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(FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

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DÚVIDA (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 23, 2016 1:55 pm

OLÁ GALERA, EU GOSTARIA DE SABER COMO EU POSSO CRIAR UM MODO DE JOGO; exemplo: eu quero criar uma sala em que apenas sniper são permitidos e as outras armas não...

lá no lobby quando vou criar uma sala aparece uma tela de configurações da sala. Exemplo : tempo, quantos jogadores e etc...
eu queria por ali mais uma opção que seria qual tipo de arma será permitido...

tipo assim

[Todas]
[Apenas Sniper]
[Apenas pistola]
[Apenas Rifles]
[Apenas granadas]
[Apenas faca] 

ME AJUDEM POR FAVOR  Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 23, 2016 2:40 pm

Você já tem todo o loby pronto? Por que essa escolha de salas da para apenas separar em cenas ué

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 23, 2016 2:43 pm

Sim, já está pronto.

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 23, 2016 3:17 pm

Poste para que possamos trabalhar em cima disso

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 23, 2016 3:19 pm

postar oque mano ?
o script ?

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 23, 2016 3:21 pm

O script do loby, informando como você o fez, para que possamos entender como fazer a separação das salas em cima disso, pois os sistemas não são todos iguais, então precisamos saber o que você tem.

MarcosSchultz
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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 23, 2016 3:38 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //Replace default Hashtables with Photon hashtables

public class ConnectMenu : Photon.MonoBehaviour
{

   //This is main menu where users will browse and create new rooms

   public enum CurrentWindow { Main, PlayNow, Options, Profile, None }
   [HideInInspector]
   public CurrentWindow currentWindow = CurrentWindow.Main;

   public GameObject roomControllerPrefab;
   public GameObject buySpotPrefab;
   public Texture2D background;
   public Texture2D defaultMapPreview;

   [System.Serializable]
   public class AvailableMaps
    {
      public string mapName;
      public Texture mapPreview;
   }

   public AvailableMaps[] availableMaps;

   Vector2 browseWindowSize = new Vector2(750, 500);
   Vector2 roomBrowserScroll = Vector2.zero;
   string buildVersion = "0.1";

   //Networking
   CloudRegionCode selectedRegion = CloudRegionCode.eu; //Photon Cloud Region we will connect to
   int totalPlayers = 0;
   int totalRooms = 0;

#if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS || UNITY_WP8 || UNITY_WP8_1
    //Network version for Mobile
    string networkVersion = "v2.7.7";
#else
    //Network version for Desktop
    string networkVersion = "v1.7.5";
#endif


    bool createRoom = false;
   string roomName = "";

   //Available room creation settings
   int[] playerLimits = { 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 };
   string[] gameModes = { "TDM", "FFA" };
   int[] roundDurations = { 600, 900 }; //Each field must correspond to gameMode index, time in seconds
   int[] killLimits = { 25, 50, 75, 100 };

   int selectedPlayerLimit = 0;
   int selectedGameMode = 0;
   int selectedMap = 0;
   int selectedKillLimit = 1;

   bool loadingMap = false;
   bool refreshingRooms = false;
   int roomFieldCurrentlyHovering = -1;
   int selectedRoom = -1;
   int currentPing = -1;

   RoomInfo[] availableRooms = new RoomInfo[0];

   string playerName = "";
   string tmpPlayerName;

   OptionsSettings os;

   string playerNamePrefsName = "PlayerName";
   string playerLimitPrefsName = "SelectedPlayerLimit";
   string gameModePrefsName = "SelectedGameMode";
   string selectedMapPrefsName = "SelectedMap";

   // Use this for initialization
   void Start ()
    {
      //Limit game Frames PEr Seconds
      DontDestroyOnLoad(gameObject);

      currentWindow = CurrentWindow.Main;

      os = GetComponent<OptionsSettings>();
      os.cm = this;

      if(GameSettings.errorText != "")
        {
         loadingMap = true;
      }

      PhotonNetwork.PhotonServerSettings.PreferredRegion = selectedRegion;

