SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
SDK NÃO FUNCIONA NO WINDOWS 10
Ajuda Com Admob
[DUVIDA] Sistema de diario/Livro de notas
Aguem tem alguma dica sobre NavMeshAgent
Simular tecla com um botao ou touch
é Possivel visualizar uma Variavel Estatica no Inspector ?
é Possivel Fazer uma FindTag usando um Text ao inves do GameObject ?
Botoes da unity no android e destruir um objeto em qualquer lugar da cena com touch
[RESOLVIDO] Animação com "Objetos"
[RESOLVIDO] Enemy IA e Portas
Formação de equipes - AK Vida Real
Script de Movimentação não funciona
[____ADMINISTRAÇÃO____] PRECISO DE AJUDA [DICA PARA SER AJUDADO]
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
Como melhorar o desempenho mobile?
Erro com monodevelop
física de carro
[ERRO UNITY] Unity 2017
Erro com lista
Physics2D para Physics?
Tutorial tempo em jogo
Atributos Network UNET
Duvida Blender
Programador Rodando o Sul
Novo tema fórum - Votação
Atualização do meu jogo estilo Resident Evil 4 + link do APK
Como fazer uma loja em multiplayer?
Resolução do jogo mobile
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
Duvida com script !
Equipe Para Desenvolver Games Comigo
aVork - Física realista para veículos
Como fazer uma IA sem Navmesh
NÃO CONSIGO ARRASTAR NADA DA ABA PROJECT PARA A ABA HIERARCHY OU SCENE '-'
[TUTORIAL] Mover, Girar e lançar objetos com o mouse ( estilo Amnesia )
Qual a diferença entre SmoothDamp e Lerp?
[TUTORIAL] Mover, girar e lançar objetos com o MOUSE (Unity 2017, atualizado)
Limitar velocidade no transform ou rigidbody?
Monodevelop
[Dúvida] ~~> É permitido colocar nomes reais de cidades em games?
Lerp não funciona direito com valores grandes
Como Posso Fazer um Time.DeltaTime com uma Int ?
Wheel joint 2d e problema com limite de velocidade
[Duvida] Duvida Com script de mover em direção ao mouse.
Lights bugadas!!
- COMO CRIO UM CRONOMETRO COM O TEMPO DA VIDA REAL? -
Fazer com que a array classifique por distancia
Auto-Complete do Visual Studios
Button perdendo a instancia
Ajuda com Rigidbody eixo Y mover constante
Background invisivel
[TUTORIAL] UNITY 5 - Efeito submerso (underwater effect), distorção da água e gotas na tela
Script Objeto Rotate
Jogo Android desenvolvido
Aprendendo a usar o scuptmode
Novo jogo sendo desenvolvido por mim! ( Simulador vida Real )
Equipe para desenvolver o ENDLESS WAR( FPS MULTIPLAYER)
phaton ou unity net work
Como fazer um sistema multiplayer?
[Servidores Experimentais] No Exit - Beta Aberto
Sistema de física e atrito para carro 2d
Problemas com Pitch
Preencher formulario php apartir do Unity
[PROJETO] Last - Trip | Jogo De Sobrevivencia
Ajuda com a IA do meu inimigo
Erro da Unity
[Duvida] Movimentação usando Character Controller
Casa do meu projeto
ERRO EM BUILD PARA ANDROID?
Duvida sobre animação e skill sair sincronizados
ARPG & GoodMotion Update - Sistema para jogos MMORPG e Hack and Slash.
Equipe de desenvolvimento
Utilidade Pública
não sei o que tem de errado com esse script
[RESOLVIDO] Barreira Invisivel
Dúvida no UNET Connect
MultiPlayer Local Android!
Como exibir uma mensagem pop up no android?
Onde achar Musicas para os jogos
CONSTRUÇAO TIPO RUST
como tirar a posição da animação?
Como deixo o terreno estilo Minecraft?
Efeito ao redor do GameObject
Miniaturas estranhas no Unity 2017.2
Iluminação com problema!
Como edito respostas?
Indicação de um curso de Blender
(ARQUIVO) Leia aqui como obter sucesso com seu jogo independente?
Meu jogo CrazyMind em desenvolvimento !!!
[Pedido] Tutorial detalhado sobre RigidBody
Mostrar FPS
Erro no touch.
Ativar e desativar o emission
[Duvida] Transição entre cores RGB
Optimização do Android
Fps controler
da para fazer um sistema que guarda tudo de um mundo??
Quero entrar em uma equipe
Camera estilo cube world
Hoje à(s) 9:24 pm
Hoje à(s) 9:18 pm
Hoje à(s) 9:13 pm
Hoje à(s) 9:04 pm
Hoje à(s) 9:02 pm
Hoje à(s) 8:54 pm
Hoje à(s) 8:50 pm
Hoje à(s) 8:23 pm
Hoje à(s) 8:16 pm
Hoje à(s) 8:08 pm
Hoje à(s) 8:07 pm
Hoje à(s) 7:50 pm
Hoje à(s) 5:10 pm
Hoje à(s) 5:09 pm
Hoje à(s) 5:09 pm
Hoje à(s) 4:43 pm
Hoje à(s) 4:38 pm
Hoje à(s) 4:30 pm
Hoje à(s) 3:25 pm
Hoje à(s) 1:28 pm
Hoje à(s) 1:19 pm
Hoje à(s) 1:10 pm
Hoje à(s) 12:00 pm
Hoje à(s) 11:00 am
Hoje à(s) 10:29 am
Hoje à(s) 10:17 am
Hoje à(s) 8:30 am
Ontem à(s) 11:55 pm
Ontem à(s) 11:09 pm
Ontem à(s) 11:07 pm
Ontem à(s) 10:34 pm
Ontem à(s) 8:54 pm
Ontem à(s) 8:11 pm
Ontem à(s) 6:55 pm
Ontem à(s) 6:53 pm
Ontem à(s) 6:48 pm
Ontem à(s) 6:36 pm
Ontem à(s) 5:40 pm
Ontem à(s) 5:35 pm
Ontem à(s) 5:12 pm
Ontem à(s) 5:05 pm
Ontem à(s) 4:46 pm
Ontem à(s) 4:17 pm
Ontem à(s) 3:55 pm
Ontem à(s) 3:45 pm
Ontem à(s) 3:34 pm
Ontem à(s) 3:17 pm
Ontem à(s) 3:04 pm
Ontem à(s) 2:42 pm
Ontem à(s) 2:35 pm
Ontem à(s) 2:31 pm
Ontem à(s) 2:14 pm
Ontem à(s) 2:03 pm
Ontem à(s) 12:51 pm
Ontem à(s) 12:48 pm
Ontem à(s) 12:28 pm
Dom Jan 14, 2018 10:48 pm
Dom Jan 14, 2018 9:30 pm
Dom Jan 14, 2018 8:54 pm
Dom Jan 14, 2018 8:35 pm
Dom Jan 14, 2018 6:26 pm
Dom Jan 14, 2018 4:07 pm
Dom Jan 14, 2018 2:24 pm
Dom Jan 14, 2018 1:28 pm
Dom Jan 14, 2018 12:26 pm
Dom Jan 14, 2018 11:54 am
Dom Jan 14, 2018 10:23 am
Dom Jan 14, 2018 7:54 am
Dom Jan 14, 2018 2:38 am
Dom Jan 14, 2018 1:42 am
Dom Jan 14, 2018 12:00 am
Sab Jan 13, 2018 11:42 pm
Sab Jan 13, 2018 11:40 pm
Sab Jan 13, 2018 5:50 pm
Sab Jan 13, 2018 3:53 pm
Sab Jan 13, 2018 3:11 pm
Sab Jan 13, 2018 3:08 pm
Sab Jan 13, 2018 1:54 pm
Sab Jan 13, 2018 1:26 pm
Sab Jan 13, 2018 1:16 pm
Sab Jan 13, 2018 10:56 am
Sex Jan 12, 2018 11:35 pm
Sex Jan 12, 2018 11:19 pm
Sex Jan 12, 2018 10:46 pm
Sex Jan 12, 2018 9:30 pm
Sex Jan 12, 2018 8:39 pm
Sex Jan 12, 2018 8:28 pm
Sex Jan 12, 2018 6:53 pm
Sex Jan 12, 2018 5:26 pm
Sex Jan 12, 2018 4:58 pm
Sex Jan 12, 2018 4:42 pm
Sex Jan 12, 2018 4:18 pm
Sex Jan 12, 2018 4:00 pm
Sex Jan 12, 2018 3:56 pm
Sex Jan 12, 2018 3:52 pm
Sex Jan 12, 2018 3:37 pm
Sex Jan 12, 2018 2:51 pm
Sex Jan 12, 2018 2:47 pm
Sex Jan 12, 2018 2:30 pm
marco.flautista
marco.flautista
MRX
rafaelllsd
fabriciorsz34
felipehobs1
rafaelllsd
Água Sem Hidrogênio
recagonlei
recagonlei
fabriciorsz34
felipehobs1
dstaroski
dstaroski
dstaroski
Zack2
Zack2
PatifeCraft
luizmauro123
Callyde Jr
Callyde Jr
Água Sem Hidrogênio
Zack2
heliab125
M4theuz
kinematic
Phph09
João Marcos S. R.
MarcosSchultz
Água Sem Hidrogênio
cody0033
recagonlei
Callyde Jr
MarcosSchultz
MarcosSchultz
recagonlei
MarcosSchultz
Phph09
Phph09
ÁguaMineral
Daniel Pires da Silva
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Callyde Jr
RonilddoRR
RW.
ÁguaMineral
pitercredd
recagonlei
rafaelllsd
Álefe Kauvyhtz
Álefe Kauvyhtz
recagonlei
Jmspp
BRGC
Gwiisk
recagonlei
pitercredd
Zack2
Água Sem Hidrogênio
luizmauro123
recagonlei
RonilddoRR
recagonlei
misael pinheiro
EricKBMS
recagonlei
recagonlei
Água Sem Hidrogênio
AnderGames
mafipt
Duarte
cody0033
rafaelllsd
recagonlei
DUT
recagonlei
felipehobs1
Joab Artes Gráficas
lordstrik
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
PatifeCraft
cody0033
cody0033

(Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

DÚVIDA (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 12:44 am

Olá galera bom dia a Todos (a)

Bom, Eu gostaria de saber como eu posso fazer para quando o player for para um lugares não permitidos no mapa (tentar Bugar ou sair por engano) como posso fazer para ele perder HP até morrer ?
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 7:02 am

Me ajudem por favor galera  Very Happy
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 8:58 am

Você já tentou?
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2240
REPUTAÇÃO : 439
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 9:01 am

Sim, mais Eu só consegui fazer o Colíder invisível...
Mais eu não sei fazer para tirar HP do player
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 9:04 am

OK... Se vc não tiver com pressa eu posso te dar uma ajuda daqui uns 90 minutos.. É que agora to um pouco ocupado
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2240
REPUTAÇÃO : 439
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 9:06 am

Show, não estou com pressa não, hj vou fazer bastante coisas no meu jogo!!! Very Happy
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 10:10 am

OK preciso do script do seu player
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2240
REPUTAÇÃO : 439
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 10:24 am

//New FPS
//@2016

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //Replace default Hashtables with Photon hashtables

public class PlayerNetwork : Photon.MonoBehaviour
{

//This is main script that coordinate our player in game, it decides which component to enable/disable
//Also it sync's our data with remote instances over network

public SoldierAnimation soldierAnimation;
public Renderer soldierBody;
public Material teamALook;
public Material teamBLook;
public Material fpsHandMaterial;
public PlayerWeapons playerWeapons;
public GameObject firstPersonView;

public Transform nameLabelTransform;
public GUIText nameLabel;
public GUIText nameLabelShadow;

public AudioSource playerAudio;
public AudioSource walkingAudio;

public AudioClip hitSound;
public AudioClip[] walkingSounds;
public AudioClip[] ladderSounds;

public Collider[] headHitBoxes;
public Collider[] torsoHitBoxes;
public Collider[] limbsHitBoxes;

Vector3 playerPos = Vector3.zero;
[HideInInspector]
public Vector3 aimPos = Vector3.zero;
Vector3 smoothAimPos = Vector3.zero;
float positionSmoother = 17.5f;
float d;

[HideInInspector]
public FPSController fpsController;
FPSMouseLook localMouseLook;
[HideInInspector]
public FPSMouseLook cameraMouseLook;
[HideInInspector]
public Transform thisT;
//[HideInInspector]
//public RoomController rc;
[HideInInspector]
public int playerID;
[HideInInspector]
public bool playerKilled = false;

int currentWeaponIndex = -1;
int previousWeaponIndex = -1;
bool isFiringRemote = false;
int playerTeam;
Camera mainCamera;
Transform mainCameraT;
Vector3 screenPos; //For name label display
float offset;
//Save references incase we kill this player
string lastWeaponName = "";
int lastBodyPart = -1;

//Position Interpolation Sync
double interpolationBackTime = 0.37d; 

internal struct State
    {
internal double timestamp;
internal Vector3 pos;
internal Quaternion rot;
}

