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(Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

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DÚVIDA (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 12:44 am

Olá galera bom dia a Todos (a)

Bom, Eu gostaria de saber como eu posso fazer para quando o player for para um lugares não permitidos no mapa (tentar Bugar ou sair por engano) como posso fazer para ele perder HP até morrer ?
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 7:02 am

Me ajudem por favor galera  Very Happy
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 8:58 am

Você já tentou?
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 9:01 am

Sim, mais Eu só consegui fazer o Colíder invisível...
Mais eu não sei fazer para tirar HP do player
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 9:04 am

OK... Se vc não tiver com pressa eu posso te dar uma ajuda daqui uns 90 minutos.. É que agora to um pouco ocupado
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 9:06 am

Show, não estou com pressa não, hj vou fazer bastante coisas no meu jogo!!! Very Happy
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 10:10 am

OK preciso do script do seu player
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 10:24 am

//New FPS
//@2016

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //Replace default Hashtables with Photon hashtables

public class PlayerNetwork : Photon.MonoBehaviour
{

//This is main script that coordinate our player in game, it decides which component to enable/disable
//Also it sync's our data with remote instances over network

public SoldierAnimation soldierAnimation;
public Renderer soldierBody;
public Material teamALook;
public Material teamBLook;
public Material fpsHandMaterial;
public PlayerWeapons playerWeapons;
public GameObject firstPersonView;

public Transform nameLabelTransform;
public GUIText nameLabel;
public GUIText nameLabelShadow;

public AudioSource playerAudio;
public AudioSource walkingAudio;

public AudioClip hitSound;
public AudioClip[] walkingSounds;
public AudioClip[] ladderSounds;

public Collider[] headHitBoxes;
public Collider[] torsoHitBoxes;
public Collider[] limbsHitBoxes;

Vector3 playerPos = Vector3.zero;
[HideInInspector]
public Vector3 aimPos = Vector3.zero;
Vector3 smoothAimPos = Vector3.zero;
float positionSmoother = 17.5f;
float d;

[HideInInspector]
public FPSController fpsController;
FPSMouseLook localMouseLook;
[HideInInspector]
public FPSMouseLook cameraMouseLook;
[HideInInspector]
public Transform thisT;
//[HideInInspector]
//public RoomController rc;
[HideInInspector]
public int playerID;
[HideInInspector]
public bool playerKilled = false;

int currentWeaponIndex = -1;
int previousWeaponIndex = -1;
bool isFiringRemote = false;
int playerTeam;
Camera mainCamera;
Transform mainCameraT;
Vector3 screenPos; //For name label display
float offset;
//Save references incase we kill this player
string lastWeaponName = "";
int lastBodyPart = -1;

//Position Interpolation Sync
double interpolationBackTime = 0.37d; 

internal struct State
    {
internal double timestamp;
internal Vector3 pos;
internal Quaternion rot;
}

//double currentTime;

// We store twenty states with "playback" information
State[] m_BufferedState = new State[20];
// Keep track of what slots are used
int m_TimestampCount;
int movementStateLocal = -1;
int receivedMovementState = -1;
float stepLength; //Used for playing walking sounds

// Use this for initialization
void Start ()
    {
photonView.synchronization = ViewSynchronization.Unreliable;

localMouseLook = GetComponent();
fpsController = GetComponent();
fpsController.pn = this;

playerWeapons.playerNetwork = this;
playerWeapons.soldierAnimation = soldierAnimation;
playerWeapons.fpsController = fpsController;
playerWeapons.QuickSetup(photonView.isMine);

gameObject.name = photonView.owner.name;
thisT = transform;

playerKilled = false;

gameObject.layer = 2; //Set layer to Ignore Raycast

if(!photonView.isMine)
        {
//Deactivate all scripts and object that are not used by remote instance
localMouseLook.enabled = false;
fpsController.enabled = false;
playerWeapons.enabled = false;
firstPersonView.SetActive(false);
if(!soldierAnimation.gameObject.activeSelf)
            {
soldierAnimation.gameObject.SetActive(true);
}
soldierAnimation.playerWeapons = playerWeapons;
soldierAnimation.playerNetwork = this;
soldierAnimation.Setup();

SetupBoxes(headHitBoxes, HitBox.BodyPart.Head);
SetupBoxes(torsoHitBoxes, HitBox.BodyPart.Torso);
SetupBoxes(limbsHitBoxes, HitBox.BodyPart.Limbs);

//Add this player to reference
GameSettings.rc.otherPlayers.Add(this);
}
        else
        {
firstPersonView.SetActive(true);
soldierAnimation.gameObject.SetActive(false);
cameraMouseLook = playerWeapons.playerCamera.GetComponent();
nameLabelTransform.gameObject.SetActive(false);
gameObject.tag = "Player";
}

if(PhotonNetwork.isMasterClient)
        {
//Set player HP
Hashtable setPlayerData = new Hashtable();
setPlayerData.Add("PlayerHP", (int)100);
photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerData);
}

playerTeam = (int)photonView.owner.customProperties["Team"];
playerID = photonView.owner.ID;

if(playerTeam == 1 || playerTeam == 2)
        {
if(playerTeam == 1)
            {
soldierBody.sharedMaterial = teamALook;
}
            else
            {
soldierBody.sharedMaterial = teamBLook;
}

if(photonView.isMine)
            {
fpsHandMaterial.SetTexture("_MainTex", soldierBody.sharedMaterial.GetTexture("_MainTex"));
fpsHandMaterial.color = soldierBody.sharedMaterial.color;
}
            else
            {
nameLabel.text = photonView.name;
nameLabelShadow.text = photonView.name;
nameLabel.color = playerTeam == 1 ? GameSettings.teamAColor : GameSettings.teamBColor;
}
}
}

void SetupBoxes (Collider[] tmpBoxes, HitBox.BodyPart bp)
    {
for(int i = 0; i < tmpBoxes.Length; i++)
        {
tmpBoxes[i].isTrigger = true;
tmpBoxes[i].gameObject.AddComponent().AssignVariables(this, bp);
tmpBoxes[i].tag = "Body";
}
}

//Sync player over network
void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
if (stream.isWriting)
        {
//Send data
if(!thisT)
return;

stream.SendNext(thisT.position);
stream.SendNext(playerWeapons.playerCamera.position + playerWeapons.playerCamera.forward * 100);
stream.SendNext(playerWeapons.globalWeaponIndex);
stream.SendNext(playerWeapons.isFiring);
stream.SendNext(fpsController.movementState);
}
        else
        {
//Receive data
playerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
aimPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
currentWeaponIndex = (int)stream.ReceiveNext();
isFiringRemote = (bool)stream.ReceiveNext();
soldierAnimation.movementState = (int)stream.ReceiveNext();


// Shift buffer contents, oldest data erased, 18 becomes 19, ... , 0 becomes 1
for (int i=m_BufferedState.Length-1;i>=1;i--)
{
m_BufferedState[i] = m_BufferedState[i-1];
}

// Save currect received state as 0 in the buffer, safe to overwrite after shifting
State state = new State();
state.timestamp = info.timestamp;
state.pos = playerPos;
http://state.rot = rot;
m_BufferedState[0] = state;

// Increment state count but never exceed buffer size
m_TimestampCount = Mathf.Min(m_TimestampCount + 1, m_BufferedState.Length);

// Check integrity, lowest numbered state in the buffer is newest and so on
for (int i=0;i {
if (m_BufferedState[i].timestamp < m_BufferedState[i+1].timestamp)
Debug.Log("State inconsistent");
}
}
}

// Update is called once per frame
void Update ()
    {
if(!photonView.isMine)
        {
InterpolatePosition ();

smoothAimPos = Vector3.Lerp(smoothAimPos, aimPos, Time.deltaTime * positionSmoother);

if(aimPos != Vector3.zero)
            {
thisT.LookAt(new Vector3(smoothAimPos.x, thisT.position.y, smoothAimPos.z));
playerWeapons.playerCamera.LookAt(smoothAimPos);
}

if(isFiringRemote)
            {
playerWeapons.FireRemote();
}

if(previousWeaponIndex != currentWeaponIndex)
            {
previousWeaponIndex = currentWeaponIndex;
playerWeapons.globalWeaponIndex = currentWeaponIndex;
playerWeapons.SwitchWeaponRemote();
}

//Show name label for our teammates
if(!playerKilled && ((playerTeam == GameSettings.ourTeam && GameSettings.currentGameMode != "FFA") || GameSettings.ourTeam == 0))
            {
if(!nameLabelTransform.gameObject.activeSelf)
                {
nameLabelTransform.gameObject.SetActive(true);
}

if(!mainCamera || !mainCamera.gameObject.activeInHierarchy)
                {
if(Camera.main)
                    {
mainCamera = Camera.main;
mainCameraT = mainCamera.transform;
}
}
                else
                {
offset = Vector3.Distance(mainCameraT.position, thisT.position)/50;
screenPos = mainCamera.WorldToViewportPoint(new Vector3(thisT.position.x, thisT.position.y + 2.6f + offset, thisT.position.z));

if(screenPos.z > 0)
                    {
nameLabelTransform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y);
}
                    else
                    {
nameLabelTransform.position = new Vector3(-350, -350);
}
}

nameLabelTransform.eulerAngles = Vector3.zero;
}
            else
            {
if(nameLabelTransform.gameObject.activeSelf)
                {
nameLabelTransform.gameObject.SetActive(false);
}
}

receivedMovementState = soldierAnimation.movementState;
}
        else
        {
//Send cameraFOV to reduce mouse sensitivity when aiming
http://localMouseLook.cameraFOV = playerWeapons.mainPlayerCamera.fieldOfView;
http://cameraMouseLook.cameraFOV = playerWeapons.mainPlayerCamera.fieldOfView;

receivedMovementState = fpsController.movementState;
}

//Play footstep sound for both local and remote player instances
if(!playerKilled)
        {
if(movementStateLocal != receivedMovementState)
            {
movementStateLocal = receivedMovementState;
PlayWalkingSound();
}
}
        else
        {
if(walkingAudio.isPlaying)
            {
walkingAudio.Stop();
}
}
}

void InterpolatePosition ()
    {
d = Vector3.Distance(thisT.position, m_BufferedState[0].pos);
soldierAnimation.isMoving = d > 0.1f;

double currentTime = PhotonNetwork.time;
double interpolationTime = currentTime - interpolationBackTime;
// We have a window of interpolationBackTime where we basically play 
// By having interpolationBackTime the average ping, you will usually use interpolation.
// And only if no more data arrives we will use extrapolation

