Guitar The Legends of Brazil
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Guilherme_cj852
Weslley
geeksou
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Guitar The Legends of Brazil
Ontem bateu um nostalgia de uns do clássicos do PS2 o Guitar Hero
então resolvi fazer um prototipo desse grande jogo ate ai tudo Bem
observando como as notas são formadas percebi que existe um XML
indicando a o Tempo, duração e sua Determinada Pista
exemplo
fiz um simples código para ler esse XML e o jogar os valores em Um lista de classe
ate ai tudo bem tudo funciona corretamente
o problema e o seguinte o Tempo de sincronia das notas que percorrem a pista funciona de uma forma muito atrasadas
usando o Time.deltaTime fica atrasado em relação a musica
adicionando o uma valor para calcular com esse Time.deltaTime as primeiras notas ficam sincronizadas porem o restante fica absurdamente adiantadas em relação as musica e cada vez aumentado mais e mais
observando outro XML de musicas que achei na Internet notei que existia alguns valores
eles são
porem não entendi diretamente com isso poderia influencia porem se minha teoria estiver correta eu poderia estabelecer um padrão para cada musica
como poderia calcular esse valor corretamente para que cada note venha com seu tempo cada nota percorre um determinada distancia ate chegar em seu determinado local
OBS : Não quero código Se Possível Uma Luz Obrigado pela Atenção
então resolvi fazer um prototipo desse grande jogo ate ai tudo Bem
observando como as notas são formadas percebi que existe um XML
indicando a o Tempo, duração e sua Determinada Pista
exemplo
- Código:
<Note time="3.5833335" duration="0.0" track="0" />
<Note time="3.75" duration="0.0" track="0" />
<Note time="3.9166667" duration="0.0" track="0" />
<Note time="4.0833335" duration="0.2916667" track="1" />
<Note time="4.0833335" duration="0.2916667" track="3" />
<Note time="4.4583335" duration="0.0" track="1" />
<Note time="4.4583335" duration="0.0" track="3" />
fiz um simples código para ler esse XML e o jogar os valores em Um lista de classe
- Código:
public class InfoNote
{
public float timeNote;
public float durationNote;
public int track;
public void NewValues(float timeNote, float durationNote, int track)
{
this.timeNote = timeNote;
this.durationNote = durationNote;
this.track = track;
}
}
ate ai tudo bem tudo funciona corretamente
o problema e o seguinte o Tempo de sincronia das notas que percorrem a pista funciona de uma forma muito atrasadas
usando o Time.deltaTime fica atrasado em relação a musica
adicionando o uma valor para calcular com esse Time.deltaTime as primeiras notas ficam sincronizadas porem o restante fica absurdamente adiantadas em relação as musica e cada vez aumentado mais e mais
observando outro XML de musicas que achei na Internet notei que existia alguns valores
eles são
- Código:
<BeatsPerSecond>24.0</BeatsPerSecond>
<BeatOffset>0.0</BeatOffset>
<HammerOnTime>0.25</HammerOnTime>
<PullOffTime>0.25</PullOffTime>
<AllowableErrorTime>0.25</AllowableErrorTime>
porem não entendi diretamente com isso poderia influencia porem se minha teoria estiver correta eu poderia estabelecer um padrão para cada musica
como poderia calcular esse valor corretamente para que cada note venha com seu tempo cada nota percorre um determinada distancia ate chegar em seu determinado local
OBS : Não quero código Se Possível Uma Luz Obrigado pela Atenção
Última edição por weslleyFx em Seg Jul 11, 2016 5:19 pm, editado 2 vez(es)
Weslley- Moderador
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Como você disse, quando você coloca um valor usando junto com o Time.deltaTime as primeiras vão certas e depois vai ficando fora de tempo, provavelmente esse valor ainda não é o ideal e esta fazendo uma progressão. Talvez com um valor ideal de normalização funcione perfeito.
Quanto a esses valores do segundo xml, tanto o HammerOnTime e o PullOffTime são referentes a troca de notas sem palhetar (no GH com a guitarra você apertava a nota e palhetava pra funcionar), por exemplo, tem uma nota na primeira trilha e logo em seguida vem outra na segunda trilha, eu posso pular dessa primeira nota direto para a segunda sem palhetar, deis de que esse salto seja dentro desse intervalo de 0.25, e o AllowableErrorTime e o tempo de margem de erro, posso apertar a nota 0.25 segundos antes ou depois, que ainda assim consigo pegar a nota sem errar. e o BeatsPerSecond é a batida por segundo, dita a velocidade da musica, DJ ou galera que trabalha com musica entende bem como isso funciona.
Você falando de Guitar Hero me deu muita saudade cara, eu era muito viciado nesse jogo kkkk, sds Dragon Force!
Quanto a esses valores do segundo xml, tanto o HammerOnTime e o PullOffTime são referentes a troca de notas sem palhetar (no GH com a guitarra você apertava a nota e palhetava pra funcionar), por exemplo, tem uma nota na primeira trilha e logo em seguida vem outra na segunda trilha, eu posso pular dessa primeira nota direto para a segunda sem palhetar, deis de que esse salto seja dentro desse intervalo de 0.25, e o AllowableErrorTime e o tempo de margem de erro, posso apertar a nota 0.25 segundos antes ou depois, que ainda assim consigo pegar a nota sem errar. e o BeatsPerSecond é a batida por segundo, dita a velocidade da musica, DJ ou galera que trabalha com musica entende bem como isso funciona.
Você falando de Guitar Hero me deu muita saudade cara, eu era muito viciado nesse jogo kkkk, sds Dragon Force!
geeksou- Designer
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Re: Guitar The Legends of Brazil
geeksou escreveu:Como você disse, quando você coloca um valor usando junto com o Time.deltaTime as primeiras vão certas e depois vai ficando fora de tempo, provavelmente esse valor ainda não é o ideal e esta fazendo uma progressão. Talvez com um valor ideal de normalização funcione perfeito.
Quanto a esses valores do segundo xml, tanto o HammerOnTime e o PullOffTime são referentes a troca de notas sem palhetar (no GH com a guitarra você apertava a nota e palhetava pra funcionar), por exemplo, tem uma nota na primeira trilha e logo em seguida vem outra na segunda trilha, eu posso pular dessa primeira nota direto para a segunda sem palhetar, deis de que esse salto seja dentro desse intervalo de 0.25, e o AllowableErrorTime e o tempo de margem de erro, posso apertar a nota 0.25 segundos antes ou depois, que ainda assim consigo pegar a nota sem errar. e o BeatsPerSecond é a batida por segundo, dita a velocidade da musica, DJ ou galera que trabalha com musica entende bem como isso funciona.
Você falando de Guitar Hero me deu muita saudade cara, eu era muito viciado nesse jogo kkkk, sds Dragon Force!
vlw
não fazia ideia do que era esses
- Código:
<BeatsPerSecond>24.0</BeatsPerSecond>
<BeatOffset>0.0</BeatOffset>
<HammerOnTime>0.25</HammerOnTime>
<PullOffTime>0.25</PullOffTime>
<AllowableErrorTime>0.25</AllowableErrorTime>
quanto o tempo vou tentar ajusta e mexer com Time alterando a velocidade talvez tenha algum progresso
Weslley- Moderador
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Cara estou ansioso com esse seu projeto, relembrar o Guitar Hero, vai dando feedback de como esta indo, queria ficar por dentro dos avanços se você estiver disposto a compartilhar :D :cyclops: :D
geeksou- Designer
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Opa Logo Logo Posto Um Update :D
Weslley- Moderador
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Esta ai Amigo um trechinho de como esta ficando não tem muita coisa ainda mais esta ficando bom
Weslley- Moderador
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Re: Guitar The Legends of Brazil
weslleyFx escreveu:
Esta ai Amigo um trechinho de como esta ficando não tem muita coisa ainda mais esta ficando bom
Ta ficando muito bom, parabéns
Re: Guitar The Legends of Brazil
Mutchooo loko!
Cara Eu Tive Estúdio de Gravação Musical Quando tive Dupla por uns 4 Anos,e fui Musico por 16!
Tenho programas de Estúdio que Identificam o tempo das Musicas os Acordes e Tudo mais!
Se Precisar da Ajuda Com Notas,Acordes e Tempos! Só Falar!
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Eu também sou músico! Toco piano, guitarra, violao, bateria, contrabaixo, cello e trombone... Eu mesmo faço meus efeitos sonoros, uso o programa Encore 5 pra juntar o som de todos os instrumentos e fazer os meus sons!
Se precisar de ajuda, to aki também
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JohnRambo- Moderador
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Programação;
Música e Sonorização;
Graduado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas;
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Re: Guitar The Legends of Brazil
John Rambo escreveu:Eu também sou músico! Toco piano, guitarra, violao, bateria, contrabaixo, cello e trombone... Eu mesmo faço meus efeitos sonoros, uso o programa Encore 5 pra juntar o som de todos os instrumentos e fazer os meus sons!
Se precisar de ajuda, to aki também
Da Hora Rambo! Somos Uma Dupla de 2 Musicos..hehe
Uso Fruity Loops Pra Criar Efeitos, Loops, e Montar as Musicas e Depois uso Adobe Audition CS5 pra Masterizar e Finalizar!
Vamos Criar um Asset de Efeitos Sonoros na Store! hehe
Re: Guitar The Legends of Brazil
AndyShow escreveu:John Rambo escreveu:Eu também sou músico! Toco piano, guitarra, violao, bateria, contrabaixo, cello e trombone... Eu mesmo faço meus efeitos sonoros, uso o programa Encore 5 pra juntar o som de todos os instrumentos e fazer os meus sons!
Se precisar de ajuda, to aki também
Da Hora Rambo! Somos Uma Dupla de 2 Musicos..hehe
Uso Fruity Loops Pra Criar Efeitos, Loops, e Montar as Musicas e Depois uso Adobe Audition CS5 pra Masterizar e Finalizar!
Vamos Criar um Asset de Efeitos Sonoros na Store! hehe
Ue vamo conversar Andy! Da pra fazer um $
JohnRambo- Moderador
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Opa Vlw Força
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Alguém ai tenha Ideia de como posso fazer esse fade ?
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Você pode usar o Color.Lerp ou fazer via coroutine, começando com o alpha do sprite zerado e indo até 1.
Se for 3D, tem que aplicar o fade no material usado.
Se for 3D, tem que aplicar o fade no material usado.
wischutz- Membro
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Re: Guitar The Legends of Brazil
okay porem pode não da certo o que pense foi jogar tudo em uma Imagen Raw e fazer um fade de cima para baixo começando do zero
Weslley- Moderador
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Olá Amigo isso é Bem Simples
Só usar o Efeito Depth Of Field na Camera ai Ajusta como vc Quiser!
Resultado:
Só usar o Efeito Depth Of Field na Camera ai Ajusta como vc Quiser!
Resultado:
Weslley- Moderador
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Re: Guitar The Legends of Brazil
Praticamente tudo se faz com os "Effects" da Unity.
O efeito submerso que fiz, foi com eles, a minha câmera de visão noturna também, o sistema de Dia e noite também.
Vá testando efeito por efeito... são bons d+
O efeito submerso que fiz, foi com eles, a minha câmera de visão noturna também, o sistema de Dia e noite também.
Vá testando efeito por efeito... são bons d+
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