//double currentTime;

// We store twenty states with "playback" information
State[] m_BufferedState = new State[20];
// Keep track of what slots are used
int m_TimestampCount;
int movementStateLocal = -1;
int receivedMovementState = -1;
float stepLength; //Used for playing walking sounds

// Use this for initialization
void Start ()
    {
photonView.synchronization = ViewSynchronization.Unreliable;

localMouseLook = GetComponent();
fpsController = GetComponent();
fpsController.pn = this;

playerWeapons.playerNetwork = this;
playerWeapons.soldierAnimation = soldierAnimation;
playerWeapons.fpsController = fpsController;
playerWeapons.QuickSetup(photonView.isMine);

gameObject.name = photonView.owner.name;
thisT = transform;

playerKilled = false;

gameObject.layer = 2; //Set layer to Ignore Raycast

if(!photonView.isMine)
        {
//Deactivate all scripts and object that are not used by remote instance
localMouseLook.enabled = false;
fpsController.enabled = false;
playerWeapons.enabled = false;
firstPersonView.SetActive(false);
if(!soldierAnimation.gameObject.activeSelf)
            {
soldierAnimation.gameObject.SetActive(true);
}
soldierAnimation.playerWeapons = playerWeapons;
soldierAnimation.playerNetwork = this;
soldierAnimation.Setup();

SetupBoxes(headHitBoxes, HitBox.BodyPart.Head);
SetupBoxes(torsoHitBoxes, HitBox.BodyPart.Torso);
SetupBoxes(limbsHitBoxes, HitBox.BodyPart.Limbs);

//Add this player to reference
GameSettings.rc.otherPlayers.Add(this);
}
        else
        {
firstPersonView.SetActive(true);
soldierAnimation.gameObject.SetActive(false);
cameraMouseLook = playerWeapons.playerCamera.GetComponent();
nameLabelTransform.gameObject.SetActive(false);
gameObject.tag = "Player";
}

if(PhotonNetwork.isMasterClient)
        {
//Set player HP
Hashtable setPlayerData = new Hashtable();
setPlayerData.Add("PlayerHP", (int)100);
photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerData);
}

playerTeam = (int)photonView.owner.customProperties["Team"];
playerID = photonView.owner.ID;

if(playerTeam == 1 || playerTeam == 2)
        {
if(playerTeam == 1)
            {
soldierBody.sharedMaterial = teamALook;
}
            else
            {
soldierBody.sharedMaterial = teamBLook;
}

if(photonView.isMine)
            {
fpsHandMaterial.SetTexture("_MainTex", soldierBody.sharedMaterial.GetTexture("_MainTex"));
fpsHandMaterial.color = soldierBody.sharedMaterial.color;
}
            else
            {
nameLabel.text = photonView.name;
nameLabelShadow.text = photonView.name;
nameLabel.color = playerTeam == 1 ? GameSettings.teamAColor : GameSettings.teamBColor;
}
}
}

void SetupBoxes (Collider[] tmpBoxes, HitBox.BodyPart bp)
    {
for(int i = 0; i < tmpBoxes.Length; i++)
        {
tmpBoxes[i].isTrigger = true;
tmpBoxes[i].gameObject.AddComponent().AssignVariables(this, bp);
tmpBoxes[i].tag = "Body";
}
}

//Sync player over network
void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
if (stream.isWriting)
        {
//Send data
if(!thisT)
return;

stream.SendNext(thisT.position);
stream.SendNext(playerWeapons.playerCamera.position + playerWeapons.playerCamera.forward * 100);
stream.SendNext(playerWeapons.globalWeaponIndex);
stream.SendNext(playerWeapons.isFiring);
stream.SendNext(fpsController.movementState);
}
        else
        {
//Receive data
playerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
aimPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
currentWeaponIndex = (int)stream.ReceiveNext();
isFiringRemote = (bool)stream.ReceiveNext();
soldierAnimation.movementState = (int)stream.ReceiveNext();


// Shift buffer contents, oldest data erased, 18 becomes 19, ... , 0 becomes 1
for (int i=m_BufferedState.Length-1;i>=1;i--)
{
m_BufferedState[i] = m_BufferedState[i-1];
}

// Save currect received state as 0 in the buffer, safe to overwrite after shifting
State state = new State();
state.timestamp = info.timestamp;
state.pos = playerPos;
http://state.rot = rot;
m_BufferedState[0] = state;

// Increment state count but never exceed buffer size
m_TimestampCount = Mathf.Min(m_TimestampCount + 1, m_BufferedState.Length);

// Check integrity, lowest numbered state in the buffer is newest and so on
for (int i=0;i {
if (m_BufferedState[i].timestamp < m_BufferedState[i+1].timestamp)
Debug.Log("State inconsistent");
}
}
}

// Update is called once per frame
void Update ()
    {
if(!photonView.isMine)
        {
InterpolatePosition ();

smoothAimPos = Vector3.Lerp(smoothAimPos, aimPos, Time.deltaTime * positionSmoother);

if(aimPos != Vector3.zero)
            {
thisT.LookAt(new Vector3(smoothAimPos.x, thisT.position.y, smoothAimPos.z));
playerWeapons.playerCamera.LookAt(smoothAimPos);
}

if(isFiringRemote)
            {
playerWeapons.FireRemote();
}

if(previousWeaponIndex != currentWeaponIndex)
            {
previousWeaponIndex = currentWeaponIndex;
playerWeapons.globalWeaponIndex = currentWeaponIndex;
playerWeapons.SwitchWeaponRemote();
}

//Show name label for our teammates
if(!playerKilled && ((playerTeam == GameSettings.ourTeam && GameSettings.currentGameMode != "FFA") || GameSettings.ourTeam == 0))
            {
if(!nameLabelTransform.gameObject.activeSelf)
                {
nameLabelTransform.gameObject.SetActive(true);
}

if(!mainCamera || !mainCamera.gameObject.activeInHierarchy)
                {
if(Camera.main)
                    {
mainCamera = Camera.main;
mainCameraT = mainCamera.transform;
}
}
                else
                {
offset = Vector3.Distance(mainCameraT.position, thisT.position)/50;
screenPos = mainCamera.WorldToViewportPoint(new Vector3(thisT.position.x, thisT.position.y + 2.6f + offset, thisT.position.z));

if(screenPos.z > 0)
                    {
nameLabelTransform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y);
}
                    else
                    {
nameLabelTransform.position = new Vector3(-350, -350);
}
}

nameLabelTransform.eulerAngles = Vector3.zero;
}
            else
            {
if(nameLabelTransform.gameObject.activeSelf)
                {
nameLabelTransform.gameObject.SetActive(false);
}
}