// Use interpolation
// Check if latest state exceeds interpolation time, if this is the case then
// it is too old and extrapolation should be used

if (m_BufferedState[0].timestamp > interpolationTime)
        {
for (int i=0;i            {
// Find the state which matches the interpolation time (time+0.1) or use last state
if (m_BufferedState[i].timestamp <= interpolationTime || i == m_TimestampCount-1)
                {
// The state one slot newer (<100ms) than the best playback state
State rhs = m_BufferedState[Mathf.Max(i-1, 0)];
// The best playback state (closest to 100 ms old (default time))
State lhs = m_BufferedState[i];

// Use the time between the two slots to determine if interpolation is necessary
double length = rhs.timestamp - lhs.timestamp;
float t = 0.0F;
// As the time difference gets closer to 100 ms t gets closer to 1 in 
// which case rhs is only used
if (length > 0.0001)
                    {
t = (float)((interpolationTime - lhs.timestamp) / length);
}

// if t=0 => lhs is used directly
thisT.position = Vector3.Lerp(lhs.pos, rhs.pos, t);
http://transform.localRotation = Quaternion.Slerp(lhs.rot, rhs.rot, t);
return;
}
}
}
        else
        {
// Use extrapolation. Here we do something really simple and just repeat the last
// received state. You can do clever stuff with predicting what should happen

State latest = m_BufferedState[0];

thisT.position = latest.pos;
http://transform.localRotation = latest.rot;

//print ("Moving DIrectly to latest pos " + Random.Range(111, 333).ToString());
}
}

//Called from Weapon.cs when player shooting single fire weapons
public void FireSingleRemote()
    {
photonView.RPC("FireRemoteRPC", PhotonTargets.Others);
}

[PunRPC]
void FireRemoteRPC()
    {
playerWeapons.FireRemote();
}

//Reload Sync
public void DoReload ()
    {
photonView.RPC("DoReloadRemote", PhotonTargets.Others);
}

[PunRPC]
void DoReloadRemote()
    {
if(playerWeapons.currentSelectedWeapon)
        {
playerWeapons.currentSelectedWeapon.ReloadNetworkSync();
}
}

//Do player damage, called from HitBox.cs
public void ApplyDamage(int[] values)
    {
if(!playerKilled && (playerTeam != GameSettings.ourTeam || photonView.isMine || GameSettings.currentGameMode == "FFA"))
        {
photonView.RPC("DamageRemote", PhotonTargets.All, values, PhotonNetwork.player.ID);
}
}

[PunRPC]
void DamageRemote (int[] values, int killerID)
    {
if(photonView.isMine)
        {
GameSettings.rc.DoHitDetector((int)values[2]);
fpsController.fallSlowDown = 0.5f;

PlayHitSound();
}
        else
        {
soldierAnimation.DoHitMovement();
}

if(!playerKilled)
        {
if(PhotonNetwork.player.ID == killerID)
            {
//Save temp references
lastWeaponName = GameSettings.rc.ourPlayer ? GameSettings.rc.ourPlayer.playerWeapons.currentSelectedWeapon.weaponName : "";
lastBodyPart = values[1];
}

if(PhotonNetwork.isMasterClient)
            {
int currentHP = photonView.owner.customProperties["PlayerHP"] != null ? (int)photonView.owner.customProperties["PlayerHP"] : 100;
currentHP -= GetDMG((int)values[0], (int)values[1]);
Hashtable setPlayerData = new Hashtable();
setPlayerData.Add("PlayerHP", currentHP); //Setup player HP by master client
photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerData);

if(currentHP < 1)
                {
photonView.RPC("KillPlayer", PhotonTargets.All, killerID);
playerKilled = true;
}
}
}
}

[PunRPC]
void KillPlayer (int killerID)
    {
playerKilled = true;

if(photonView.isMine)
        {
soldierAnimation.gameObject.SetActive(true);
firstPersonView.SetActive(false);

localMouseLook.enabled = false;
http://fpsController.enabled = false;
playerWeapons.enabled = false;
playerWeapons.isFiring = false;

GameSettings.rc.PrepareRespawn(-killerID, false);
}

if(PhotonNetwork.isMasterClient)
        {
//Set killed player deaths
if(photonView.owner != null)
            {
int newDeaths = photonView.owner.customProperties["Deaths"] == null ? 1 : (int)photonView.owner.customProperties["Deaths"] + 1;
Hashtable setPlayerProperties = new Hashtable();
setPlayerProperties.Add("Deaths", newDeaths);
photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerProperties);

//Do not add kills nor team score if we killed ourselves (fell down etc.)
if(photonView.owner.ID != killerID)
                {
//Find killer player instance
PhotonPlayer killerPLayer = null;
PhotonPlayer[] allPlayers = PhotonNetwork.playerList;
for(int i = 0; i < allPlayers.Length; i++)
                    {
if(allPlayers[i].ID == killerID)
                        {
killerPLayer = allPlayers[i];
}
}

if(killerPLayer != null)
                    {
//Add kills for killer
int newKills = killerPLayer.customProperties["Kills"] == null ? 1 : (int)killerPLayer.customProperties["Kills"] + 1;
setPlayerProperties = new Hashtable();
setPlayerProperties.Add("Kills", newKills);
killerPLayer.SetCustomProperties(setPlayerProperties);

//Update team scores
if(GameSettings.currentGameMode == "TDM")
                        {
Hashtable setRoomProperties = new Hashtable();
int currentTeamScore = 0;

if((int)killerPLayer.customProperties["Team"] == 1)
                            {
currentTeamScore = PhotonNetwork.room.customProperties["TeamAScore"] != null ? (int)PhotonNetwork.room.customProperties["TeamAScore"] + 1: 1;
setRoomProperties.Add("TeamAScore", currentTeamScore);
}
if((int)killerPLayer.customProperties["Team"] == 2)
                            {
currentTeamScore = PhotonNetwork.room.customProperties["TeamBScore"] != null ? (int)PhotonNetwork.room.customProperties["TeamBScore"] + 1 : 1;
setRoomProperties.Add("TeamBScore", currentTeamScore);
}

if(setRoomProperties.Count > 0)
                            {
PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(setRoomProperties);
}
}
}
}
}
}

if(PhotonNetwork.player.ID == killerID)
        {
//Check what weapon we used right before
string selectedWeaponNameTmp = "[" + lastWeaponName + "]";
string killedPlayerName = photonView.owner.name;
int killedPlayerTeam = (int)photonView.owner.customProperties["Team"];

if(lastBodyPart == -35)
            {
selectedWeaponNameTmp = "fell";
killedPlayerName = "down";
killedPlayerTeam = 0;
}
            else
            {
if(lastBodyPart == 0)
                {
selectedWeaponNameTmp += " -> Headshot";
}
}
//Notify others on kill and add cash
GameSettings.rc.ReportKill(killedPlayerName, selectedWeaponNameTmp, killedPlayerTeam);
GameSettings.rc.AddKillCash(lastBodyPart );
}

soldierAnimation.PlayKillAnimation();
}

int GetDMG (int weaponIndex, int bodyPart)
    {
if(weaponIndex > -1 && weaponIndex < playerWeapons.totalWeapons.Count)
        {
//For shotgun we divide damage for number of fractions
int divideBy = playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].fireType == PlayerWeapons.FireType.Shotgun ? 5 : 1;

if(bodyPart == 0 || bodyPart == 1)
            {
if(bodyPart == 0)
                {
return  playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].headDamage/divideBy;
}
                else
                {
return playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].torsoDamage/divideBy;
}
}
            else
            {
return playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].limbsDamage/divideBy;
}
}
        else
        {
return Mathf.Abs(weaponIndex);
}
}

void PlayHitSound ()
    {
playerAudio.Stop();
if(playerAudio.clip != hitSound)
        {
playerAudio.clip = hitSound;
}
playerAudio.Play();
}

void PlayWalkingSound ()
    {
//print ("Changed walking state");

CancelInvoke("PlayWalkingSoundInvoke");

stepLength = 0;

if(movementStateLocal == 0 || movementStateLocal == 1 || movementStateLocal == 2 || movementStateLocal == 4)
        {
if(movementStateLocal == 4)
            {
//On ladder
stepLength = 2.5f/fpsController.ladderSpeed;
}
            else
            {
if(movementStateLocal == 2)
                {
//Crouching
stepLength = 3.5f/fpsController.crouchSpeed;
}
                else
                {
if(movementStateLocal == 0)
                    {
stepLength = 3.5f/fpsController.walkSpeed;
}
                    else
                    {
stepLength = 3.5f/fpsController.runSpeed;
}
}
}
}

if(stepLength > 0)
        {
InvokeRepeating("PlayWalkingSoundInvoke", 0.09f, stepLength);
}
}

void PlayWalkingSoundInvoke ()
    {
walkingAudio.Stop();

if(fpsController.isMoving || soldierAnimation.isMoving)
        {
if(movementStateLocal == 4)
            {
//On ladder
walkingAudio.clip = ladderSounds[Random.Range(0, ladderSounds.Length - 1)];
}
            else
            {
//Walkig
walkingAudio.clip = walkingSounds[Random.Range(0, walkingSounds.Length - 1)];
}

walkingAudio.Play();
}
}
}
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 10:27 am

um pouco grande não ? hahahahaha Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 10:32 am

É sim kkk mas peço que dá próxima vez use a caixa de códigos que o fórum oferece
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 10:46 am

OK, desculpe-me!!! 
é porque sou novato por aqui e não sei quase nada...
mais irei dar meu máximo para seguir as regras!!!
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 10:50 am

Sem problemas,  não infringiste regra alguma, entenda mais por aqui: http://www.schultzgames.com/t1292-___como-utilizar-o-forum___-principais-botoes-e-suas-funcoes

Quanto ao script está quase pronto
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 11:08 am

mas antes eu preciso que voce corrija os varios erros que existem neste script. tem varios lugares que faltam ;     }     )
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 11:19 am

Ok
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Sab Jul 02, 2016 4:22 pm

Very Happy
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por John Rambo em Sab Jul 02, 2016 10:41 pm

Pronto? Repasse o script usando a caixinha de códigos pra ele não perder componentes
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Dom Jul 03, 2016 1:21 am

Código:
//New FPS
//Staff @2016

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //Replace default Hashtables with Photon hashtables

public class PlayerNetwork : Photon.MonoBehaviour
{

   //This is main script that coordinate our player in game, it decides which component to enable/disable
   //Also it sync's our data with remote instances over network

   public SoldierAnimation soldierAnimation;
   public Renderer soldierBody;
   public Material teamALook;
   public Material teamBLook;
   public Material fpsHandMaterial;
   public PlayerWeapons playerWeapons;
   public GameObject firstPersonView;

   public Transform nameLabelTransform;
   public GUIText nameLabel;
   public GUIText nameLabelShadow;

   public AudioSource playerAudio;
   public AudioSource walkingAudio;

   public AudioClip hitSound;
   public AudioClip[] walkingSounds;
   public AudioClip[] ladderSounds;

   public Collider[] headHitBoxes;
   public Collider[] torsoHitBoxes;
   public Collider[] limbsHitBoxes;

   Vector3 playerPos = Vector3.zero;
   [HideInInspector]
   public Vector3 aimPos = Vector3.zero;
   Vector3 smoothAimPos = Vector3.zero;
   float positionSmoother = 17.5f;
   float d;

   [HideInInspector]
   public FPSController fpsController;
   FPSMouseLook localMouseLook;
   [HideInInspector]
   public FPSMouseLook cameraMouseLook;
   [HideInInspector]
   public Transform thisT;
   //[HideInInspector]
   //public RoomController rc;
   [HideInInspector]
   public int playerID;
   [HideInInspector]
   public bool playerKilled = false;
   
   int currentWeaponIndex = -1;
   int previousWeaponIndex = -1;
   bool isFiringRemote = false;
   int playerTeam;
   Camera mainCamera;
   Transform mainCameraT;
   Vector3 screenPos; //For name label display
   float offset;
   //Save references incase we kill this player
   string lastWeaponName = "";
   int lastBodyPart = -1;
   
   //Position Interpolation Sync
   double interpolationBackTime = 0.37d;
   
   internal struct State
    {
      internal double timestamp;
      internal Vector3 pos;
      internal Quaternion rot;
   }

   //double currentTime;
   
   // We store twenty states with "playback" information
   State[] m_BufferedState = new State[20];
   // Keep track of what slots are used
   int m_TimestampCount;
   int movementStateLocal = -1;
   int receivedMovementState = -1;
   float stepLength; //Used for playing walking sounds
   
   // Use this for initialization
   void Start ()
    {
      photonView.synchronization = ViewSynchronization.Unreliable;

      localMouseLook = GetComponent<FPSMouseLook>();
      fpsController = GetComponent<FPSController>();
      fpsController.pn = this;

      playerWeapons.playerNetwork = this;
      playerWeapons.soldierAnimation = soldierAnimation;
      playerWeapons.fpsController = fpsController;
      playerWeapons.QuickSetup(photonView.isMine);

      gameObject.name = photonView.owner.name;
      thisT = transform;

      playerKilled = false;

      gameObject.layer = 2; //Set layer to Ignore Raycast

      if(!photonView.isMine)
        {
         //Deactivate all scripts and object that are not used by remote instance
         localMouseLook.enabled = false;
         fpsController.enabled = false;
         playerWeapons.enabled = false;
         firstPersonView.SetActive(false);
         if(!soldierAnimation.gameObject.activeSelf)
            {
            soldierAnimation.gameObject.SetActive(true);
         }
         soldierAnimation.playerWeapons = playerWeapons;
         soldierAnimation.playerNetwork = this;
         soldierAnimation.Setup();

         SetupBoxes(headHitBoxes, HitBox.BodyPart.Head);
         SetupBoxes(torsoHitBoxes, HitBox.BodyPart.Torso);
         SetupBoxes(limbsHitBoxes, HitBox.BodyPart.Limbs);

         //Add this player to reference
         GameSettings.rc.otherPlayers.Add(this);
      }
        else
        {
         firstPersonView.SetActive(true);
         soldierAnimation.gameObject.SetActive(false);
         cameraMouseLook = playerWeapons.playerCamera.GetComponent<FPSMouseLook>();
         nameLabelTransform.gameObject.SetActive(false);
         gameObject.tag = "Player";
      }

      if(PhotonNetwork.isMasterClient)
        {
         //Set player HP
         Hashtable setPlayerData = new Hashtable();
         setPlayerData.Add("PlayerHP", (int)100);
         photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerData);
      }

      playerTeam = (int)photonView.owner.customProperties["Team"];
      playerID = photonView.owner.ID;

      if(playerTeam == 1 || playerTeam == 2)
        {
         if(playerTeam == 1)
            {
            soldierBody.sharedMaterial = teamALook;
         }
            else
            {
            soldierBody.sharedMaterial = teamBLook;
         }

         if(photonView.isMine)
            {
            fpsHandMaterial.SetTexture("_MainTex", soldierBody.sharedMaterial.GetTexture("_MainTex"));
            fpsHandMaterial.color = soldierBody.sharedMaterial.color;
         }
            else
            {
            nameLabel.text = photonView.name;
            nameLabelShadow.text = photonView.name;
            nameLabel.color = playerTeam == 1 ? GameSettings.teamAColor : GameSettings.teamBColor;
         }
      }
   }

   void SetupBoxes (Collider[] tmpBoxes, HitBox.BodyPart bp)
    {
      for(int i = 0; i < tmpBoxes.Length; i++)
        {
         tmpBoxes[i].isTrigger = true;
         tmpBoxes[i].gameObject.AddComponent<HitBox>().AssignVariables(this, bp);
         tmpBoxes[i].tag = "Body";
      }
   }