#if UNITY_ANDROID || UNITY_IOS || UNITY_WP8 || UNITY_WP8_1
        //Enable connection timeout on mobile
        PhotonNetwork.BackgroundTimeout = 45;
#endif

        Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
      Cursor.visible = true;

      roomName = "Gaming Room " + Random.Range(11111, 99999).ToString();
       
        //aq fica a parte de nickname
        //Load stored values if there any
        if (GameObject.FindObjectOfType<LoginRegisterUser>().newuser == "0"){
            currentWindow = CurrentWindow.Profile;

        }
        //playerName = GameObject.FindObjectOfType<LoginRegisterUser>().username;

      /*playerName = "Player " + Random.Range(11111, 99999).ToString();
      if(PlayerPrefs.HasKey(playerNamePrefsName))
        {
         playerName = PlayerPrefs.GetString(playerNamePrefsName);
      }
        else
        {
         currentWindow = CurrentWindow.Profile;
         tmpPlayerName = playerName;
      }*/

      selectedPlayerLimit = PlayerPrefs.HasKey(playerLimitPrefsName) ? PlayerPrefs.GetInt(playerLimitPrefsName) : (int)playerLimits.Length/2;
      selectedPlayerLimit = selectedPlayerLimit > -1 && selectedPlayerLimit < playerLimits.Length ? selectedPlayerLimit : (int)playerLimits.Length/2;

      selectedGameMode = PlayerPrefs.HasKey(gameModePrefsName) ? PlayerPrefs.GetInt(gameModePrefsName) : 0;
      selectedGameMode = selectedGameMode > -1 && selectedGameMode < gameModes.Length ? selectedGameMode : 0;

      selectedMap = PlayerPrefs.HasKey(selectedMapPrefsName) ? PlayerPrefs.GetInt(selectedMapPrefsName) : 0;
      selectedMap = selectedMap > -1 && selectedMap < availableMaps.Length ? selectedMap : 0;

#if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS || UNITY_WP8 || UNITY_WP8_1) && !UNITY_EDITOR
        //Limit screen resolution on Android
        int highestVal = 1000; //Width or height cant be more than this value
      if(Screen.width == Screen.height)
        {
         Screen.SetResolution(highestVal, highestVal, true);
      }
        else
        {
         if(Screen.width > Screen.height)
            {
            float aspectRatio = (float)Screen.height/(float)Screen.width;
            Screen.SetResolution(highestVal, (int)(highestVal *  aspectRatio), true);
         }
            else
            {
            float aspectRatio = (float)Screen.width/(float)Screen.height;
            Screen.SetResolution((int)(highestVal *  aspectRatio), highestVal, true);
         }
      }

      //Also limit framerate
      Application.targetFrameRate = 60;
#else
        Application.targetFrameRate = 150;
         //AudioListener.volume = 0.5f;
#endif

    }
   
   // Update is called once per frame
   void Update ()
    {
      os.enabled = currentWindow == CurrentWindow.Options;
   }

   void OnGUI ()
    {
      GUI.skin = GameSettings.guiSkin;

      //GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), background);

      GUI.Label(new Rect(15, Screen.height - 35, 300, 30), buildVersion);

      if(loadingMap)
        {
         if(GameSettings.errorText == "")
            {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2 - 150, Screen.height/2 - 15, 300, 30), "Connecting, please wait...", GameSettings.createRoomOptionsStyle);
         }
            else
            {
            GUI.color = Color.red;
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2 - 150, Screen.height/2 - 15, 700, 30), GameSettings.errorText, GameSettings.createRoomOptionsStyle);
         }

         GUI.color = Color.white;
         if(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex == 0)
            {
            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width - 265, Screen.height - 45, 250, 30), "Main Menu"))
                {
               this.StopAllCoroutines();
               if(PhotonNetwork.room != null)
                    {
                  PhotonNetwork.LeaveRoom();
               }
               GameSettings.errorText = "";
               loadingMap = false;
            }
         }
      }
        else
        {
         //Initial Screens
         if(currentWindow == CurrentWindow.Main)
            {
            GUI.Label(new Rect(Screen.width/2 - 150, Screen.height/2 - 160, 300, 100), "<color=#FFC240>ALPHA</color>", GameSettings.headerStyle);

            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2 - 125, Screen.height/2 - 45, 250, 30), "Play Now"))
                {
               currentWindow = CurrentWindow.PlayNow;
               createRoom = false;

               if(availableRooms.Length == 0)
                    {
                  this.StopAllCoroutines();
                  this.StartCoroutine(RefreshRooms());
               }
            }

            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2 - 125, Screen.height/2, 250, 30), "Options"))
                {
               currentWindow = CurrentWindow.Options;
            }

            if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2 - 125, Screen.height/2 + 45, 250, 30), "Profile"))
                {
               currentWindow = CurrentWindow.Profile;
               tmpPlayerName = playerName;
            }
         }

         if(currentWindow == CurrentWindow.PlayNow)
            {
            GUI.Window (0, new Rect(Screen.width/2 - browseWindowSize.x/2, Screen.height/2 - browseWindowSize.y/2,  browseWindowSize.x, browseWindowSize.y), BrowseRoomsWindow, "");
         }

         if(currentWindow == CurrentWindow.Options)
            {

         }

         if(currentWindow == CurrentWindow.Profile)
            {
            GUI.Window (0, new Rect(Screen.width/2 - 150, Screen.height/2 - 100,  300, 200), ProfileWindow, "");
         }

#if !UNITY_ANDROID && !UNITY_IOS && !UNITY_WP8 && !UNITY_WP8_1
         if(GUI.Button(new Rect(Screen.width - 105, 5, 100, 20), "Fullscreen"))
            {
            os.SetFullscreen();
         }
#endif

            //Replace button name nad url with your own site and uncomment it so players can visit your site from game
            /*if(GUI.Button(new Rect(5, 5, 150, 20), "nsdevstore.com"))
            {
            Application.OpenURL("http://nsdevstore.com/");
         }*/
        }
    }

   void ProfileWindow(int windowID)
    {
      GUI.Label(new Rect(15, 0, 300, 35), "User Profile");

      if(GUI.Button(new Rect(300 - 30, 5, 25, 25), "", GameSettings.closeButtonStyle))
        {
         currentWindow = CurrentWindow.Main;

         if(!PlayerPrefs.HasKey(playerNamePrefsName))
            {
            PlayerPrefs.SetString(playerNamePrefsName, playerName);
         }
      }

      GUI.Label(new Rect(15, 40, 300, 30), "Player Name");
      tmpPlayerName = GUI.TextField(new Rect(15, 70, 300 - 30, 25), tmpPlayerName, 19);

      //ToDO remove this before final build
      string tmpNameCheck = (tmpPlayerName.ToLower()).Replace(" ", "");

      GUI.enabled = tmpNameCheck.Length > 0;

        //salvando o nome novo

      /*if(GUI.Button(new Rect(160, 160, 125, 25), "Save"))
        {
         playerName = tmpPlayerName;
         PlayerPrefs.SetString(playerNamePrefsName, playerName);
         currentWindow = CurrentWindow.Main;
      }*/

      GUI.enabled = true;
   }

   void BrowseRoomsWindow(int windowID)
    {
      if(!createRoom)
        {
         GUI.Label(new Rect(15, 0, 450, 35), "Browse Rooms - " + totalPlayers.ToString() + " players - " + totalRooms.ToString() + " rooms - " + PhotonNetwork.PhotonServerSettings.PreferredRegion.ToString());
      }
        else
        {
         GUI.Label(new Rect(15, 0, 300, 35), "Create Room");
      }

      if(GUI.Button(new Rect(browseWindowSize.x - 30, 5, 25, 25), "", GameSettings.closeButtonStyle))
        {
         currentWindow = CurrentWindow.Main;
      }

      if(!createRoom)
        {
         if(refreshingRooms )
            {
            GUI.enabled = false;
         }
            else
            {
            GUI.enabled = true;
         }

         if(GUI.Button(new Rect(browseWindowSize.x - 360, browseWindowSize.y - 40, 165, 25), "Create New Room"))
            {
            createRoom = true;
         }

         //Refresh rooms
         if(GUI.Button(new Rect(browseWindowSize.x - 180, browseWindowSize.y - 40, 75, 25), "Refresh"))
            {
            this.StopAllCoroutines();
            this.StartCoroutine(RefreshRooms());
         }

         if(refreshingRooms || selectedRoom == -1)
            {
            GUI.enabled = false;
         }
            else
            {
            GUI.enabled = true;
         }

         if(GUI.Button(new Rect(browseWindowSize.x - 90, browseWindowSize.y - 40, 75, 25), "Connect"))
            {
            StartCoroutine(JoinCreateRoom(availableRooms[selectedRoom].name,
                                          (string)availableRooms[selectedRoom].customProperties["MapName"],
                                          availableRooms[selectedRoom].maxPlayers,
                                          (string)availableRooms[selectedRoom].customProperties["GameMode"],
                                          (float)availableRooms[selectedRoom].customProperties["RoundDuration"],
                                          availableRooms[selectedRoom].customProperties["KillLimit"] != null ? (int)availableRooms[selectedRoom].customProperties["KillLimit"] : -1
                                          ));
         }

         GUI.enabled = true;

         GUI.Label(new Rect(10, 39, 270, 21), "Room name", GameSettings.roomBrowserHeadersStyle);
         GUI.Label(new Rect(288, 39, 100, 21), "Game mode", GameSettings.roomBrowserHeadersStyle);
         GUI.Label(new Rect(396, 39, 100, 21), "Players", GameSettings.roomBrowserHeadersStyle);
         GUI.Label(new Rect(504, 39, 100, 21), "Map", GameSettings.roomBrowserHeadersStyle);
         GUI.Label(new Rect(612, 39, 100, 21), "Ping", GameSettings.roomBrowserHeadersStyle);

         GUILayout.Space(50);

         roomBrowserScroll = GUILayout.BeginScrollView(roomBrowserScroll, true, true, GUILayout.Height(browseWindowSize.y - 115));
            if(!refreshingRooms)
                {
               if(availableRooms.Length == 0)
                    {
                  GUILayout.Space(15);
                  GUILayout.BeginHorizontal();
                     GUILayout.Space(15);
               GUILayout.Label("No rooms created at the moment, be first one to create", GUILayout.Width(browseWindowSize.x - 50));
                  GUILayout.EndHorizontal();
               }
                    else
                    {
                  for(int i = 0; i < availableRooms.Length; i++)
                        {
                     if(roomFieldCurrentlyHovering != i)
                            {
                        GUI.color = new Color(1, 1, 1, 0.35f);
                     }
                            else
                            {
                        GUI.color = Color.white;
                     }
                     
                     GUILayout.BeginHorizontal("box");
                        GUI.color = selectedRoom == i ? Color.yellow : Color.white;
                        GUILayout.Label(availableRooms[i].name, GUILayout.Width(260), GUILayout.Height(20));
                        GUILayout.Space(18);
                        GUILayout.Label((string)availableRooms[i].customProperties["GameMode"], GUILayout.Width(90), GUILayout.Height(20));
                        GUILayout.Space(18);
                        GUILayout.Label(availableRooms[i].playerCount.ToString() + " / " + availableRooms[i].maxPlayers.ToString(), GUILayout.Width(90), GUILayout.Height(20));
                        GUILayout.Space(18);
                        GUILayout.Label((string)availableRooms[i].customProperties["MapName"], GUILayout.Width(90), GUILayout.Height(20));
                        GUILayout.Space(18);
                        GUILayout.Label(currentPing.ToString(), GUILayout.Width(90), GUILayout.Height(20));
                     GUILayout.EndHorizontal();
                     
                     if(GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
                            {
                        roomFieldCurrentlyHovering = i;
                        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
                                {
                           selectedRoom = i;
                        }
                     }
                  }

                  GUILayout.BeginVertical();
                     GUILayout.FlexibleSpace();
                  GUILayout.EndVertical();

                  if(GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
                        {
                     roomFieldCurrentlyHovering = -1;
                  }
               }
            }
         GUILayout.EndScrollView();

         if(Event.current.mousePosition.y < 60 || Event.current.mousePosition.y > (60 + browseWindowSize.y - 115))
            {
            roomFieldCurrentlyHovering = -1;
         }
      }else{
         GUI.Label(new Rect(15, 40, 300, 30), "Room Name");
         roomName = GUI.TextField(new Rect(15, 70, (int)(browseWindowSize.x * 0.75f), 25), roomName, 55);

         GUI.Label(new Rect(15,100, 300, 30), "Player Limit");
         GUI.enabled = selectedPlayerLimit > 0;
         if(GUI.Button(new Rect(15, 130, 25, 25), "<"))
            {
            selectedPlayerLimit --;
         }
         GUI.enabled = true;
         GUI.Label(new Rect(45,130, 75, 25), playerLimits[selectedPlayerLimit].ToString(), GameSettings.createRoomOptionsStyle);
         GUI.enabled = selectedPlayerLimit < playerLimits.Length - 1;
         if(GUI.Button(new Rect(125, 130, 25, 25), ">"))
            {
            selectedPlayerLimit ++;
         }

         GUI.enabled = true;

         GUI.Label(new Rect(15,160, 300, 30), "Game Mode");
         GUI.enabled = selectedGameMode > 0;
         if(GUI.Button(new Rect(15, 190, 25, 25), "<"))
            {
            selectedGameMode --;
         }
         GUI.enabled = true;
         GUI.Label(new Rect(45,190, 75, 25), gameModes[selectedGameMode], GameSettings.createRoomOptionsStyle);
         GUI.enabled = selectedGameMode < gameModes.Length - 1;
         if(GUI.Button(new Rect(125, 190, 25, 25), ">"))
            {
            selectedGameMode ++;
         }

         if(gameModes[selectedGameMode] == "FFA")
            {
            GUI.enabled = true;

            GUI.Label(new Rect(185,160, 300, 30), "Kill Limit");
            GUI.enabled = selectedKillLimit > 0;
            if(GUI.Button(new Rect(185, 190, 25, 25), "<"))
                {
               selectedKillLimit --;
            }
            GUI.enabled = true;
            GUI.Label(new Rect(210,190, 75, 25), killLimits[selectedKillLimit].ToString(), GameSettings.createRoomOptionsStyle);
            GUI.enabled = selectedKillLimit < killLimits.Length - 1;
            if(GUI.Button(new Rect(290, 190, 25, 25), ">"))
                {
               selectedKillLimit ++;
            }
         }
         
         GUI.enabled = true;

         GUI.Label(new Rect(15,220, 300, 30), "Game Map");
         GUI.enabled = selectedMap > 0;
         if(GUI.Button(new Rect(15, 250, 25, 25), "<"))
            {
            selectedMap --;
         }
         GUI.enabled = true;
         GUI.Label(new Rect(45 , 250, 240, 30), availableMaps[selectedMap].mapName, GameSettings.createRoomOptionsStyle);
         GUI.enabled = selectedMap < availableMaps.Length - 1;
         if(GUI.Button(new Rect(290, 250, 25, 25), ">"))
            {
            selectedMap ++;
         }
         GUI.enabled = true;
         GUI.DrawTexture(new Rect(15, 285, 300, 150), availableMaps[selectedMap].mapPreview ? availableMaps[selectedMap].mapPreview : defaultMapPreview);

         if(GUI.Button(new Rect(browseWindowSize.x - 90, browseWindowSize.y - 40, 75, 25), "Create"))
            {
            StartCoroutine(JoinCreateRoom(
               roomName, availableMaps[selectedMap].mapName, playerLimits[selectedPlayerLimit], gameModes[selectedGameMode], (float)roundDurations[selectedGameMode], gameModes[selectedGameMode] == "FFA" ? killLimits[selectedKillLimit] : -1
            ));