receivedMovementState = soldierAnimation.movementState;
}
        else
        {
//Send cameraFOV to reduce mouse sensitivity when aiming
http://localMouseLook.cameraFOV = playerWeapons.mainPlayerCamera.fieldOfView;
http://cameraMouseLook.cameraFOV = playerWeapons.mainPlayerCamera.fieldOfView;

receivedMovementState = fpsController.movementState;
}

//Play footstep sound for both local and remote player instances
if(!playerKilled)
        {
if(movementStateLocal != receivedMovementState)
            {
movementStateLocal = receivedMovementState;
PlayWalkingSound();
}
}
        else
        {
if(walkingAudio.isPlaying)
            {
walkingAudio.Stop();
}
}
}

void InterpolatePosition ()
    {
d = Vector3.Distance(thisT.position, m_BufferedState[0].pos);
soldierAnimation.isMoving = d > 0.1f;

double currentTime = PhotonNetwork.time;
double interpolationTime = currentTime - interpolationBackTime;
// We have a window of interpolationBackTime where we basically play 
// By having interpolationBackTime the average ping, you will usually use interpolation.
// And only if no more data arrives we will use extrapolation

// Use interpolation
// Check if latest state exceeds interpolation time, if this is the case then
// it is too old and extrapolation should be used

if (m_BufferedState[0].timestamp > interpolationTime)
        {
for (int i=0;i            {
// Find the state which matches the interpolation time (time+0.1) or use last state
if (m_BufferedState[i].timestamp <= interpolationTime || i == m_TimestampCount-1)
                {
// The state one slot newer (<100ms) than the best playback state
State rhs = m_BufferedState[Mathf.Max(i-1, 0)];
// The best playback state (closest to 100 ms old (default time))
State lhs = m_BufferedState[i];

// Use the time between the two slots to determine if interpolation is necessary
double length = rhs.timestamp - lhs.timestamp;
float t = 0.0F;
// As the time difference gets closer to 100 ms t gets closer to 1 in 
// which case rhs is only used
if (length > 0.0001)
                    {
t = (float)((interpolationTime - lhs.timestamp) / length);
}

// if t=0 => lhs is used directly
thisT.position = Vector3.Lerp(lhs.pos, rhs.pos, t);
http://transform.localRotation = Quaternion.Slerp(lhs.rot, rhs.rot, t);
return;
}
}
}
        else
        {
// Use extrapolation. Here we do something really simple and just repeat the last
// received state. You can do clever stuff with predicting what should happen

State latest = m_BufferedState[0];

thisT.position = latest.pos;
http://transform.localRotation = latest.rot;

//print ("Moving DIrectly to latest pos " + Random.Range(111, 333).ToString());
}
}

//Called from Weapon.cs when player shooting single fire weapons
public void FireSingleRemote()
    {
photonView.RPC("FireRemoteRPC", PhotonTargets.Others);
}

[PunRPC]
void FireRemoteRPC()
    {
playerWeapons.FireRemote();
}

//Reload Sync
public void DoReload ()
    {
photonView.RPC("DoReloadRemote", PhotonTargets.Others);
}

[PunRPC]
void DoReloadRemote()
    {
if(playerWeapons.currentSelectedWeapon)
        {
playerWeapons.currentSelectedWeapon.ReloadNetworkSync();
}
}

//Do player damage, called from HitBox.cs
public void ApplyDamage(int[] values)
    {
if(!playerKilled && (playerTeam != GameSettings.ourTeam || photonView.isMine || GameSettings.currentGameMode == "FFA"))
        {
photonView.RPC("DamageRemote", PhotonTargets.All, values, PhotonNetwork.player.ID);
}
}

[PunRPC]
void DamageRemote (int[] values, int killerID)
    {
if(photonView.isMine)
        {
GameSettings.rc.DoHitDetector((int)values[2]);
fpsController.fallSlowDown = 0.5f;

PlayHitSound();
}
        else
        {
soldierAnimation.DoHitMovement();
}

if(!playerKilled)
        {
if(PhotonNetwork.player.ID == killerID)
            {
//Save temp references
lastWeaponName = GameSettings.rc.ourPlayer ? GameSettings.rc.ourPlayer.playerWeapons.currentSelectedWeapon.weaponName : "";
lastBodyPart = values[1];
}

if(PhotonNetwork.isMasterClient)
            {
int currentHP = photonView.owner.customProperties["PlayerHP"] != null ? (int)photonView.owner.customProperties["PlayerHP"] : 100;
currentHP -= GetDMG((int)values[0], (int)values[1]);
Hashtable setPlayerData = new Hashtable();
setPlayerData.Add("PlayerHP", currentHP); //Setup player HP by master client
photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerData);

if(currentHP < 1)
                {
photonView.RPC("KillPlayer", PhotonTargets.All, killerID);
playerKilled = true;
}
}
}
}

[PunRPC]
void KillPlayer (int killerID)
    {
playerKilled = true;

if(photonView.isMine)
        {
soldierAnimation.gameObject.SetActive(true);
firstPersonView.SetActive(false);

localMouseLook.enabled = false;
http://fpsController.enabled = false;
playerWeapons.enabled = false;
playerWeapons.isFiring = false;

GameSettings.rc.PrepareRespawn(-killerID, false);
}

if(PhotonNetwork.isMasterClient)
        {
//Set killed player deaths
if(photonView.owner != null)
            {
int newDeaths = photonView.owner.customProperties["Deaths"] == null ? 1 : (int)photonView.owner.customProperties["Deaths"] + 1;
Hashtable setPlayerProperties = new Hashtable();
setPlayerProperties.Add("Deaths", newDeaths);
photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerProperties);

//Do not add kills nor team score if we killed ourselves (fell down etc.)
if(photonView.owner.ID != killerID)
                {
//Find killer player instance
PhotonPlayer killerPLayer = null;
PhotonPlayer[] allPlayers = PhotonNetwork.playerList;
for(int i = 0; i < allPlayers.Length; i++)
                    {
if(allPlayers[i].ID == killerID)
                        {
killerPLayer = allPlayers[i];
}
}

if(killerPLayer != null)
                    {
//Add kills for killer
int newKills = killerPLayer.customProperties["Kills"] == null ? 1 : (int)killerPLayer.customProperties["Kills"] + 1;
setPlayerProperties = new Hashtable();
setPlayerProperties.Add("Kills", newKills);
killerPLayer.SetCustomProperties(setPlayerProperties);

//Update team scores
if(GameSettings.currentGameMode == "TDM")
                        {
Hashtable setRoomProperties = new Hashtable();
int currentTeamScore = 0;

if((int)killerPLayer.customProperties["Team"] == 1)
                            {
currentTeamScore = PhotonNetwork.room.customProperties["TeamAScore"] != null ? (int)PhotonNetwork.room.customProperties["TeamAScore"] + 1: 1;
setRoomProperties.Add("TeamAScore", currentTeamScore);
}
if((int)killerPLayer.customProperties["Team"] == 2)
                            {
currentTeamScore = PhotonNetwork.room.customProperties["TeamBScore"] != null ? (int)PhotonNetwork.room.customProperties["TeamBScore"] + 1 : 1;
setRoomProperties.Add("TeamBScore", currentTeamScore);
}

if(setRoomProperties.Count > 0)
                            {
PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(setRoomProperties);
}
}
}
}
}
}

if(PhotonNetwork.player.ID == killerID)
        {
//Check what weapon we used right before
string selectedWeaponNameTmp = "[" + lastWeaponName + "]";
string killedPlayerName = photonView.owner.name;
int killedPlayerTeam = (int)photonView.owner.customProperties["Team"];

if(lastBodyPart == -35)
            {
selectedWeaponNameTmp = "fell";
killedPlayerName = "down";
killedPlayerTeam = 0;
}
            else
            {
if(lastBodyPart == 0)
                {
selectedWeaponNameTmp += " -> Headshot";
}
}
//Notify others on kill and add cash
GameSettings.rc.ReportKill(killedPlayerName, selectedWeaponNameTmp, killedPlayerTeam);
GameSettings.rc.AddKillCash(lastBodyPart );
}

soldierAnimation.PlayKillAnimation();
}

int GetDMG (int weaponIndex, int bodyPart)
    {
if(weaponIndex > -1 && weaponIndex < playerWeapons.totalWeapons.Count)
        {
//For shotgun we divide damage for number of fractions
int divideBy = playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].fireType == PlayerWeapons.FireType.Shotgun ? 5 : 1;

if(bodyPart == 0 || bodyPart == 1)
            {
if(bodyPart == 0)
                {
return  playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].headDamage/divideBy;
}
                else
                {
return playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].torsoDamage/divideBy;
}
}
            else
            {
return playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].limbsDamage/divideBy;
}
}
        else
        {
return Mathf.Abs(weaponIndex);
}
}

void PlayHitSound ()
    {
playerAudio.Stop();
if(playerAudio.clip != hitSound)
        {
playerAudio.clip = hitSound;
}
playerAudio.Play();
}

void PlayWalkingSound ()
    {
//print ("Changed walking state");

CancelInvoke("PlayWalkingSoundInvoke");

stepLength = 0;

if(movementStateLocal == 0 || movementStateLocal == 1 || movementStateLocal == 2 || movementStateLocal == 4)
        {
if(movementStateLocal == 4)
            {
//On ladder
stepLength = 2.5f/fpsController.ladderSpeed;
}
            else
            {
if(movementStateLocal == 2)
                {
//Crouching
stepLength = 3.5f/fpsController.crouchSpeed;
}
                else
                {
if(movementStateLocal == 0)
                    {
stepLength = 3.5f/fpsController.walkSpeed;
}
                    else
                    {
stepLength = 3.5f/fpsController.runSpeed;
}
}
}
}

if(stepLength > 0)
        {
InvokeRepeating("PlayWalkingSoundInvoke", 0.09f, stepLength);
}
}

void PlayWalkingSoundInvoke ()
    {
walkingAudio.Stop();

if(fpsController.isMoving || soldierAnimation.isMoving)
        {
if(movementStateLocal == 4)
            {
//On ladder
walkingAudio.clip = ladderSounds[Random.Range(0, ladderSounds.Length - 1)];
}
            else
            {
//Walkig
walkingAudio.clip = walkingSounds[Random.Range(0, walkingSounds.Length - 1)];
}

walkingAudio.Play();
}
}
}
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 10:27 am

um pouco grande não ? hahahahaha Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 10:32 am

É sim kkk mas peço que dá próxima vez use a caixa de códigos que o fórum oferece
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2240
REPUTAÇÃO : 439
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 10:46 am

OK, desculpe-me!!! 
é porque sou novato por aqui e não sei quase nada...
mais irei dar meu máximo para seguir as regras!!!
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 10:50 am

Sem problemas,  não infringiste regra alguma, entenda mais por aqui: http://www.schultzgames.com/t1292-___como-utilizar-o-forum___-principais-botoes-e-suas-funcoes

Quanto ao script está quase pronto
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2240
REPUTAÇÃO : 439
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 11:08 am

mas antes eu preciso que voce corrija os varios erros que existem neste script. tem varios lugares que faltam ;     }     )
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2240
REPUTAÇÃO : 439
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 11:19 am

Ok
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 4:22 pm

Very Happy
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 10:41 pm

Pronto? Repasse o script usando a caixinha de códigos pra ele não perder componentes
avatar
John Rambo
Moderador

Masculino PONTOS : 2240
REPUTAÇÃO : 439
Idade : 18
Áreas de atuação :
Unity;
Programação;
Modelagem;
Criação de cenários;
Sonorização;

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Dom Jul 03, 2016 1:21 am

Código:
//New FPS
//Staff @2016

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //Replace default Hashtables with Photon hashtables

public class PlayerNetwork : Photon.MonoBehaviour
{

   //This is main script that coordinate our player in game, it decides which component to enable/disable
   //Also it sync's our data with remote instances over network

   public SoldierAnimation soldierAnimation;
   public Renderer soldierBody;
   public Material teamALook;
   public Material teamBLook;
   public Material fpsHandMaterial;
   public PlayerWeapons playerWeapons;
   public GameObject firstPersonView;

   public Transform nameLabelTransform;
   public GUIText nameLabel;
   public GUIText nameLabelShadow;

   public AudioSource playerAudio;
   public AudioSource walkingAudio;

   public AudioClip hitSound;
   public AudioClip[] walkingSounds;
   public AudioClip[] ladderSounds;

   public Collider[] headHitBoxes;
   public Collider[] torsoHitBoxes;
   public Collider[] limbsHitBoxes;

   Vector3 playerPos = Vector3.zero;
   [HideInInspector]
   public Vector3 aimPos = Vector3.zero;
   Vector3 smoothAimPos = Vector3.zero;
   float positionSmoother = 17.5f;
   float d;