   //Sync player over network
   void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
      if (stream.isWriting)
        {
         //Send data
         if(!thisT)
            return;

         stream.SendNext(thisT.position);
         stream.SendNext(playerWeapons.playerCamera.position + playerWeapons.playerCamera.forward * 100);
         stream.SendNext(playerWeapons.globalWeaponIndex);
         stream.SendNext(playerWeapons.isFiring);
         stream.SendNext(fpsController.movementState);
      }
        else
        {
         //Receive data
         playerPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
         aimPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
         currentWeaponIndex = (int)stream.ReceiveNext();
         isFiringRemote = (bool)stream.ReceiveNext();
         soldierAnimation.movementState = (int)stream.ReceiveNext();


         // Shift buffer contents, oldest data erased, 18 becomes 19, ... , 0 becomes 1
         for (int i=m_BufferedState.Length-1;i>=1;i--)
         {
            m_BufferedState[i] = m_BufferedState[i-1];
         }
         
         // Save currect received state as 0 in the buffer, safe to overwrite after shifting
         State state = new State();
         state.timestamp = info.timestamp;
         state.pos = playerPos;
         //state.rot = rot;
         m_BufferedState[0] = state;
         
         // Increment state count but never exceed buffer size
         m_TimestampCount = Mathf.Min(m_TimestampCount + 1, m_BufferedState.Length);
         
         // Check integrity, lowest numbered state in the buffer is newest and so on
         for (int i=0;i<m_TimestampCount-1;i++)
         {
            if (m_BufferedState[i].timestamp < m_BufferedState[i+1].timestamp)
               Debug.Log("State inconsistent");
         }
      }
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update ()
    {
      if(!photonView.isMine)
        {
         InterpolatePosition ();

         smoothAimPos = Vector3.Lerp(smoothAimPos, aimPos, Time.deltaTime * positionSmoother);

         if(aimPos != Vector3.zero)
            {
            thisT.LookAt(new Vector3(smoothAimPos.x, thisT.position.y, smoothAimPos.z));
            playerWeapons.playerCamera.LookAt(smoothAimPos);
         }

         if(isFiringRemote)
            {
            playerWeapons.FireRemote();
         }

         if(previousWeaponIndex != currentWeaponIndex)
            {
            previousWeaponIndex = currentWeaponIndex;
            playerWeapons.globalWeaponIndex = currentWeaponIndex;
            playerWeapons.SwitchWeaponRemote();
         }

         //Show name label for our teammates
         if(!playerKilled && ((playerTeam == GameSettings.ourTeam && GameSettings.currentGameMode != "FFA") || GameSettings.ourTeam == 0))
            {
            if(!nameLabelTransform.gameObject.activeSelf)
                {
               nameLabelTransform.gameObject.SetActive(true);
            }
            
            if(!mainCamera || !mainCamera.gameObject.activeInHierarchy)
                {
               if(Camera.main)
                    {
                  mainCamera = Camera.main;
                  mainCameraT = mainCamera.transform;
               }
            }
                else
                {
               offset = Vector3.Distance(mainCameraT.position, thisT.position)/50;
               screenPos = mainCamera.WorldToViewportPoint(new Vector3(thisT.position.x, thisT.position.y + 2.6f + offset, thisT.position.z));

               if(screenPos.z > 0)
                    {
                  nameLabelTransform.position = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y);
               }
                    else
                    {
                  nameLabelTransform.position = new Vector3(-350, -350);
               }
            }

            nameLabelTransform.eulerAngles = Vector3.zero;
         }
            else
            {
            if(nameLabelTransform.gameObject.activeSelf)
                {
               nameLabelTransform.gameObject.SetActive(false);
            }
         }

         receivedMovementState = soldierAnimation.movementState;
      }
        else
        {
         //Send cameraFOV to reduce mouse sensitivity when aiming
         //localMouseLook.cameraFOV = playerWeapons.mainPlayerCamera.fieldOfView;
         //cameraMouseLook.cameraFOV = playerWeapons.mainPlayerCamera.fieldOfView;

         receivedMovementState = fpsController.movementState;
      }

      //Play footstep sound for both local and remote player instances
      if(!playerKilled)
        {
         if(movementStateLocal != receivedMovementState)
            {
            movementStateLocal = receivedMovementState;
            PlayWalkingSound();
         }
      }
        else
        {
         if(walkingAudio.isPlaying)
            {
            walkingAudio.Stop();
         }
      }
   }
   
   void InterpolatePosition ()
    {
      d = Vector3.Distance(thisT.position, m_BufferedState[0].pos);
      soldierAnimation.isMoving = d > 0.1f;

      double currentTime = PhotonNetwork.time;
      double interpolationTime = currentTime - interpolationBackTime;
      // We have a window of interpolationBackTime where we basically play
      // By having interpolationBackTime the average ping, you will usually use interpolation.
      // And only if no more data arrives we will use extrapolation
      
