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Sobre o tutorial "AI Enemy para jogos de terror" do Marcos

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DÚVIDA Sobre o tutorial "AI Enemy para jogos de terror" do Marcos

Mensagem por John Rambo em Seg Mar 21, 2016 2:33 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class INTELIGENCIA : MonoBehaviour {
   public Transform Player;
   private NavMeshAgent naveMesh;
   private float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
   public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3,  VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
   private bool VendoOPlayer;
   public Transform[] DestinosAleatorios;
   private int AIPointAtual;
   private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo;
   private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque;
   public bool m_ataque;
   public bool m_passeio;
   public bool m_perseguindo;
   public bool m_olhando;

   void Start (){
      AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
      naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
      m_olhando = false;
      m_passeio = true;
      m_perseguindo = false;
      m_ataque = false;
   }
   void Update (){
      if (m_olhando == true) {
         GetComponent<Animation> ().Play ("idle");
      }
      if (m_perseguindo == true) {
         GetComponent<Animation> ().Play ("run");
      }
      if (m_ataque == true) {
         GetComponent<Animation> ().Play ("attck01");
      }
      if (m_passeio == true) {
         GetComponent<Animation> ().Play ("walk02");
      }

      DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
      DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
      //============================== RAYCAST ===================================//
      RaycastHit hit;
      Vector3 deOnde = transform.position;
      Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
      Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
      if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
         if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
            VendoOPlayer = true;
         }else{
            VendoOPlayer = false;
         }
      }
      //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
      if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao){
         Passear();
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir) {
         if(VendoOPlayer == true){
            Olhar ();
         }else{
            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
         if(VendoOPlayer == true){
            Perseguir();
            PerseguindoAlgo = true;
         }else{
            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
         Atacar();
      }
      //COMANDOS DE PASSEAR
      if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
         AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
         Passear();
      }
      //CONTADORES DE PERSEGUICAO
      if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
         cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
         contadorPerseguindoAlgo = false;
         cronometroDaPerseguicao = 0;
         PerseguindoAlgo = false;
      }
      // CONTADOR DE ATAQUE
      if (atacandoAlgo == true) {
         cronometroAtaque += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = true;
         cronometroAtaque = 0;
         PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
         Debug.Log ("recebeuAtaque");
      } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = false;
         cronometroAtaque = 0;
         Debug.Log ("errou");
      }
   }
   void Passear (){
      if (PerseguindoAlgo == false) {
         naveMesh.acceleration = 5;
         naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
         naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
         m_passeio = true;
         m_olhando = false;
         m_ataque = false;
         m_perseguindo = false;
      } else if (PerseguindoAlgo == true) {
         contadorPerseguindoAlgo = true;
      }
   }
   void Olhar(){
      naveMesh.speed = 0;
      transform.LookAt (Player);
      m_olhando = true;
      m_ataque = false;
      m_passeio = false;
      m_perseguindo = false;
   }
   void Perseguir(){
      naveMesh.acceleration = 8;
      naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
      naveMesh.destination = Player.position;
      m_perseguindo = true;
      m_passeio = false;
      m_olhando = false;
      m_ataque = false;
   }
   void Atacar (){
      atacandoAlgo = true;
      m_ataque = true;
      m_olhando = false;
      m_passeio = false;
      m_perseguindo = false;
   }
}
esse script tem umas pequenas mudanças em relação ao do tutorial porque eu adaptei as animações do meu inimigo nesse script...... O problema é que o meu inimigo não esta me perseguindo como deveria ele me olha e começa a correr mas corre para outro AI point ao inves de correr na minha direçao. eu linkei o player e os AI points tudo certinho e tambem coloquei a tag do player.

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DÚVIDA Re: Sobre o tutorial "AI Enemy para jogos de terror" do Marcos

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Mar 23, 2016 1:52 pm

Cara, tem que ter algo errado O.o

mande prints de como estão as configs do codigo e tudo mais...

a parte em que a void eh chamada eh essa aqui:

Código:
if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
   if(VendoOPlayer == true){
      Perseguir();
      PerseguindoAlgo = true;
   }
}

Se a distancia for menor do que a distancia de seguir e for maior do que a distancia de ataque e o inimigo estiver vendo o player, ele vai perseguir... isto soh não vai acontecer se:

1 - o inimigo não esta conseguindo ver o Player por que o raycast esta batendo nele mesmo

2 - o inimigo não identificou o Player

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DÚVIDA Re: Sobre o tutorial "AI Enemy para jogos de terror" do Marcos

Mensagem por John Rambo em Qua Mar 23, 2016 3:03 pm

resolvi esse problema mas criei outro. era pq o inimigo tinha um box collider ai depois que eu tirei funcionou pq o nav mesh ja tem um collider. mas esse collider ta como se fosse trigger marcado, ta atravessando, como resolvo isso??

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DÚVIDA Re: Sobre o tutorial "AI Enemy para jogos de terror" do Marcos

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Mar 23, 2016 3:16 pm

tem como postar uma print para eu entender melhor isso ai?

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DÚVIDA Re: Sobre o tutorial "AI Enemy para jogos de terror" do Marcos

Mensagem por John Rambo em Qua Mar 23, 2016 3:24 pm

Nem vai precisar, consegui resolver! obrigado mesmo assim  Very Happy

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