   [HideInInspector]
   public FPSController fpsController;
   FPSMouseLook localMouseLook;
   [HideInInspector]
   public FPSMouseLook cameraMouseLook;
   [HideInInspector]
   public Transform thisT;
   //[HideInInspector]
   //public RoomController rc;
   [HideInInspector]
   public int playerID;
   [HideInInspector]
   public bool playerKilled = false;
   
   int currentWeaponIndex = -1;
   int previousWeaponIndex = -1;
   bool isFiringRemote = false;
   int playerTeam;
   Camera mainCamera;
   Transform mainCameraT;
   Vector3 screenPos; //For name label display
   float offset;
   //Save references incase we kill this player
   string lastWeaponName = "";
   int lastBodyPart = -1;
   
   //Position Interpolation Sync
   double interpolationBackTime = 0.37d;
   
   internal struct State
    {
      internal double timestamp;
      internal Vector3 pos;
      internal Quaternion rot;
   }

   //double currentTime;
   
   // We store twenty states with "playback" information
   State[] m_BufferedState = new State[20];
   // Keep track of what slots are used
   int m_TimestampCount;
   int movementStateLocal = -1;
   int receivedMovementState = -1;
   float stepLength; //Used for playing walking sounds
   
   // Use this for initialization
   void Start ()
    {
      photonView.synchronization = ViewSynchronization.Unreliable;

      localMouseLook = GetComponent<FPSMouseLook>();
      fpsController = GetComponent<FPSController>();
      fpsController.pn = this;

      playerWeapons.playerNetwork = this;
      playerWeapons.soldierAnimation = soldierAnimation;
      playerWeapons.fpsController = fpsController;
      playerWeapons.QuickSetup(photonView.isMine);

      gameObject.name = photonView.owner.name;
      thisT = transform;

      playerKilled = false;

      gameObject.layer = 2; //Set layer to Ignore Raycast

      if(!photonView.isMine)
        {
         //Deactivate all scripts and object that are not used by remote instance
         localMouseLook.enabled = false;
         fpsController.enabled = false;
         playerWeapons.enabled = false;
         firstPersonView.SetActive(false);
         if(!soldierAnimation.gameObject.activeSelf)
            {
            soldierAnimation.gameObject.SetActive(true);
         }
         soldierAnimation.playerWeapons = playerWeapons;
         soldierAnimation.playerNetwork = this;
         soldierAnimation.Setup();

         SetupBoxes(headHitBoxes, HitBox.BodyPart.Head);
         SetupBoxes(torsoHitBoxes, HitBox.BodyPart.Torso);
         SetupBoxes(limbsHitBoxes, HitBox.BodyPart.Limbs);

         //Add this player to reference
         GameSettings.rc.otherPlayers.Add(this);
      }
        else
        {
         firstPersonView.SetActive(true);
         soldierAnimation.gameObject.SetActive(false);
         cameraMouseLook = playerWeapons.playerCamera.GetComponent<FPSMouseLook>();
         nameLabelTransform.gameObject.SetActive(false);
         gameObject.tag = "Player";
      }

      if(PhotonNetwork.isMasterClient)
        {
         //Set player HP
         Hashtable setPlayerData = new Hashtable();
         setPlayerData.Add("PlayerHP", (int)100);
         photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerData);
      }

      playerTeam = (int)photonView.owner.customProperties["Team"];
      playerID = photonView.owner.ID;

      if(playerTeam == 1 || playerTeam == 2)
        {
         if(playerTeam == 1)
            {
            soldierBody.sharedMaterial = teamALook;
         }
            else
            {
            soldierBody.sharedMaterial = teamBLook;
         }

         if(photonView.isMine)
            {
            fpsHandMaterial.SetTexture("_MainTex", soldierBody.sharedMaterial.GetTexture("_MainTex"));
            fpsHandMaterial.color = soldierBody.sharedMaterial.color;
         }
            else
            {
            nameLabel.text = photonView.name;
            nameLabelShadow.text = photonView.name;
            nameLabel.color = playerTeam == 1 ? GameSettings.teamAColor : GameSettings.teamBColor;
         }
      }
   }

   void SetupBoxes (Collider[] tmpBoxes, HitBox.BodyPart bp)
    {
      for(int i = 0; i < tmpBoxes.Length; i++)
        {
         tmpBoxes[i].isTrigger = true;
         tmpBoxes[i].gameObject.AddComponent<HitBox>().AssignVariables(this, bp);
         tmpBoxes[i].tag = "Body";
      }
   }

   //Sync player over network
   void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
      if (stream.isWriting)
        {
         //Send data
         if(!thisT)
            return;

         stream.SendNext(thisT.position);
         stream.SendNext(playerWeapons.playerCamera.position + playerWeapons.playerCamera.forward * 100);
         stream.SendNext(playerWeapons.globalWeaponIndex);
         stream.SendNext(playerWeapons.isFiring);
         stream.SendNext(fpsController.movementState);
      }
        else
        {
         //Receive data
         playerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
         aimPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
         currentWeaponIndex = (int)stream.ReceiveNext();
         isFiringRemote = (bool)stream.ReceiveNext();
         soldierAnimation.movementState = (int)stream.ReceiveNext();


         // Shift buffer contents, oldest data erased, 18 becomes 19, ... , 0 becomes 1
         for (int i=m_BufferedState.Length-1;i>=1;i--)
         {
            m_BufferedState[i] = m_BufferedState[i-1];
         }
         
         // Save currect received state as 0 in the buffer, safe to overwrite after shifting
         State state = new State();
         state.timestamp = info.timestamp;
         state.pos = playerPos;
         //state.rot = rot;
         m_BufferedState[0] = state;
         
         // Increment state count but never exceed buffer size
         m_TimestampCount = Mathf.Min(m_TimestampCount + 1, m_BufferedState.Length);
         
         // Check integrity, lowest numbered state in the buffer is newest and so on
         for (int i=0;i<m_TimestampCount-1;i++)
         {
            if (m_BufferedState[i].timestamp < m_BufferedState[i+1].timestamp)
               Debug.Log("State inconsistent");
         }
      }
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update ()
    {
      if(!photonView.isMine)
        {
         InterpolatePosition ();

         smoothAimPos = Vector3.Lerp(smoothAimPos, aimPos, Time.deltaTime * positionSmoother);

         if(aimPos != Vector3.zero)
            {
            thisT.LookAt(new Vector3(smoothAimPos.x, thisT.position.y, smoothAimPos.z));
            playerWeapons.playerCamera.LookAt(smoothAimPos);
         }

         if(isFiringRemote)
            {
            playerWeapons.FireRemote();
         }

         if(previousWeaponIndex != currentWeaponIndex)
            {
            previousWeaponIndex = currentWeaponIndex;
            playerWeapons.globalWeaponIndex = currentWeaponIndex;
            playerWeapons.SwitchWeaponRemote();
         }

         //Show name label for our teammates
         if(!playerKilled && ((playerTeam == GameSettings.ourTeam && GameSettings.currentGameMode != "FFA") || GameSettings.ourTeam == 0))
            {
            if(!nameLabelTransform.gameObject.activeSelf)
                {
               nameLabelTransform.gameObject.SetActive(true);
            }
            
            if(!mainCamera || !mainCamera.gameObject.activeInHierarchy)
                {
               if(Camera.main)
                    {
                  mainCamera = Camera.main;
                  mainCameraT = mainCamera.transform;
               }
            }
                else
                {
               offset = Vector3.Distance(mainCameraT.position, thisT.position)/50;
               screenPos = mainCamera.WorldToViewportPoint(new Vector3(thisT.position.x, thisT.position.y + 2.6f + offset, thisT.position.z));

               if(screenPos.z > 0)
                    {
                  nameLabelTransform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y);
               }
                    else
                    {
                  nameLabelTransform.position = new Vector3(-350, -350);
               }
            }

            nameLabelTransform.eulerAngles = Vector3.zero;
         }
            else
            {
            if(nameLabelTransform.gameObject.activeSelf)
                {
               nameLabelTransform.gameObject.SetActive(false);
            }
         }

         receivedMovementState = soldierAnimation.movementState;
      }
        else
        {
         //Send cameraFOV to reduce mouse sensitivity when aiming
         //localMouseLook.cameraFOV = playerWeapons.mainPlayerCamera.fieldOfView;
         //cameraMouseLook.cameraFOV = playerWeapons.mainPlayerCamera.fieldOfView;

         receivedMovementState = fpsController.movementState;
      }

      //Play footstep sound for both local and remote player instances
      if(!playerKilled)
        {
         if(movementStateLocal != receivedMovementState)
            {
            movementStateLocal = receivedMovementState;
            PlayWalkingSound();
         }
      }
        else
        {
         if(walkingAudio.isPlaying)
            {
            walkingAudio.Stop();
         }
      }
   }
   
   void InterpolatePosition ()
    {
      d = Vector3.Distance(thisT.position, m_BufferedState[0].pos);
      soldierAnimation.isMoving = d > 0.1f;

      double currentTime = PhotonNetwork.time;
      double interpolationTime = currentTime - interpolationBackTime;
      // We have a window of interpolationBackTime where we basically play
      // By having interpolationBackTime the average ping, you will usually use interpolation.
      // And only if no more data arrives we will use extrapolation
      
      // Use interpolation
      // Check if latest state exceeds interpolation time, if this is the case then
      // it is too old and extrapolation should be used
      
      if (m_BufferedState[0].timestamp > interpolationTime)
        {
         for (int i=0;i<m_TimestampCount;i++)
            {
            // Find the state which matches the interpolation time (time+0.1) or use last state
            if (m_BufferedState[i].timestamp <= interpolationTime || i == m_TimestampCount-1)
                {
               // The state one slot newer (<100ms) than the best playback state
               State rhs = m_BufferedState[Mathf.Max(i-1, 0)];
               // The best playback state (closest to 100 ms old (default time))
               State lhs = m_BufferedState[i];
               
               // Use the time between the two slots to determine if interpolation is necessary
               double length = rhs.timestamp - lhs.timestamp;
               float t = 0.0F;
               // As the time difference gets closer to 100 ms t gets closer to 1 in
               // which case rhs is only used
               if (length > 0.0001)
                    {
                  t = (float)((interpolationTime - lhs.timestamp) / length);
               }
               
               // if t=0 => lhs is used directly
               thisT.position = Vector3.Lerp(lhs.pos, rhs.pos, t);
               //transform.localRotation = Quaternion.Slerp(lhs.rot, rhs.rot, t);
               return;
            }
         }
      }
        else
        {
         // Use extrapolation. Here we do something really simple and just repeat the last
         // received state. You can do clever stuff with predicting what should happen

         State latest = m_BufferedState[0];
         
         thisT.position = latest.pos;
         //transform.localRotation = latest.rot;
         
         //print ("Moving DIrectly to latest pos " + Random.Range(111, 333).ToString());
      }
   }

   //Called from Weapon.cs when player shooting single fire weapons
   public void FireSingleRemote()
    {
      photonView.RPC("FireRemoteRPC", PhotonTargets.Others);
   }

   [PunRPC]
   void FireRemoteRPC()
    {
      playerWeapons.FireRemote();
   }

   //Reload Sync
   public void DoReload ()
    {
      photonView.RPC("DoReloadRemote", PhotonTargets.Others);
   }

   [PunRPC]
   void DoReloadRemote()
    {
      if(playerWeapons.currentSelectedWeapon)
        {
         playerWeapons.currentSelectedWeapon.ReloadNetworkSync();
      }
   }

   //Do player damage, called from HitBox.cs
   public void ApplyDamage(int[] values)
    {
      if(!playerKilled && (playerTeam != GameSettings.ourTeam || photonView.isMine || GameSettings.currentGameMode == "FFA"))
        {
         photonView.RPC("DamageRemote", PhotonTargets.All, values, PhotonNetwork.player.ID);
      }
   }

   [PunRPC]
   void DamageRemote (int[] values, int killerID)
    {
      if(photonView.isMine)
        {
         GameSettings.rc.DoHitDetector((int)values[2]);
         fpsController.fallSlowDown = 0.5f;

         PlayHitSound();
      }
        else
        {
         soldierAnimation.DoHitMovement();
      }

      if(!playerKilled)
        {
         if(PhotonNetwork.player.ID == killerID)
            {
            //Save temp references
            lastWeaponName = GameSettings.rc.ourPlayer ? GameSettings.rc.ourPlayer.playerWeapons.currentSelectedWeapon.weaponName : "";
            lastBodyPart = values[1];
         }

         if(PhotonNetwork.isMasterClient)
            {
            int currentHP = photonView.owner.customProperties["PlayerHP"] != null ? (int)photonView.owner.customProperties["PlayerHP"] : 100;
            currentHP -= GetDMG((int)values[0], (int)values[1]);
            Hashtable setPlayerData = new Hashtable();
            setPlayerData.Add("PlayerHP", currentHP); //Setup player HP by master client
            photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerData);

            if(currentHP < 1)
                {
               photonView.RPC("KillPlayer", PhotonTargets.All, killerID);
               playerKilled = true;
            }
         }
      }
   }

   [PunRPC]
   void KillPlayer (int killerID)
    {
      playerKilled = true;

      if(photonView.isMine)
        {
         soldierAnimation.gameObject.SetActive(true);
         firstPersonView.SetActive(false);

         localMouseLook.enabled = false;
         //fpsController.enabled = false;
         playerWeapons.enabled = false;
         playerWeapons.isFiring = false;

