley
Weslley
Weslley
Weslley
Weslley
Weslley
916anderson
rafaelllsd
Fagner
Fagner
rafaelllsd
Carlin
artplayer
Ronnisz
Jhonatham1
mrariel2011
AndyShow
Fagner
PatifeCraft
AndyShow
AndyShow
AndyShow
Alessandra Matheus
Lteo
Callyde Jr

ajuda. pegar munição e adicionar na arma

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

DÚVIDA ajuda. pegar munição e adicionar na arma

Mensagem por joao natalino em Dom Jul 24, 2016 12:45 pm

Este e o link problemas
Ola galera estou precisando de ajuda.

Eu quero e  pegar a munição e adicionar na arma os 3 script estão abaixo.

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController.OnTriggerEnter (UnityEngine.Collider other) (at Assets/Scripts/FirstPersonController.cs:269)

using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

private MovArmasAkBehaviour armaCurret;


private void Awake(){
armaCurret = GetComponentInChildren();
}

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f, ~0, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);


        }

void OnTriggerEnter(Collider other){
if (other.gameObject.tag == "Municao") {
armaCurret.PentBala+= other.GetComponent().municao;


Destroy (other.gameObject);
}

}

}
}



                                                     Script da arma


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MovArmasAkBehaviour : MonoBehaviour {
public  string    SoldierRun;
public  string    SoldierFire;
public  string    SoldierJump;
public  string    SoldierGolpe;
public  AudioClip Respirar ;
public  AudioClip AudioSalto;
public  AudioClip GolpeSound,SomDaBala ;


public GameObject balaPrefab;
public Transform Cano;


private int inicioBalas;
public int PentBala = 64;
public int QuatBala = 16;
private bool podAtirar = true;


public float TempoDisparo = 2;
private float ContarTempo = 0;
public ParticleSystem ParticulaFogo;

void Start (){

inicioBalas = QuatBala;

}

void Update (){

if (podAtirar == false) {
ContarTempo += Time.deltaTime;
if (ContarTempo > TempoDisparo) {
ContarTempo = 0;
podAtirar = true;
}
}
if(Input.GetKeyDown("left shift")){
GetComponent().Play(SoldierRun);
GetComponent().PlayOneShot(Respirar);
}

if (Input.GetMouseButtonDown (0)&& podAtirar == true && QuatBala > 0 ) {

Instantiate (balaPrefab, Cano.position, transform.rotation);

GetComponent().Play(SoldierFire);
GetComponent ().PlayOneShot (SomDaBala);

ParticulaFogo.Emit (1);
podAtirar = false;

QuatBala --;
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
GetComponent().Play(SoldierJump);
GetComponent().PlayOneShot(AudioSalto);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && QuatBala < inicioBalas){

GetComponent().Play(SoldierGolpe);
GetComponent().PlayOneShot(GolpeSound);
if( PentBala > 0)
if (QuatBala <= inicioBalas) {
int tempbala = inicioBalas-QuatBala;
if (tempbala >= PentBala)
tempbala = PentBala;
QuatBala += tempbala;
PentBala -= tempbala;
}

}

}

}


                                           Script da munição

 UnityEngine;
using System.Collections;

public class MunicaoBehaviour : MonoBehaviour {
public int municao = 16; 
public bool estaNoLocal;
public Font Fontenicao;

void OnTriggerExit (){
estaNoLocal = false;
}
void OnTriggerEnter (){
estaNoLocal = true;
}

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
//if (Input.GetKeyDown ("e") && estaNoLocal == true) {
//}

}

void OnGUI (){
GUI.skin.font = Fontenicao;
GUI.skin.label.fontSize = Screen.height/20;
if (estaNoLocal == true) {
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - Screen.width / 5, Screen.height / 2 - Screen.height / 16, Screen.width / 2.5f, Screen.height / Cool, "Aperte ' E ' para pegar a Muniçao");   
}
}
}

joao natalino
Membro
Membro

PONTOS : 698
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: ajuda. pegar munição e adicionar na arma

Mensagem por John Rambo em Dom Jul 24, 2016 2:53 pm

Peço que coloque seu script dentro desta caixa:

Código:
Ela aparece quando você clica no botao SCRIPT acima da caixa de comentários
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2017
REPUTAÇÃO : 407
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum