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Android volante

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DÚVIDA Android volante

Mensagem por karllus250 em Dom 17 Jul 2016 - 0:14

Como fazê um volante para Android 

Ex:vira as rodas com o volante

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por John Rambo em Dom 17 Jul 2016 - 8:49

Vc quer dizer acelerômetro ? De girar o celular e com isto girar o volante?

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por karllus250 em Dom 17 Jul 2016 - 10:41

Isso que eu quero com UI imagem

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por weslleyFx em Dom 17 Jul 2016 - 10:45


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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por karllus250 em Dom 17 Jul 2016 - 11:45

cara eu ja usei esse nao deu certo a rodas nao gira so a imagem

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por weslleyFx em Dom 17 Jul 2016 - 14:36

vc passo o valor do GetAngle para as rodas ?

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por karllus250 em Dom 17 Jul 2016 - 15:07

nem sei fazer isso

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por karllus250 em Dom 17 Jul 2016 - 15:08

se aparecer um campo eu coloco o valor mais assim dentro do script nao sei nao

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por MarcosSchultz em Seg 18 Jul 2016 - 0:12

Leia o tópico INTEIRO, como o weslley citou... o que você procura já está resolvido nele 

http://www.schultzgames.com/t1759-tutorial-fazer-um-volante-com-ui-para-android?highlight=volante+com+UI

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por karllus250 em Seg 18 Jul 2016 - 21:53

Então Marcos  eu li tudo linkei todas as whell só que quando da play a imagem ate vira mas as rodas não

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por MarcosSchultz em Qua 20 Jul 2016 - 14:06

como não? se você linkar as wheelColliders nas variáveis, tem que funcionar (com o segundo script do tutorial)