         GameSettings.rc.PrepareRespawn(-killerID, false);
      }

      if(PhotonNetwork.isMasterClient)
        {
         //Set killed player deaths
         if(photonView.owner != null)
            {
            int newDeaths = photonView.owner.customProperties["Deaths"] == null ? 1 : (int)photonView.owner.customProperties["Deaths"] + 1;
            Hashtable setPlayerProperties = new Hashtable();
            setPlayerProperties.Add("Deaths", newDeaths);
            photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerProperties);

            //Do not add kills nor team score if we killed ourselves (fell down etc.)
            if(photonView.owner.ID != killerID)
                {
               //Find killer player instance
               PhotonPlayer killerPLayer = null;
               PhotonPlayer[] allPlayers = PhotonNetwork.playerList;
               for(int i = 0; i < allPlayers.Length; i++)
                    {
                  if(allPlayers[i].ID == killerID)
                        {
                     killerPLayer = allPlayers[i];
                  }
               }

               if(killerPLayer != null)
                    {
                  //Add kills for killer
                  int newKills = killerPLayer.customProperties["Kills"] == null ? 1 : (int)killerPLayer.customProperties["Kills"] + 1;
                  setPlayerProperties = new Hashtable();
                  setPlayerProperties.Add("Kills", newKills);
                  killerPLayer.SetCustomProperties(setPlayerProperties);

                  //Update team scores
                  if(GameSettings.currentGameMode == "TDM")
                        {
                     Hashtable setRoomProperties = new Hashtable();
                     int currentTeamScore = 0;

                     if((int)killerPLayer.customProperties["Team"] == 1)
                            {
                        currentTeamScore = PhotonNetwork.room.customProperties["TeamAScore"] != null ? (int)PhotonNetwork.room.customProperties["TeamAScore"] + 1: 1;
                        setRoomProperties.Add("TeamAScore", currentTeamScore);
                     }
                     if((int)killerPLayer.customProperties["Team"] == 2)
                            {
                        currentTeamScore = PhotonNetwork.room.customProperties["TeamBScore"] != null ? (int)PhotonNetwork.room.customProperties["TeamBScore"] + 1 : 1;
                        setRoomProperties.Add("TeamBScore", currentTeamScore);
                     }

                     if(setRoomProperties.Count > 0)
                            {
                        PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(setRoomProperties);
                     }
                  }
               }
            }
         }
      }

      if(PhotonNetwork.player.ID == killerID)
        {
         //Check what weapon we used right before
         string selectedWeaponNameTmp = "[" + lastWeaponName + "]";
         string killedPlayerName = photonView.owner.name;
         int killedPlayerTeam = (int)photonView.owner.customProperties["Team"];

         if(lastBodyPart == -35)
            {
            selectedWeaponNameTmp = "fell";
            killedPlayerName = "down";
            killedPlayerTeam = 0;
         }
            else
            {
            if(lastBodyPart == 0)
                {
               selectedWeaponNameTmp += " -> Headshot";
            }
         }
         //Notify others on kill and add cash
         GameSettings.rc.ReportKill(killedPlayerName, selectedWeaponNameTmp, killedPlayerTeam);
         GameSettings.rc.AddKillCash(lastBodyPart );
      }

      soldierAnimation.PlayKillAnimation();
   }

   int GetDMG (int weaponIndex, int bodyPart)
    {
      if(weaponIndex > -1 && weaponIndex < playerWeapons.totalWeapons.Count)
        {
         //For shotgun we divide damage for number of fractions
         int divideBy = playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].fireType == PlayerWeapons.FireType.Shotgun ? 5 : 1;

         if(bodyPart == 0 || bodyPart == 1)
            {
            if(bodyPart == 0)
                {
               return  playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].headDamage/divideBy;
            }
                else
                {
               return playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].torsoDamage/divideBy;
            }
         }
            else
            {
            return playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].limbsDamage/divideBy;
         }
      }
        else
        {
         return Mathf.Abs(weaponIndex);
      }
   }

   void PlayHitSound ()
    {
      playerAudio.Stop();
      if(playerAudio.clip != hitSound)
        {
         playerAudio.clip = hitSound;
      }
      playerAudio.Play();
   }

   void PlayWalkingSound ()
    {
      //print ("Changed walking state");

      CancelInvoke("PlayWalkingSoundInvoke");

      stepLength = 0;

      if(movementStateLocal == 0 || movementStateLocal == 1 || movementStateLocal == 2 || movementStateLocal == 4)
        {
         if(movementStateLocal == 4)
            {
            //On ladder
            stepLength = 2.5f/fpsController.ladderSpeed;
         }
            else
            {
            if(movementStateLocal == 2)
                {
               //Crouching
               stepLength = 3.5f/fpsController.crouchSpeed;
            }
                else
                {
               if(movementStateLocal == 0)
                    {
                  stepLength = 3.5f/fpsController.walkSpeed;
               }
                    else
                    {
                  stepLength = 3.5f/fpsController.runSpeed;
               }
            }
         }
      }

      if(stepLength > 0)
        {
         InvokeRepeating("PlayWalkingSoundInvoke", 0.09f, stepLength);
      }
   }

   void PlayWalkingSoundInvoke ()
    {
      walkingAudio.Stop();

      if(fpsController.isMoving || soldierAnimation.isMoving)
        {
         if(movementStateLocal == 4)
            {
            //On ladder
            walkingAudio.clip = ladderSounds[Random.Range(0, ladderSounds.Length - 1)];
         }
            else
            {
            //Walkig
            walkingAudio.clip = walkingSounds[Random.Range(0, walkingSounds.Length - 1)];
         }

         walkingAudio.Play();
      }
   }
}
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Dom Jul 03, 2016 1:21 am

agora ta certo ?
avatar
Sheyk
Avançado
Avançado

PONTOS : 822
REPUTAÇÃO : 23
Idade : 18
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 03, 2016 7:42 pm

Pegou este script pronto de algum lugar?

Estão faltando um monte de scripts adicionais para que possamos ajudar... seria melhor zipar o projeto e enviar para que possamos ver. Ou terá que enviar os scripts que faltam como:

SoldierAnimation, PlayerWeapons, FPSController, FPSMouseLook, Photon, e toda a parte do Photon e suas bibliotecas.

O HP neste script que você passou não é presente nele... apenas é feita uma indicão, mas o HP real está em outro script. É uma propriedade chamada ""PlayerHP""

O que você pode fazer neste script é deixar esta variável verdadeira: "playerKilled"...
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9999
REPUTAÇÃO : 1738
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum