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Som baseado em RPM

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DÚVIDA Som baseado em RPM

Mensagem por bernardo326 em Qui Maio 05, 2016 2:23 pm

Boa tarde, meu nome é Bernardo, e eu gostaria de saber como colocar som em meu carro baseado em rpm.
Se possível, mandem um script pronto, pois ainda não me adaptei ao unity.

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DÚVIDA Re: Som baseado em RPM

Mensagem por lolhard em Qui Maio 05, 2016 2:24 pm

tbm estou nesta , consegui fazer funcionar na sorte kkk
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DÚVIDA Re: Som baseado em RPM

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Maio 05, 2016 3:24 pm

Cara, então... este é um dos sistemas mais complicados.

Elaborei 5 ao todo no meu asset, e só este ultimo ficou descente... A maneira que fiz foi declarar 2 arrays de velocidade, uma para a velocidade minima da marcha e outra para a máxima... sendo que o intervalo entre as marchas é sempre de 30km/h

ai fica fácil... basta pegar a velocidade atual e comparar com a velocidade das listar... Mas é o sistema mais chatinho de fazer. 

Não tenho muito como explicar por que eh complexo mesmo, kkkkk.
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DÚVIDA Re: Som baseado em RPM

Mensagem por AndyShow em Sex Maio 06, 2016 2:15 am

bernardo326 escreveu:Boa tarde, meu nome é Bernardo, e eu gostaria de saber como colocar som em meu carro baseado em rpm.
Se possível, mandem um script pronto, pois ainda não me adaptei ao unity.

Olá Amigo

Eu Modifiquei o Script do Tutorial do Marcos e Add Som e Freio de Mão! é Bem Básico só pro Carro não Ficar Mudo!

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class VeiculoSimples : MonoBehaviour {


   public Transform[] MeshRodas;
   public WheelCollider[] ColisorRodas;

   [Header("++ Ajustar o Centro da Gravidade do Veiculo ++")]
   [Space(10)]
   public Transform centerOfGravity; // Isso aqui Ajuda Mmuito na Estabilidade

   [Header("++ Ajustar o Pitch do Som do Motor ++")]
   [Space(10)]
   public float Rpm;
   public float pitchMin = 0.5f;
   public float pitchMax = 2f;

   [Header("++ Ajustar Freio de Mão Torque e Peso do Veiculo ++")]
   [Space(10)]
   public float forcaFreioDeMao = 200f;
   public float torque = 1000, pesoVeiculo = 1500;
   private float angulo, direcao;
   private Rigidbody corpoRigido;


   void Start () {
      GetComponent<Rigidbody>().centerOfMass = centerOfGravity.localPosition;
      corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
      corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
   }
   void Update () {
      direcao = Input.GetAxis ("Horizontal");
      if (Input.GetAxis ("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis ("Horizontal") < -0.7f) {
         angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
      } else {
         angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
      }
   }
   void FixedUpdate(){
      ColisorRodas [0].steerAngle = angulo * 40;
      ColisorRodas [1].steerAngle = angulo * 40;
      //
      if (ColisorRodas [2].isGrounded) {
         ColisorRodas [2].motorTorque = Input.GetAxis ("Vertical") * torque;
      }
      if (ColisorRodas [3].isGrounded) {
         ColisorRodas [3].motorTorque = Input.GetAxis ("Vertical") * torque;
      }
         
      Rpm = ColisorRodas [0].rpm * ColisorRodas [1].rpm / ColisorRodas [2].rpm * ColisorRodas [3].rpm / 100000;

      // Freio de Mão que Bolei Pra Parar nos Morros e Dar uns Cavalos de pau hehe
      if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
         ColisorRodas [2].brakeTorque = forcaFreioDeMao;
         ColisorRodas [3].brakeTorque = forcaFreioDeMao;
      } else {
         ColisorRodas [2].brakeTorque = 0;
         ColisorRodas [3].brakeTorque = 0;

      }
      // Som Basico só pra não Ficar Como um Carro Elétrico kkkk
      if (Rpm > pitchMin)
      if(Rpm < pitchMax){
         GetComponent<AudioSource>().pitch = Rpm;

      }

      for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++) {
         Quaternion quat;
         Vector3 pos;
         ColisorRodas [x].GetWorldPose (out pos, out quat);
         MeshRodas [x].position = pos;
         MeshRodas [x].rotation = quat;
      }
   }
}

Espero que te Ajude!

Abraço


Última edição por AndyShow em Sex Maio 06, 2016 2:17 am, editado 1 vez(es) (Razão : Correção)
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DÚVIDA Re: Som baseado em RPM

Mensagem por bernardo326 em Sab Maio 07, 2016 4:29 pm

Obrigado andy!
Mas poderia me explicar o que é pitch?

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DÚVIDA Re: Som baseado em RPM

Mensagem por AndyShow em Sab Maio 07, 2016 4:50 pm

bernardo326 escreveu:Obrigado andy!
Mas poderia me explicar o que é pitch?


Pra Resumir Bem

Pitch é Igual a: se o Pitch estiver acima de 1.0 ele Afina o Som, se Estiver Abaixo 0.9 pra Baixo ele Engrossa o Som, se estiver em 1.0 está no Estado Original! Sem Alteração!

na Aceleração do Carro faz a Imitação do Carro Acelerando! Wink
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DÚVIDA Re: Som baseado em RPM

Mensagem por bernardo326 em Sab Maio 07, 2016 5:15 pm

Obrigado! Me ajudou muito!

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DÚVIDA Re: Som baseado em RPM

Mensagem por AndyShow em Sab Maio 07, 2016 5:24 pm

bernardo326 escreveu:Obrigado! Me ajudou muito!

O Pitch Voce Ajusta aqui nessas Variáveis:
Código:
public float pitchMin = 0.5f; // Até aonde o Som pode Ficar Grave
public float pitchMax = 2f; // Até Aonde o Som Pode Afinar



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