      // Use interpolation
      // Check if latest state exceeds interpolation time, if this is the case then
      // it is too old and extrapolation should be used
      
      if (m_BufferedState[0].timestamp > interpolationTime)
        {
         for (int i=0;i<m_TimestampCount;i++)
            {
            // Find the state which matches the interpolation time (time+0.1) or use last state
            if (m_BufferedState[i].timestamp <= interpolationTime || i == m_TimestampCount-1)
                {
               // The state one slot newer (<100ms) than the best playback state
               State rhs = m_BufferedState[Mathf.Max(i-1, 0)];
               // The best playback state (closest to 100 ms old (default time))
               State lhs = m_BufferedState[i];
               
               // Use the time between the two slots to determine if interpolation is necessary
               double length = rhs.timestamp - lhs.timestamp;
               float t = 0.0F;
               // As the time difference gets closer to 100 ms t gets closer to 1 in
               // which case rhs is only used
               if (length > 0.0001)
                    {
                  t = (float)((interpolationTime - lhs.timestamp) / length);
               }
               
               // if t=0 => lhs is used directly
               thisT.position = Vector3.Lerp(lhs.pos, rhs.pos, t);
               //transform.localRotation = Quaternion.Slerp(lhs.rot, rhs.rot, t);
               return;
            }
         }
      }
        else
        {
         // Use extrapolation. Here we do something really simple and just repeat the last
         // received state. You can do clever stuff with predicting what should happen

         State latest = m_BufferedState[0];
         
         thisT.position = latest.pos;
         //transform.localRotation = latest.rot;
         
         //print ("Moving DIrectly to latest pos " + Random.Range(111, 333).ToString());
      }
   }

   //Called from Weapon.cs when player shooting single fire weapons
   public void FireSingleRemote()
    {
      photonView.RPC("FireRemoteRPC", PhotonTargets.Others);
   }

   [PunRPC]
   void FireRemoteRPC()
    {
      playerWeapons.FireRemote();
   }

   //Reload Sync
   public void DoReload ()
    {
      photonView.RPC("DoReloadRemote", PhotonTargets.Others);
   }

   [PunRPC]
   void DoReloadRemote()
    {
      if(playerWeapons.currentSelectedWeapon)
        {
         playerWeapons.currentSelectedWeapon.ReloadNetworkSync();
      }
   }

   //Do player damage, called from HitBox.cs
   public void ApplyDamage(int[] values)
    {
      if(!playerKilled && (playerTeam != GameSettings.ourTeam || photonView.isMine || GameSettings.currentGameMode == "FFA"))
        {
         photonView.RPC("DamageRemote", PhotonTargets.All, values, PhotonNetwork.player.ID);
      }
   }

   [PunRPC]
   void DamageRemote (int[] values, int killerID)
    {
      if(photonView.isMine)
        {
         GameSettings.rc.DoHitDetector((int)values[2]);
         fpsController.fallSlowDown = 0.5f;

         PlayHitSound();
      }
        else
        {
         soldierAnimation.DoHitMovement();
      }

      if(!playerKilled)
        {
         if(PhotonNetwork.player.ID == killerID)
            {
            //Save temp references
            lastWeaponName = GameSettings.rc.ourPlayer ? GameSettings.rc.ourPlayer.playerWeapons.currentSelectedWeapon.weaponName : "";
            lastBodyPart = values[1];
         }

         if(PhotonNetwork.isMasterClient)
            {
            int currentHP = photonView.owner.customProperties["PlayerHP"] != null ? (int)photonView.owner.customProperties["PlayerHP"] : 100;
            currentHP -= GetDMG((int)values[0], (int)values[1]);
            Hashtable setPlayerData = new Hashtable();
            setPlayerData.Add("PlayerHP", currentHP); //Setup player HP by master client
            photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerData);

            if(currentHP < 1)
                {
               photonView.RPC("KillPlayer", PhotonTargets.All, killerID);
               playerKilled = true;
            }
         }
      }
   }

   [PunRPC]
   void KillPlayer (int killerID)
    {
      playerKilled = true;

      if(photonView.isMine)
        {
         soldierAnimation.gameObject.SetActive(true);
         firstPersonView.SetActive(false);

         localMouseLook.enabled = false;
         //fpsController.enabled = false;
         playerWeapons.enabled = false;
         playerWeapons.isFiring = false;

         GameSettings.rc.PrepareRespawn(-killerID, false);
      }

      if(PhotonNetwork.isMasterClient)
        {
         //Set killed player deaths
         if(photonView.owner != null)
            {
            int newDeaths = photonView.owner.customProperties["Deaths"] == null ? 1 : (int)photonView.owner.customProperties["Deaths"] + 1;
            Hashtable setPlayerProperties = new Hashtable();
            setPlayerProperties.Add("Deaths", newDeaths);
            photonView.owner.SetCustomProperties(setPlayerProperties);

            //Do not add kills nor team score if we killed ourselves (fell down etc.)
            if(photonView.owner.ID != killerID)
                {
               //Find killer player instance
               PhotonPlayer killerPLayer = null;
               PhotonPlayer[] allPlayers = PhotonNetwork.playerList;
               for(int i = 0; i < allPlayers.Length; i++)
                    {
                  if(allPlayers[i].ID == killerID)
                        {
                     killerPLayer = allPlayers[i];
                  }
               }

               if(killerPLayer != null)
                    {
                  //Add kills for killer
                  int newKills = killerPLayer.customProperties["Kills"] == null ? 1 : (int)killerPLayer.customProperties["Kills"] + 1;
                  setPlayerProperties = new Hashtable();
                  setPlayerProperties.Add("Kills", newKills);
                  killerPLayer.SetCustomProperties(setPlayerProperties);

                  //Update team scores
                  if(GameSettings.currentGameMode == "TDM")
                        {
                     Hashtable setRoomProperties = new Hashtable();
                     int currentTeamScore = 0;

                     if((int)killerPLayer.customProperties["Team"] == 1)
                            {
                        currentTeamScore = PhotonNetwork.room.customProperties["TeamAScore"] != null ? (int)PhotonNetwork.room.customProperties["TeamAScore"] + 1: 1;
                        setRoomProperties.Add("TeamAScore", currentTeamScore);
                     }
                     if((int)killerPLayer.customProperties["Team"] == 2)
                            {
                        currentTeamScore = PhotonNetwork.room.customProperties["TeamBScore"] != null ? (int)PhotonNetwork.room.customProperties["TeamBScore"] + 1 : 1;
                        setRoomProperties.Add("TeamBScore", currentTeamScore);
                     }

                     if(setRoomProperties.Count > 0)
                            {
                        PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(setRoomProperties);
                     }
                  }
               }
            }
         }
      }

      if(PhotonNetwork.player.ID == killerID)
        {
         //Check what weapon we used right before
         string selectedWeaponNameTmp = "[" + lastWeaponName + "]";
         string killedPlayerName = photonView.owner.name;
         int killedPlayerTeam = (int)photonView.owner.customProperties["Team"];

         if(lastBodyPart == -35)
            {
            selectedWeaponNameTmp = "fell";
            killedPlayerName = "down";
            killedPlayerTeam = 0;
         }
            else
            {
            if(lastBodyPart == 0)
                {
               selectedWeaponNameTmp += " -> Headshot";
            }
         }
         //Notify others on kill and add cash
         GameSettings.rc.ReportKill(killedPlayerName, selectedWeaponNameTmp, killedPlayerTeam);
         GameSettings.rc.AddKillCash(lastBodyPart );
      }

      soldierAnimation.PlayKillAnimation();
   }

   int GetDMG (int weaponIndex, int bodyPart)
    {
      if(weaponIndex > -1 && weaponIndex < playerWeapons.totalWeapons.Count)
        {
         //For shotgun we divide damage for number of fractions
         int divideBy = playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].fireType == PlayerWeapons.FireType.Shotgun ? 5 : 1;

         if(bodyPart == 0 || bodyPart == 1)
            {
            if(bodyPart == 0)
                {
               return  playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].headDamage/divideBy;
            }
                else
                {
               return playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].torsoDamage/divideBy;
            }
         }
            else
            {
            return playerWeapons.totalWeapons[weaponIndex].limbsDamage/divideBy;
         }
      }
        else
        {
         return Mathf.Abs(weaponIndex);
      }
   }

   void PlayHitSound ()
    {
      playerAudio.Stop();
      if(playerAudio.clip != hitSound)
        {
         playerAudio.clip = hitSound;
      }
      playerAudio.Play();
   }

   void PlayWalkingSound ()
    {
      //print ("Changed walking state");

      CancelInvoke("PlayWalkingSoundInvoke");

      stepLength = 0;

      if(movementStateLocal == 0 || movementStateLocal == 1 || movementStateLocal == 2 || movementStateLocal == 4)
        {
         if(movementStateLocal == 4)
            {
            //On ladder
            stepLength = 2.5f/fpsController.ladderSpeed;
         }
            else
            {
            if(movementStateLocal == 2)
                {
               //Crouching
               stepLength = 3.5f/fpsController.crouchSpeed;
            }
                else
                {
               if(movementStateLocal == 0)
                    {
                  stepLength = 3.5f/fpsController.walkSpeed;
               }
                    else
                    {
                  stepLength = 3.5f/fpsController.runSpeed;
               }
            }
         }
      }

      if(stepLength > 0)
        {
         InvokeRepeating("PlayWalkingSoundInvoke", 0.09f, stepLength);
      }
   }

   void PlayWalkingSoundInvoke ()
    {
      walkingAudio.Stop();

      if(fpsController.isMoving || soldierAnimation.isMoving)
        {
         if(movementStateLocal == 4)
            {
            //On ladder
            walkingAudio.clip = ladderSounds[Random.Range(0, ladderSounds.Length - 1)];
         }
            else
            {
            //Walkig
            walkingAudio.clip = walkingSounds[Random.Range(0, walkingSounds.Length - 1)];
         }

         walkingAudio.Play();
      }
   }
}
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por Sheyk em Dom Jul 03, 2016 1:21 am

agora ta certo ?
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DÚVIDA Re: (Jogo De FPS) Código para tirar HP ao entrar em lugares não permitidos

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Jul 03, 2016 7:42 pm

Pegou este script pronto de algum lugar?

Estão faltando um monte de scripts adicionais para que possamos ajudar... seria melhor zipar o projeto e enviar para que possamos ver. Ou terá que enviar os scripts que faltam como:

SoldierAnimation, PlayerWeapons, FPSController, FPSMouseLook, Photon, e toda a parte do Photon e suas bibliotecas.

O HP neste script que você passou não é presente nele... apenas é feita uma indicão, mas o HP real está em outro script. É uma propriedade chamada ""PlayerHP""

O que você pode fazer neste script é deixar esta variável verdadeira: "playerKilled"...
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