Posta o script que você está utilizando ai

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DÚVIDA ae marcos

Mensagem por karllus250 em Sex 22 Jul 2016 - 16:41

Código:
using UnityEngine;[size=14][/size]using UnityEngine.UI;[size=14][/size]using UnityEngine.EventSystems;[size=14][/size]using UnityEngine.Events;[size=14][/size]using System.Collections;[size=14][/size][size=14][/size]public class Volante : MonoBehaviour{[size=14][/size][size=14][/size]   public Graphic UI_Element;[size=14][/size]   RectTransform rectT;[size=14][/size]   Vector2 centerPoint;[size=14][/size]   float wheelAngle = 0f;[size=14][/size]   float wheelPrevAngle = 0f;[size=14][/size]   bool wheelBeingHeld = false;[size=14][/size]   public WheelCollider RodaFrenteDir, RodaFrenteEsq;[size=14][/size][size=14][/size]   void Start(){[size=14][/size]      rectT = UI_Element.rectTransform;[size=14][/size]      InitEventsSystem();[size=14][/size]      UpdateRect();[size=14][/size]   }[size=14][/size]   void FixedUpdate(){[size=14][/size]      RodaFrenteDir.steerAngle = Mathf.Clamp ((wheelAngle / 5.0f), -40.0f, 40.0f);[size=14][/size]      RodaFrenteEsq.steerAngle = Mathf.Clamp ((wheelAngle / 5.0f), -40.0f, 40.0f);[size=14][/size]   }[size=14][/size]   void Update(){[size=14][/size]      Debug.Log (wheelAngle);[size=14][/size]      if( !wheelBeingHeld && !Mathf.Approximately( 0f, wheelAngle ) ){[size=14][/size]         float deltaAngle = 200.0f * Time.deltaTime;[size=14][/size]         if( Mathf.Abs( deltaAngle ) > Mathf.Abs( wheelAngle ) )[size=14][/size]            wheelAngle = 0f;[size=14][/size]         else if( wheelAngle > 0f )[size=14][/size]            wheelAngle -= deltaAngle;[size=14][/size]         else[size=14][/size]            wheelAngle += deltaAngle;[size=14][/size]      }[size=14][/size]      rectT.localEulerAngles = Vector3.back * wheelAngle;[size=14][/size]   }[size=14][/size]   void InitEventsSystem(){[size=14][/size]      EventTrigger events = UI_Element.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();[size=14][/size]      if (events == null) {[size=14][/size]         events = UI_Element.gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();[size=14][/size]      }[size=14][/size]      if (events.triggers == null) {[size=14][/size]         events.triggers = new System.Collections.Generic.List<EventTrigger.Entry> ();[size=14][/size]      }[size=14][/size]      EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();[size=14][/size]      EventTrigger.TriggerEvent callback = new EventTrigger.TriggerEvent();[size=14][/size]      UnityAction<BaseEventData> functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( PressEvent );[size=14][/size]      callback.AddListener( functionCall );[size=14][/size]      entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;[size=14][/size]      entry.callback = callback;[size=14][/size]      events.triggers.Add( entry );[size=14][/size]      entry = new EventTrigger.Entry();[size=14][/size]      callback = new EventTrigger.TriggerEvent();[size=14][/size]      functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( DragEvent );[size=14][/size]      callback.AddListener( functionCall );[size=14][/size]      entry.eventID = EventTriggerType.Drag;[size=14][/size]      entry.callback = callback;[size=14][/size]      events.triggers.Add( entry );[size=14][/size]      entry = new EventTrigger.Entry();[size=14][/size]      callback = new EventTrigger.TriggerEvent();[size=14][/size]      functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( ReleaseEvent );[size=14][/size]      callback.AddListener( functionCall );[size=14][/size]      entry.eventID = EventTriggerType.PointerUp;[size=14][/size]      entry.callback = callback;[size=14][/size]      events.triggers.Add( entry );[size=14][/size]   }[size=14][/size]   void UpdateRect(){[size=14][/size]      Vector3[] corners = new Vector3[4];[size=14][/size]      rectT.GetWorldCorners( corners );[size=14][/size]      for( int i = 0; i < 4; i++ ){[size=14][/size]         corners[i] = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint( null, corners[i] );[size=14][/size]      }[size=14][/size]      Vector3 bottomLeft = corners[0];[size=14][/size]      Vector3 topRight = corners[2];[size=14][/size]      float width = topRight.x - bottomLeft.x;[size=14][/size]      float height = topRight.y - bottomLeft.y;[size=14][/size]      Rect _rect = new Rect( bottomLeft.x, topRight.y, width, height );[size=14][/size]      centerPoint = new Vector2( _rect.x + _rect.width * 0.5f, _rect.y - _rect.height * 0.5f );[size=14][/size]   }[size=14][/size]   public void PressEvent( BaseEventData eventData ){[size=14][/size]      Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;[size=14][/size]      wheelBeingHeld = true;[size=14][/size]      wheelPrevAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );[size=14][/size]   }[size=14][/size]   public void DragEvent( BaseEventData eventData ){[size=14][/size]      Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;[size=14][/size]      float wheelNewAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );[size=14][/size]      if( Vector2.Distance( pointerPos, centerPoint ) > 20f ){[size=14][/size]         if (pointerPos.x > centerPoint.x) {[size=14][/size]            wheelAngle += wheelNewAngle - wheelPrevAngle;[size=14][/size]         } else {[size=14][/size]            wheelAngle -= wheelNewAngle - wheelPrevAngle;[size=14][/size]         }[size=14][/size]      }[size=14][/size]      wheelAngle = Mathf.Clamp( wheelAngle, -200, 200 );[size=14][/size]      wheelPrevAngle = wheelNewAngle;[size=14][/size]   }[size=14][/size]   public void ReleaseEvent( BaseEventData eventData ){[size=14][/size]      DragEvent( eventData );[size=14][/size]      wheelBeingHeld = false;[size=14][/size]   }[size=14][/size]


Última edição por karllus250 em Dom 24 Jul 2016 - 14:37, editado 1 vez(es)

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por weslleyFx em Sex 22 Jul 2016 - 18:54

copie código direto do editor do código para que possamos entende a formatação bugo

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por karllus250 em Dom 24 Jul 2016 - 14:38

Código:
using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.EventSystems;

using UnityEngine.Events;

using System.Collections;


public class Volante : MonoBehaviour{


   public Graphic UI_Element;

   RectTransform rectT;

   Vector2 centerPoint;

   float wheelAngle = 0f;

   float wheelPrevAngle = 0f;

   bool wheelBeingHeld = false;

   public WheelCollider RodaFrenteDir, RodaFrenteEsq;


   void Start(){

      rectT = UI_Element.rectTransform;

      InitEventsSystem();

      UpdateRect();

   }

   void FixedUpdate(){

      RodaFrenteDir.steerAngle = Mathf.Clamp ((wheelAngle / 5.0f), -40.0f, 40.0f);

      RodaFrenteEsq.steerAngle = Mathf.Clamp ((wheelAngle / 5.0f), -40.0f, 40.0f);

   }

   void Update(){

      Debug.Log (wheelAngle);

      if( !wheelBeingHeld && !Mathf.Approximately( 0f, wheelAngle ) ){

         float deltaAngle = 200.0f * Time.deltaTime;

         if( Mathf.Abs( deltaAngle ) > Mathf.Abs( wheelAngle ) )

            wheelAngle = 0f;

         else if( wheelAngle > 0f )

            wheelAngle -= deltaAngle;

         else

            wheelAngle += deltaAngle;

      }

      rectT.localEulerAngles = Vector3.back * wheelAngle;

   }

   void InitEventsSystem(){

      EventTrigger events = UI_Element.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();

      if (events == null) {

         events = UI_Element.gameObject.AddComponent<EventTrigger> ();

      }

      if (events.triggers == null) {

         events.triggers = new System.Collections.Generic.List<EventTrigger.Entry> ();

      }

      EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();

      EventTrigger.TriggerEvent callback = new EventTrigger.TriggerEvent();

      UnityAction<BaseEventData> functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( PressEvent );

      callback.AddListener( functionCall );

      entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;

      entry.callback = callback;

      events.triggers.Add( entry );

      entry = new EventTrigger.Entry();

      callback = new EventTrigger.TriggerEvent();

      functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( DragEvent );

      callback.AddListener( functionCall );

      entry.eventID = EventTriggerType.Drag;

      entry.callback = callback;

      events.triggers.Add( entry );

      entry = new EventTrigger.Entry();

      callback = new EventTrigger.TriggerEvent();

      functionCall = new UnityAction<BaseEventData>( ReleaseEvent );

      callback.AddListener( functionCall );

      entry.eventID = EventTriggerType.PointerUp;

      entry.callback = callback;

      events.triggers.Add( entry );

   }

   void UpdateRect(){

      Vector3[] corners = new Vector3[4];

      rectT.GetWorldCorners( corners );

      for( int i = 0; i < 4; i++ ){

         corners[i] = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint( null, corners[i] );

      }

      Vector3 bottomLeft = corners[0];

      Vector3 topRight = corners[2];

      float width = topRight.x - bottomLeft.x;

      float height = topRight.y - bottomLeft.y;

      Rect _rect = new Rect( bottomLeft.x, topRight.y, width, height );

      centerPoint = new Vector2( _rect.x + _rect.width * 0.5f, _rect.y - _rect.height * 0.5f );

   }

   public void PressEvent( BaseEventData eventData ){

      Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;

      wheelBeingHeld = true;

      wheelPrevAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );

   }

   public void DragEvent( BaseEventData eventData ){

      Vector2 pointerPos = ( (PointerEventData) eventData ).position;

      float wheelNewAngle = Vector2.Angle( Vector2.up, pointerPos - centerPoint );

      if( Vector2.Distance( pointerPos, centerPoint ) > 20f ){

         if (pointerPos.x > centerPoint.x) {

            wheelAngle += wheelNewAngle - wheelPrevAngle;

         } else {

            wheelAngle -= wheelNewAngle - wheelPrevAngle;

         }

      }

      wheelAngle = Mathf.Clamp( wheelAngle, -200, 200 );

      wheelPrevAngle = wheelNewAngle;

   }

   public void ReleaseEvent( BaseEventData eventData ){

      DragEvent( eventData );

      wheelBeingHeld = false;

   }
}

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por MarcosSchultz em Dom 24 Jul 2016 - 19:47

Você está linkando as wheelColliders nas variáveis 

RodaFrenteDir
RodaFrenteEsq

???

Tem como mandar um vídeo demonstrando o problema? Não tem como 'não virar', você tem um angulo e e está aplicando a wheel collider, então a wheelCollider vai virar, a não ser que o script não esteja em um objeto ativo ou as wheels não estejam linkadas.

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por Alerson Software em Seg 1 Ago 2016 - 23:43

MarcosSchultz escreveu:Você está linkando as wheelColliders nas variáveis 

RodaFrenteDir
RodaFrenteEsq

???

Tem como mandar um vídeo demonstrando o problema? Não tem como 'não virar', você tem um angulo e e está aplicando a wheel collider, então a wheelCollider vai virar, a não ser que o script não esteja em um objeto ativo ou as wheels não estejam linkadas.
eu e ele somos amigos e ele esta certo as rodas n girao de acordo com o volante faz um video mostrando isso marcos

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por weslleyFx em Ter 2 Ago 2016 - 12:36

verifique se o wheelAngle tem algum valor e ele que vc tem que passar para a rodas

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por MarcosSchultz em Ter 2 Ago 2016 - 16:19

Você tem algum outro script no veículo aonde as wheelColliders são linkadas? se tiver, poste ai. Provavelmente ele está interferindo no angulo.

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DÚVIDA Re: Android volante

Mensagem por karllus250 em Ter 2 Ago 2016 - 18:35

[size=41]Ate quem fim consegui marcos[/size]

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