            //Remember player settings when creating new room
            PlayerPrefs.SetInt(playerLimitPrefsName, selectedPlayerLimit);
            PlayerPrefs.SetInt(gameModePrefsName, selectedGameMode);
            PlayerPrefs.SetInt(selectedMapPrefsName, selectedMap);
         }

         if(GUI.Button(new Rect(15, browseWindowSize.y - 40, 75, 25), "Back"))
            {
            createRoom = false;
         }
      }

      if(refreshingRooms)
        {
         GUI.Box(new Rect(browseWindowSize.x/2 - 75, browseWindowSize.y/2 - 30, 150, 30), "Refreshing...");
      }
      //GUI.DragWindow (new Rect (0, 0, 10000, 35));
   }

   //Networking Part ********************************************************************************************************************************************
   IEnumerator RefreshRooms ()
    {
      refreshingRooms = true;
      selectedRoom = -1;

        while (PhotonNetwork.connected)
        {
            if (PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.Disconnecting)
            {
                PhotonNetwork.Disconnect();
            }
         yield return null;
      }

        while (!PhotonNetwork.connected)
        {
            if(PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.InitializingApplication && PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.Connecting &&
                PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.Disconnecting && PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.Connected)
            {
                PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(networkVersion);
            }
            yield return null;
        }

        yield return new WaitForSeconds(0.75f);

      currentPing = PhotonNetwork.GetPing();

      availableRooms = PhotonNetwork.GetRoomList();

      //print (availableRooms.Length.ToString() + " available rooms");

      totalPlayers = PhotonNetwork.countOfPlayers;
      totalRooms = availableRooms.Length;

      refreshingRooms = false;
   }

   IEnumerator JoinCreateRoom (string newRoomName, string newMapName, int newMaxPlayers, string newGameMode, float roundDuration, int newKillLimit)
    {
      loadingMap = true;

      print ("Begin joining/creating new room");

      while(!PhotonNetwork.connected)
        {
         if(PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.InitializingApplication && PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.Connecting &&
              PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.Disconnecting && PhotonNetwork.connectionState != ConnectionState.Connected)
            {

            PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(networkVersion);
         }
         yield return null;
      }
      
      yield return new WaitForSeconds(0.5f);

      PhotonNetwork.playerName = playerName;
      
      //Create Room
      if(PhotonNetwork.connected)
        {
         Hashtable roomProperties = new Hashtable();
         roomProperties["MapName"] = newMapName;
         roomProperties["GameMode"] = newGameMode;
         roomProperties["RoundDuration"] = roundDuration;
         if(newKillLimit > 0)
            {
            roomProperties["KillLimit"] = newKillLimit; //Used only for FFA mode
         }
         string[] exposedProps = new string[newKillLimit > 0 ? 4 : 3];
         exposedProps[0] = "MapName";
         exposedProps[1] = "GameMode";
         exposedProps[2] = "RoundDuration";
         if(newKillLimit > 0)
            {
            exposedProps[3] = "KillLimit";
         }

         RoomOptions roomOptions = new RoomOptions();
         roomOptions.cleanupCacheOnLeave = true;
         roomOptions.isOpen = true;
         roomOptions.isVisible = true;
         roomOptions.maxPlayers = (byte)newMaxPlayers;
         roomOptions.customRoomProperties = roomProperties;
         roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = exposedProps;
         
         PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(newRoomName, roomOptions, null);
      }else{
         GameSettings.errorText = "Unable to connect to Photon Server, please try again";
         yield return null;      
      }
   }

   void OnJoinedRoom()
    {
      //Load room map
      print ("Done joining/creating new room");
      PhotonNetwork.isMessageQueueRunning = false;
        SceneManager.LoadSceneAsync((string)PhotonNetwork.room.customProperties["MapName"]);
   }

   void OnPhotonCreateGameFailed()
    {
      GameSettings.errorText = "Unable to create / join new room, please try again";
      this.StopAllCoroutines();
   }
   
   void OnPhotonJoinRoomFailed()
    {
      GameSettings.errorText = "Unable to create / join new room, please try again";
      this.StopAllCoroutines();
   }

   void OnFailedToConnectToPhoton()
    {
      GameSettings.errorText = "Connection problem, pelase try again";
      this.StopAllCoroutines();
   }

   void OnLevelWasLoaded(int index)
    {
      if(index > 0)
        {
         //Spawn all required objects
         Transform allPoints = GameObject.Find("_ReferencePoints").transform;

         Transform welcomeCameraRef = allPoints.Find("WelcomeCamera");
         GameObject roomControllerObject = Instantiate(roomControllerPrefab,  welcomeCameraRef.position,  welcomeCameraRef.rotation) as GameObject;
         RoomController roomController = roomControllerObject.GetComponent<RoomController>();

         Transform buySpots = allPoints.Find("BuySpots");

         foreach(Transform child in buySpots)
            {
            GameObject buySpotObj = Instantiate(buySpotPrefab, child.position, child.rotation) as GameObject;
            AmmoSpot bs = buySpotObj.GetComponent<AmmoSpot>();
            bs.rc = roomController;
            bs.thisT = buySpotObj.transform;
         }

         Transform ladders = allPoints.Find("Ladders");

         foreach(Transform child in  ladders)
            {
            child.gameObject.AddComponent<LadderScript>();
         }

         Transform spawnPoints = allPoints.Find("SpawnPoints");

         foreach(Transform child in spawnPoints)
            {
            if(child.name.StartsWith("TeamASpawn"))
                {
               roomController.teamASpawnPoints.Add (child);
            }
            if(child.name.StartsWith("TeamBSpawn"))
                {
               roomController.teamBSpawnPoints.Add (child);   
            }
         }

         Destroy(gameObject);
      }
   }
}

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 23, 2016 3:40 pm

ta ae  Very Happy

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 24, 2016 7:52 pm

Ok, o único lugar do script que vi algum load foi aqui:
Código:
void OnJoinedRoom()
   {
      //Load room map
      print ("Done joining/creating new room");
      PhotonNetwork.isMessageQueueRunning = false;
      SceneManager.LoadSceneAsync((string)PhotonNetwork.room.customProperties["MapName"]);
   }

aonde o SceneManager faz o load na cena informada pelas suas propriedades do PhotonNetwork...

Você pode mudar esta cena para cada tipo de mapa, basta separar ali. E em cada mapa fazer um gerenciamento diferente de armas.

Não pude testar muito por que estão faltando muitas coisas para que eu consiga testar este script, como o PhotonNetwork, dentre outras coisas.

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Dom Jul 24, 2016 8:00 pm

pode fazer um exemplo de como separar ai pra min por favor, eu não entendi direito...

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Ter Jul 26, 2016 3:05 am

Eu, quero fazer isso para por modos bacanas que vem em minha mente...

Por enquanto o jogo só tem dois modos que são eles : TDM e FFA.

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Jul 26, 2016 2:00 pm

Como você informa a cena que vai ser carregada a esta variável?

((string)PhotonNetwork



Você precisa chamar aquela void, mas algum outro script que chama ela, pois não há nenhuma referência dela no script atual.

Neste outro script que está chamando a void e informando a cena que vai ser carregada que você precisa fazer o gerenciamento. Precisaria ver como é este outro script

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Dom Jul 31, 2016 5:58 pm

Código:
 }else{
 GUI.Label(new Rect(15, 40, 300, 30), "Room Name");
 roomName = GUI.TextField(new Rect(15, 70, (int)(browseWindowSize.x * 0.75f), 25), roomName, 55);

 GUI.Label(new Rect(15,100, 300, 30), "Player Limit");
 GUI.enabled = selectedPlayerLimit > 0;
 if(GUI.Button(new Rect(15, 130, 25, 25), "<"))
            {
 selectedPlayerLimit --;
 }
 GUI.enabled = true;
 GUI.Label(new Rect(45,130, 75, 25), playerLimits[selectedPlayerLimit].ToString(), GameSettings.createRoomOptionsStyle);
 GUI.enabled = selectedPlayerLimit < playerLimits.Length - 1;
 if(GUI.Button(new Rect(125, 130, 25, 25), ">"))
            {
 selectedPlayerLimit ++;
 }

 GUI.enabled = true;

 GUI.Label(new Rect(15,160, 300, 30), "Game Mode");
 GUI.enabled = selectedGameMode > 0;
 if(GUI.Button(new Rect(15, 190, 25, 25), "<"))
            {
 selectedGameMode --;
 }
 GUI.enabled = true;
 GUI.Label(new Rect(45,190, 75, 25), gameModes[selectedGameMode], GameSettings.createRoomOptionsStyle);
 GUI.enabled = selectedGameMode < gameModes.Length - 1;
 if(GUI.Button(new Rect(125, 190, 25, 25), ">"))
            {
 selectedGameMode ++;
 }

 if(gameModes[selectedGameMode] == "FFA")
            {
 GUI.enabled = true;

 GUI.Label(new Rect(185,160, 300, 30), "Kill Limit");
 GUI.enabled = selectedKillLimit > 0;
 if(GUI.Button(new Rect(185, 190, 25, 25), "<"))
                {
 selectedKillLimit --;
 }
 GUI.enabled = true;
 GUI.Label(new Rect(210,190, 75, 25), killLimits[selectedKillLimit].ToString(), GameSettings.createRoomOptionsStyle);
 GUI.enabled = selectedKillLimit < killLimits.Length - 1;
 if(GUI.Button(new Rect(290, 190, 25, 25), ">"))
                {
 selectedKillLimit ++;
 }
 }
 
 GUI.enabled = true;

 GUI.Label(new Rect(15,220, 300, 30), "Game Map");
 GUI.enabled = selectedMap > 0;
 if(GUI.Button(new Rect(15, 250, 25, 25), "<"))
            {
 selectedMap --;
 }
 GUI.enabled = true;
 GUI.Label(new Rect(45 , 250, 240, 30), availableMaps[selectedMap].mapName, GameSettings.createRoomOptionsStyle);
 GUI.enabled = selectedMap < availableMaps.Length - 1;
 if(GUI.Button(new Rect(290, 250, 25, 25), ">"))
            {
 selectedMap ++;
 }
 GUI.enabled = true;
 GUI.DrawTexture(new Rect(15, 285, 300, 150), availableMaps[selectedMap].mapPreview ? availableMaps[selectedMap].mapPreview : defaultMapPreview);

 if(GUI.Button(new Rect(browseWindowSize.x - 90, browseWindowSize.y - 40, 75, 25), "Create"))
            {
 StartCoroutine(JoinCreateRoom(
 roomName, availableMaps[selectedMap].mapName, playerLimits[selectedPlayerLimit], gameModes[selectedGameMode], (float)roundDurations[selectedGameMode], gameModes[selectedGameMode] == "FFA" ? killLimits[selectedKillLimit] : -1
 ));

 //Remember player settings when creating new room
 PlayerPrefs.SetInt(playerLimitPrefsName, selectedPlayerLimit);
 PlayerPrefs.SetInt(gameModePrefsName, selectedGameMode);
 PlayerPrefs.SetInt(selectedMapPrefsName, selectedMap);
 }

 if(GUI.Button(new Rect(15, browseWindowSize.y - 40, 75, 25), "Back"))
            {
 createRoom = false;
 }
 }


seria essa parte do gerenciamento da cena ?

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 31, 2016 11:34 pm

Está aqui no GUI.Label

Código:
availableMaps[selectedMap].mapName

Você deve ter em alguma array no código, um lugar aonde você linka todos os "availableMaps"

e através dos botões, você seleciona o mapa que você quer, por este trecho que você postou. E o interessante desta parte é que já tem uma variável que define o modo de jogo 

Código:
gameModes[selectedGameMode]

Você está utilizando ela para alguma coisa?



Bom, em todos os casos, você pode criar cenas específicas no meio deste monte de cenas que devem estar nessa array ali, e separar em uma segunda array, para a seleção. Mas fica complicado dar detalhes sem poder ver o código todo.

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por artplayer em Seg Ago 01, 2016 10:49 am

Eu espero de coração que você esteja escrevendo teu FPS se baseando em um servidor autoritário, ou um dia você terá que reescrever ele.  Crying or Very sad

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DÚVIDA Re: (FPS MULTIPLAYER) COMO CRIAR UM MODO DE JOGO ?

Mensagem por Sheyk em Seg Ago 01, 2016 12:11 pm

Very Happy Very Happy cheers bounce Basketball

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