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[TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por BrazaTattoo em Ter Jun 19, 2018 9:01 pm

Boa noite, gostaria que o inimigo aguardasse um tempo no ai point, o script que estou utilizando nao tem a opçao. se puderem me ajudar eu agradeço muito!  Segue o Script

Código:
using UnityEngine.AI;
using System.Collections;
using UnityEngine;


public class INTELIGENCIA2 : MonoBehaviour {
 public Transform Player;
 private NavMeshAgent naveMesh;
 public float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
 public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
 private bool VendoOPlayer;
 public Transform[] DestinosAleatorios;
 private int AIPointAtual;
 private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo,contadorOlhar ;
 private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque, cronometroOlhar;
 public bool BPassear, BOlhar, BPerseguir, BAtacar;
private Animator zumbi;


 void Start (){
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
  zumbi = GetComponent<Animator> ();
 }
 void Update (){
 DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
 DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
 //============================== RAYCAST ===================================//
 RaycastHit hit;
 Vector3 deOnde = transform.position;
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
 if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
 if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
 VendoOPlayer = true;
 }else{
 VendoOPlayer = false;
 }
 }
 //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
 if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao && cronometroOlhar < 5){
 PerseguindoAlgo = false;
 BPassear = true;
 Passear();
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir && cronometroOlhar < 5) {
 if(VendoOPlayer == true){
 BOlhar = true;
 Olhar ();
 }else{
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar ) {
 if(VendoOPlayer == true){
 BPerseguir = true;
 Perseguir();
 PerseguindoAlgo = true;
 }else{
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar ) {
 BAtacar = true;
 Atacar();
 }
 //COMANDOS DE PASSEAR
 if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 //CONTADORES DE OLHAR
 if (contadorOlhar == true) {
 cronometroOlhar += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroOlhar >= 5 ) {
 Perseguir();

 }
 if (cronometroOlhar >= 8 ) {
 contadorOlhar = false;
 cronometroOlhar = 0;
 Perseguir();

 }
 //CONTADORES DE PERSEGUICAO
 if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
 cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
 contadorPerseguindoAlgo = false;
 cronometroDaPerseguicao = 0;
 PerseguindoAlgo = false;
 }
 // Freio do ATAQUE

 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar - 1) {
 naveMesh.destination = gameObject.transform.position;
 }

 // CONTADOR DE ATAQUE
 if (atacandoAlgo == true) {
 transform.LookAt (new Vector3 (Player.transform.position.x, transform.position.y, Player.transform.position.z));

 cronometroAtaque += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = true;
 cronometroAtaque = 0;



 //PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
 Debug.Log ("recebeuAtaque");
 } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = false;
 cronometroAtaque = 0;
 Debug.Log ("errou");
 }
 }
 void Passear (){
 
 BOlhar = false;
 BPerseguir = false;
 BAtacar = false;
zumbi.SetInteger("condicao", 0);

 if (PerseguindoAlgo == false) {
 naveMesh.acceleration = 5;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
 naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
 } else if (PerseguindoAlgo == true) {
 contadorPerseguindoAlgo = true;
 }
 }
 void Olhar(){
 contadorOlhar = true;

 BPassear = false;
zumbi.SetInteger("condicao", 1);
 BPerseguir = false;
 BAtacar = false;

 naveMesh.speed = 0;
 transform.LookAt (Player);
 }
 void Perseguir(){
 BPassear = false;
 BOlhar = false;
zumbi.SetInteger("condicao", 2);
 BAtacar = false;

 naveMesh.acceleration = 8;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
 naveMesh.destination = Player.position;
 }
 void Atacar (){
 BPassear = false;
 BOlhar = false;
 BPerseguir = false;
 zumbi.SetInteger("condicao", 3);


 atacandoAlgo = true;
 }
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por NKKF em Ter Jun 19, 2018 9:45 pm

Na void "Passear" mude-a para IEnumerator e coloque um:

Código:
//Pode mudar esse "3f"
yield return new WaitForSeconds(3f);

Antes de dizer que ele irá mudar seu destino
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por BrazaTattoo em Qua Jun 20, 2018 12:29 am

Obrigado pela dica, sou novato ainda em programaçao, vou tentar aprender sobre IEnumerator pois nunca usei nem sei como usar. eu mantenho a void Passear ?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por NKKF em Qua Jun 20, 2018 6:36 am

Sim, pode manter, só mudar ela para IEnumerator e adicionar para ela esperar.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por DGDark em Seg Jul 23, 2018 7:36 pm

Marcos eu coloquei esse script, porem ele só segue quando olha pra ele e quando ele chega no AIPoint ele meio que cai e fica como se tivesse escurregado

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Mensagem por Unidade3d5 em Ter Jul 24, 2018 2:41 am

@DGDark escreveu:Marcos eu coloquei esse script, porem ele só segue quando olha pra ele e quando ele chega no AIPoint ele meio que cai e fica como se tivesse escurregado
Ola DGDark  voce esta precisando de uma AI para seu jogo?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por DGDark em Ter Jul 24, 2018 2:43 am

@Unidade3d5 escreveu:
@DGDark escreveu:Marcos eu coloquei esse script, porem ele só segue quando olha pra ele e quando ele chega no AIPoint ele meio que cai e fica como se tivesse escurregado
Ola DGDark  voce esta precisando de uma AI para seu jogo?
Sim, estou fazendo um game de terror, e esta tentando fazer uma AI e peguei a do forúm porem aconteceu isso

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por DGDark em Ter Jul 24, 2018 2:44 am

Se poder me ajudar agradeço desde já.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Unidade3d5 em Ter Jul 24, 2018 3:13 am

@DGDark escreveu:Se poder me ajudar agradeço desde já.
me chama no facebook 

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por FuncaoFF em Seg Set 10, 2018 11:10 pm

Muito bom parabéns! O meu funcionou bem. Só o Sprite que desaparece quando chega no segundo ponto. Ficou muito bom.

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Mensagem por ninjagamergabriel em Seg Nov 26, 2018 2:56 pm

@Dionilson escreveu:Mano Brigado cara, me ajudo pakas mano vlws mesmo.
Surprised

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Mensagem por francisco barroso em Sab Dez 22, 2018 9:46 am

@NKKF escreveu:Na void "Passear" mude-a para IEnumerator e coloque um:

Código:
//Pode mudar esse "3f"
yield return new WaitForSeconds(3f);

Antes de dizer que ele irá mudar seu destino

Cara uma void pode ser substituida por o yield return new?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Dez 28, 2018 3:29 pm

@francisco barroso escreveu:
@NKKF escreveu:Na void "Passear" mude-a para IEnumerator e coloque um:

Código:
//Pode mudar esse "3f"
yield return new WaitForSeconds(3f);

Antes de dizer que ele irá mudar seu destino

Cara uma void pode ser substituida por o yield return new?

Depende da situação...
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